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机核 GCORES· 雪豆·· 2 小时前AI 评分51

要让一百零八把刀都好用:机核专访《胧村正怪奇谭》开发总监

AI 导读

《胧村正怪奇谭》开发总监中西涉在TGS2026专访中介绍,本作将奥义从固定改为自由装备并取消街道限制以提升自由度。原作108种奥义后期多闲置,新作允许自由配置强化;美术高清化时部分素材遗失近乎重制。新增教程与指南功能兼顾新老玩家。

正文

对于不少玩家来说,《胧村正》是一款很难被轻易遗忘的作品。细腻的和风手绘美术、流畅爽快的横版动作战斗,以及穿行于日本各地、与妖怪和鬼神交锋的冒险,共同构成了这部香草社作品独特的魅力。

时隔多年,这部作品以《胧村正怪奇谭》的形式重新整合了原版《胧村正》与《元禄怪奇谭》的内容,并在原有基础上加入了新的系统与调整。对一款已经拥有鲜明风格的作品来说,如何在保留原作特色的同时,为玩家带来足够的新鲜感,是这次重新制作需要面对的问题。

在 TGS2026 期间,我玩到了本作的部分内容,同时还采访到了《胧村正怪奇谭》的开发总监 中西涉,请他谈谈开发团队对战斗系统、角色设计与美术表现所做的调整,以及这部作品希望为新老玩家带来的体验。

以下为采访正文

Q1. 距离原版《胧村正》发售已经过去了相当长的时间。这次《胧村正怪奇谭》并非简单移植,而是在整合原作与《元禄怪奇谭》内容的同时,加入了新的系统。团队在重新开发这部作品时,最希望强化哪些部分?

中西:我认为《胧村正》的魅力之一,在于其战斗节奏迅速,玩家能够轻松体验到战斗的爽快感。这次开发的目标,就是在不破坏这一魅力的前提下,进一步拓展玩家的玩法选择。

我们最先着手调整的,就是奥义系统。原作中,奥义固定在刀上,虽然游戏里有多达108种奥义,但到了游戏后期,其中大部分就不再会被玩家使用。而在本作中,玩家可以自由装备和卸下奥义。

在探索方面,我们也取消了街道通行的限制,让玩家能够更加自由地展开冒险。

Q2. 奥义系统的调整,似乎也让玩家能够更主动地规划自己的战斗风格。玩家可以习得和强化奥义,还能自由配置地面与空中的奥义组合。为什么要把奥义的选择与组合放在如此重要的位置?团队希望玩家最终形成一套固定的最强配置,还是根据敌人与场景不断调整战斗方式?

中西:正如前面所说,我认为《胧村正》的魅力之一,在于其战斗节奏迅速,能够轻松体验到爽快感。我们认为,在此基础上加入奥义的装备、卸下与强化等新选择,就能为玩家带来不同的策略与乐趣。

玩家可以追求最强的组合,也可以优先考虑操作简单、稳定性高的战斗方式。还有一些玩家可能会热衷于运用各种奥义,追求更具观赏性的战斗表现。

我们希望玩家能够根据各自的喜好,发展出不同的战斗方式。

Q3. 《胧村正怪奇谭》的一大特点,是六名主人公拥有各自不同的战斗方式。设计这六名角色时,团队是如何塑造他们的个性的?又是如何让他们的差异体现在实际游玩体验中的?

中西:原版《胧村正》的两位主角都是使用刀的角色,因此他们的基本战斗方式相同。

相比之下,《元禄怪奇谭》的四位主角——阿恋、权兵卫、岚丸和罗邪鬼,无论是身世还是使用的武器,都截然不同。

这四位角色分别由专属的设计师负责,程序员也基本上是各自分工。因此,我认为每位角色的个性都得到了更加鲜明的体现。

Q4. 《胧村正》一直以来的重要乐趣之一,就是收集和使用不同的刀。这次加入新的锻造系统后,刀与奥义、角色战斗风格之间的联系也更加紧密。团队希望通过这次调整,改变玩家使用刀的方式吗?而对于不使用刀的角色,又设计了怎样的成长要素?

中西:我们在设计时,希望108把刀不只是玩家一路推进游戏时经过的一个阶段,而是让玩家能够找到自己喜欢的刀,并持续使用下去。

本作中,几乎所有的刀都附带不同的装备效果。无论是能够在不输入方向时发动的奥义、太刀与大太刀之间的区别,还是装备效果、刀的名称与外观,玩家喜欢上一把刀的理由都因人而异。

玩家依然可以像以往一样,不断更换为更强的刀,但我们也希望大家能够尝试一直使用自己喜欢的刀,享受这样的玩法。

另外,对于不使用刀的四位角色,本作也加入了“符”的制作与强化功能,作为替代。

Q5. 时隔多年再次进入《胧村正》的世界,玩家依然能够一眼认出它独特的和风2D美术。人物、妖怪、建筑乃至食物,都带有鲜明的手绘质感。在将画面高清化的过程中,团队是如何处理这些美术资源的?

中西:很高兴大家注意到了作品的手绘质感。手绘作品的独特魅力,终究只有通过手绘才能呈现。

虽然工作量非常庞大,但设计师们逐张对纹理进行细致修整,最终实现了画面的高清化。

Q6. 在重新处理这些素材时,有没有遇到一些因为年代久远而难以修复的情况?例如,是否有部分原始素材已经遗失,需要重新制作?

中西:开发本作时,我们分头收集了当年用于制作游戏图像资源的原始尺寸素材。然而,其中有些素材已经遗失,甚至还有一些连转换为图像资源之前的纹理素材都找不到了。

遇到这种情况,工作就已经超出了单纯修整的范畴,几乎相当于重新制作。

本篇内容加上4篇DLC,涉及的角色与背景素材数量极其庞大。不过,多亏设计师们精益求精、用心打磨,我认为最终让本作的画面以高清、细节丰富的面貌焕然一新,呈现出了完全不像是十几年前作品的视觉效果。

Q7. 本作既包含原版《胧村正》的内容,也整合了《元禄怪奇谭》的六个故事,同时加入了新的系统。对于已经熟悉原作的玩家,以及第一次接触《胧村正》的新玩家,团队在教程、难度与内容体验方面做了哪些调整?

中西:《元禄怪奇谭》本身是当年面向已经玩过本篇的玩家制作的DLC,因此其难度设定以玩家已有本篇游玩经验为前提,系统说明也省略了基础内容的讲解。

在本作中,为了让初次接触游戏的玩家也能从《元禄怪奇谭》开始游玩,我们新增了教程,并加入了名为“指南”的功能,用于解释游戏中的系统与相关术语。

另一方面,我们也考虑到了玩过原作的玩家,例如让玩家从一开始就能体验“死狂”流仪。通过这些调整,我们希望从初学者到有经验的玩家,都能享受本作。

Q8. 如果用一个关键词来概括《胧村正怪奇谭》希望带给玩家的体验,您会选择什么?对于熟悉原作的老玩家,以及第一次接触《胧村正》的新玩家,您分别希望他们从这次作品中发现什么?

中西:如果要用一个关键词来概括本作,那应该是“自由自在”吧。

原本依附于刀的奥义,现在可以自由装备与卸下;街道的通行也不再受到限制。通过强化刀与奥义,角色养成的选择也更加丰富,战斗操作则变得更加灵敏、直观。希望大家能够按照自己喜欢的游玩风格,尽情享受这部自由度更高的作品。

对于多年来一直喜爱本作的玩家来说,战斗系统相关的变化应该会带来新鲜感。此外,正如前面所说,街道上的移动自由度也有了很大的提升。希望大家能够按照自己的意愿选择前进的方向,再次享受在这个世界中亲自冒险的感觉。

对于初次接触本作的玩家,我最希望大家能够尽情欣赏那些初次见到的风景、角色,以及游戏所讲述的故事。本作凝聚了和风之美与充满魄力的表现,相信仅凭这些,就足以令大家为之震撼。

来源:机核 GCORES · gcores.com