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游侠网 新闻· 叁尘·· 21 小时前AI 评分35

被“甄子丹”暴打半小时后,我觉得《影之刃零》不一样

AI 导读

《影之刃零》媒体试玩确认其以“武侠朋克”融合动作、探索与叙事,提供区别于传统动作游戏的新体验。灵游坊九月份北京试玩放出将近6小时内容,距发售还剩不过十几二十天,游戏含大约30种主武器、影之武装开路及四种难度(含“66命通关”与二周目“六十六天”模式)。

正文

  距离《影之刃零》发售还剩不过十几二十天(年)了,相信不少朋友在这之前,已经在今年的诸多动作游戏中度过了不少时间,所以可能多少会对同属动作游戏的《影之刃零》有些脱敏。

  事实上,不同的动作游戏,它们的核心体验是天差地别的。以此为界,我个人将动作游戏的体验大概划分了三种方向——“本我派”、“自我派”和“超我派”。

  其中“本我派”的体验比较接近于传统的ACT;“自我派”则将大部分资源放在自身独特的系统上,通过充分发挥长板来撑起整个游戏的乐趣;“超我派”的玩法不拘泥于动作本身,而是将各种系统融会贯通,带来多层面的复合乐趣。

  《影之刃零》正是“超我派”。

  敢于下这个结论,是源于今年九月份的时候,我们去北京参加了一次由灵游坊主办的《影之刃零》媒体专场线下试玩。此次试玩似乎是放出了《影之刃零》将近6个小时的内容,大概算是对完整版游戏的一次运行检测和综合测试。

  在试玩过后,《影之刃零》的制作人梁其伟还接受了我们的群访,透露了包括游戏的设计思路在内的许多新情报。碍于文章篇幅,群访内容我们将会放在另一篇文章之中,烦请各位移步。

  最重要的是,经过这次试玩,我们确定了《影之刃零》虽然也主打动作,但它游戏体验可以说跟市面上很多动作游戏都有很多的不同,甚至于与传统的武侠题材作品都十分“背离”。换句话说就是,对于大部分动作游戏玩家——特别是国内玩家——来说,《影之刃零》绝对拥有让人耳目一新的“解腻感”。

  首先需要说明的是,这次试玩是直接开的新档,从游戏的开头玩起。由于试玩时间的限制,我们最多也只玩到了游戏第一章的60%~70%,虽然跳着体验了几个后面的BOSS,但就我们接触到的部分而言,《影之刃零》“武侠朋克”世界的氤氲杀气中,依然潜藏着诸多秘密。

  倒是《影之刃零》的核心表现手法,从一开始就展现得很清晰,那就是——从传统路径切入,然后在某个节点用新东西突然破格。

  比如舞狮的BOSS战,第一阶段的配乐就是制作组现场录制的传统舞狮伴乐。而随着BOSS转进到二阶段,战斗BGM立刻切换成冲击力很强的电子乐,连同整个场面和舞狮的动作,都更呈现出一种现代朋克的感觉。

  同时,这种转变迅速却又对比强烈的“多阶段”设计,不仅仅局限于BOSS战之中。游戏第一章的许多任务,也都是先从“行侠仗义”、“除魔卫道”这些大众熟悉的传统武侠角度切入,然后在某个时间点突然急转直下,将事件带入一个出乎意料的走向。

  这同时也是《影之刃零》区别于其他大部分动作游戏的地方——它十分注重通过讲故事来塑造和完善世界观,但它讲故事的方式不是完全的事无巨细,也不是完全的碎片叙事,而是一种中间混合态。

  为了能让所有人看懂《影之刃零》讲了一个什么故事,制作组不仅将游戏的主线剧情讲述得清楚详细,并且还花费了大量的资源,为其配套制作了大量演出,可以说光看过场都能看到饱。

  而在主线之外的故事上,游戏则多采用了碎片化叙事来展现。只不过,《影之刃零》的大部分支线任务都有明确的起因和结果,完成任务的地点也有明确的标识指引,只有事件发生的具体过程是碎片化的。

  虽然在游戏里去做任务的一路依然是杀杀杀(不杀我们打什么),但要是你能仔细去收集并理解每个任务的相关线索,固执地想要了解事件的全貌,你就会发现,这个武侠世界,可能远非你曾经以为的模样。

  为了让这个世界和这些剧情更有真实感,《影之刃零》甚至做了一个“违背祖宗的决定”,那就是让被击杀的任何敌人都不会复活。同时游戏对传送点设置也非常大方,几乎每走几步就会有一个传送点,这让玩家能尽量少地受到“365里路”的困扰,也让梁其伟能尽量少地传出一点“小时候的轶事”。

  这些设计说明了,相比起强调关卡设计或动作表现的类魂和ACT,《影之刃零》其实更倾向于用沉浸感更强、上手门槛更低的RPG内容来作为游戏的基底。不过看重RPG内容,并不意味着它就看轻了关卡设计和动作表现,只是具体形式可能和许多人所想的有些出入。

  游戏的关卡设计思路——至少在第一章里——相比起类魂箱庭,要更接近于类银河战士恶魔城。第一章地图的整体路线相当线性,基本算是“一本道”,虽然一路上也通过岔路分出了多块不同的区域,但大多数岔路不是一眼望到头,就是需要特定的道具来解锁,要不就是要利用不同的“影之武装”来开路。

  “影之武装”可以通过完成任务以及击败BOSS获得,像是预购宣传片里马车战BOSS“追命”手上拿的双锁链就是其中之一,它既能作为战斗技能使用,也是帮助玩家完成更多地图探索和奖励收集的能力锁钥匙。

  图中红标就是需要影之武装才能互动的提示

  至于《影之刃零》的动作设计,我相信不需要我再多言,也不会有多少人质疑它的质量,不然小心甄子丹老师在游戏里一直复读日字冲拳,毕竟你在游戏的第一章,就很有可能会遇见他扮演的暗魔天堡之主“魔渊”,并且能与(被)之(他)交(暴)手(打)。

  就像许多人所猜测的那样,魔渊并非普通的BOSS,但让人惊喜的是,他会在游戏流程中多次出现,击败他能够解锁更多的剧情内容。

其实第一章的“魔渊”不会使出日字冲拳

  既然提到武器,那这里也讲讲游戏的武器系统。可能大多数人都知道,《影之刃零》共有大约30种主武器,乍一看数量挺多,其实的确不少。在试玩版本里,许多新武器给得比较痛快,但拿到武器并非结束,反而是游戏最主要的养成玩法的开始。

  游戏中单手武器、双手武器以及双持武器,都根据其类别的不同配有不同的动作模组和特性,比如轻武器无法攻破的盾,用重武器就能直接打破,此外一些武器本身就拥有特殊效果。

  不过对于大部分武器来说,只有强化到5级过后,才会解锁第一个独特词条。不同武器的不同体验,在这时也才开始逐渐分化。例如前面提到的木剑在升到5级后,会让你的完美格挡削减敌人更多的杀气条——虽然没有什么华丽的招式,但回归基本功,也未尝不是一件美事啊。

  而且不止是武器可以升级,到了后面,你还可以花费材料对饰品进行一次打磨,让它的效果变得更加强力,更容易和各种武器组成强力的构筑配装,甚至是打造出经典的“电表倒转”循环。

  从武器强化带来的质变,到饰品打磨所给予的数值提升,再加上主角本身就比较强的人物性能,我们可以看出,《影之刃零》在大部分的情况下,都是鼓励玩家主动进攻的,这也是游戏想通过第一章的游玩,让玩家领会到的打法诀窍。

  不过《影之刃零》虽然能让你打得爽、打得帅,却也并非没有挑战性。游戏目前共设置了四种难度,分别对应着简单、普通、困难和“66命通关”。在前三种难度下,“主角仅剩66天寿命”只是剧情上的表述,并不影响实际的玩法。只有从二周目开始,“六十六天”这个限制死亡次数的难度才可供选择。

  在“六十六天”难度下,剧情推进不再会消耗玩家66天的生命,但主角每死一次就会减少一天。该模式的难度系数也会和困难模式一样,敌人拥有强化过的AI,玩家不能切换难度,但可以继承一周目所获得的武器、饰品内容等。值得注意的是,“六十六天”难度单纯是作为挑战模式而存在的,不会绑定任何成就和剧情。

  从试玩体验来看,《影之刃零》在多个系统之间找到了一种微妙的平衡:它没有刻意堆砌“魂味”,也没有完全倒向纯粹的动作爽游,而是将动作、探索、角色养成和叙事紧密地咬合在一起。第一章那些看似零散的支线、那些需要影之武装才能抵达的角落、那些在甄师傅面前反复练习的攻防转换,实际上都在为同一件事服务——让玩家相信这个世界的存在,并愿意为其中的秘密停留。

  这种“信任感”,来源于制作组对自己作品的充分自信。它不靠故弄玄虚来拖延时间,也不靠极端难度来伪装深度,而是用一种更实在的方式,把“武侠朋克”这四个字拆解成可游玩、可探索、可理解的内容。对于早已反复品鉴过各种类型动作游戏的玩家来说,《影之刃零》所提供的,不只是战斗层面的爽快,更是从节奏到内容上都足够新鲜的体验。

  倘若游戏能将这种“从传统切入,再以新东西破格”的思路贯彻到底,那么《影之刃零》或许确实会成为近年来最不一样的一部武侠动作游戏。

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来源:游侠网 新闻 · ali213.net