NC《阿斯奥拉》首次全球CBT成绩单公开,累计游玩近8万小时、93%意愿后续玩
[이슈]누적 플레이 8만 시간·출시 후 플레이 의향 93%… 엔씨 '아스오라' 첫 CBT 성적표 공개
NC发行、Dynamis One开发的二次元RPG《阿斯奥拉》公开首次全球CBT数据,累计游玩7万9515小时、93.0%参与者愿发售后续玩。测试期战斗内容入场113万3114次,角色2D立绘满意度89.7%最高。评分试炼boss仅3人通关maniac 20阶,高低难度分明。
首测累计近8万小时与93%后续游玩意愿等数据,为观察二次元RPG在核心玩法与角色美术上的初期市场吸引力提供了参考。
이슈
신호현 기자
기사등록 2026-10-22 16:07:07 (수정 2026-10-22 16:01:27)

엔씨가 퍼블리싱하고 디나미스 원이 개발 중인 신작 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오(이하 아스오라)’가 첫 글로벌 CBT를 마친 뒤 이용자들의 플레이 기록과 설문 결과를 담은 인포그래픽을 공개했다.
이번에 공개된 ‘특구청 특별 보고 CBT 기록’에 따르면 지난 10월 2일부터 6일까지 진행된 CBT 기간 동안 참가자들의 누적 플레이 시간은 총 7만 9515시간으로 집계됐다. 같은 기간 전투 콘텐츠 입장 횟수는 113만 3114회, 스코어 트라이얼 클리어 횟수는 1만 9908회에 달했으며, 10월 2일부터 4일까지 사흘 중 이틀 연속 접속한 이용자 비율도 80%를 기록했다.
짧은 테스트 기간 동안 누적 플레이 시간이 8만 시간에 육박하고 전투 콘텐츠 입장 횟수가 100만 회를 넘어선 만큼, 단순히 게임을 한두 차례 체험하는 데 그치지 않고 여러 날에 걸쳐 반복적으로 접속하며 주요 콘텐츠를 꾸준히 소화한 이용자가 적지 않았음을 확인할 수 있다.

참가자 설문에서도 청신호가 나왔다. CBT 참가자 가운데 93.0%가 출시 후 플레이 의향에 긍정적으로 답했으며 첫인상 만족도는 86.7%, 스토리 흥미 및 몰입도는 84.8%, 캐릭터 2D 일러스트 만족도는 89.7%를 기록했다.
특히 캐릭터 2D 일러스트 만족도가 세부 평가 가운데 가장 높은 수치를 기록했고, 첫인상과 스토리 역시 80% 중후반대의 긍정 응답을 얻었다. 공개 초기부터 아스오라의 주요 강점으로 꼽혀온 캐릭터 비주얼과 세계관, 스토리텔링이 실제 CBT 참가자들에게도 비교적 긍정적으로 받아들여졌음을 보여주는 대목이다.

도전형 전투 콘텐츠인 ‘스코어 트라이얼’의 기록도 함께 공개됐다. 이번 CBT에서 이용자들이 상대했던 보스 ‘아스타로트’의 최고 클리어 단계는 매니악 20단계였으며, 마지막 단계까지 돌파한 테스터는 단 3명뿐이었다.
난이도별 평균 클리어 성공률은 노멀(S1~5) 90.8%, 하드(S6~10) 34.2%, 익스퍼트(S11~15) 13.8%, 매니악(S16~20) 2.8%로 집계됐다. 노멀에서 하드로 넘어가는 순간 성공률이 크게 떨어지고 이후에도 단계별로 문턱이 가파르게 높아지면서, 기본적인 전투 체험과 최상위 도전 영역을 뚜렷하게 구분한 모습이다.
이는 아스오라가 CBT 단계부터 전투 콘텐츠의 난도와 방향성을 비교적 선명하게 제시했다는 점에서도 의미가 있다. 일반적인 진행 구간에서는 캐릭터와 전투 시스템을 어렵지 않게 익힐 수 있도록 하면서도, 상위 이용자에게는 수동 조작과 순간적인 판단의 비중이 커지는 아스오라 특유의 전투 시스템을 바탕으로, 스코어 트라이얼을 통해 기록 경쟁이라는 명확한 도전 목표까지 제공했다.
특히 최고 단계인 매니악 구간의 평균 성공률이 2.8%에 불과하고 20단계까지 도달한 이용자가 3명에 그쳤다는 점은 향후 정식 서비스에서도 고난도 전투가 숙련 이용자들의 장기적인 도전 콘텐츠로 활용될 가능성을 엿볼 수 있는 부분이다.

아스오라는 인포그래픽 말미에 감사 메시지를 통해 첫 글로벌 CBT에 참여한 이용자들에게 감사의 뜻을 전하며, 직접 플레이하며 남긴 피드백을 바탕으로 더 나은 모습을 준비하겠다는 입장도 밝혔다.
이번 CBT에서는 이미 준비된 인게임 콘텐츠의 규모가 적지 않았고, 주요 전투와 스토리, 캐릭터 연출 역시 대부분 일정 수준 이상의 짜임새를 갖춘 모습을 보여줬다. 단순히 핵심 시스템의 작동 여부를 확인하는 초기 테스트라기보다, 정식 서비스에 가까운 형태의 게임을 실제 이용자들에게 선보이고 반응을 확인하는 과정에 가까웠다는 점에서 의미가 있다.
그만큼 이제 중요한 것은 새로운 콘텐츠를 얼마나 더 보여주느냐보다 이번 테스트에서 확인된 이용자들의 피드백을 실제 게임에 어떻게 녹여내느냐다. 캐릭터와 세계관, 스토리 등 긍정적인 평가를 받은 강점은 더욱 살리는 한편 전투와 시스템 전반에서 지적된 부분을 얼마나 세밀하게 다듬어 정식 서비스의 완성도로 연결할 수 있을지, 첫 CBT 이후 아스오라가 보여줄 다음 변화에 관심이 쏠린다.
한편, 아스오라는 CBT 종료 이후에도 캐릭터 프로필 보강, 보이스 샘플 공개, TMI성 설정 공개를 통해 예비 주임들과의 접점을 꾸준하게 이어가고 있으며 12월에는 국내 최대 규모의 서브컬처 행사인 'AGF 2026(Anime X Game Festival 2026)'에도 메인 스폰서로 참가할 예정이다.

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.
새로고침
0/500자
많이 본 뉴스
- 1 카카오게임즈 '도깨비의세계', 추가 효과 재조율·캐�..
- 2 출시 전 글로벌 사전등록 2500만 돌파… 넥슨 '아주르 ..
- 3 코믹월드부터 국제 애니페스티벌까지, 10월 넷째 주 전..
- 4 공성전 판도 바뀐다… 컴투스 ‘제우스’, 첫 서버 이..
- 5 카카오게임즈 '도깨비의세계' 생방송, 대규모 업데이..
- 6 카카오게임즈 '도깨비의세계', 무슨 무기를 선택해야 ..
- 7 마침내 완성된 인류 최대 전력! ‘승리의 여신: 니케..
- 8 출시 전부터 그리기 시작했다… 2차 창작으로 살펴본 ..
- 9 타 게임 코스프레 및 미공개 콘텐츠 스포일러 금지! '..
- 10 거대한 전장 선보일 것, 넷마블 '이블베인' 스팀 테..
인터뷰 게임조선에서 만난 화제 인물
来源:GameChosun · gamechosun.co.kr






