火影忍者手游用了十年,终于走向世界
万代南梦宫与腾讯魔方工作室宣布《火影忍者》手游将推出全球版本,正式面向国际市场发行。该作2016年5月19日在中国大陆上线,以PVP为核心驱动长线运营十年,文章分析其格斗品类与社区梗文化能否在海外复现。
万代南梦宫与腾讯魔方公布火影手游全球版,文章分析其PVP驱动与社区生态,可观察小众品类出海的文化复制效果。
10月11日,万代南梦宫在纽约动漫展上为拓展《火影忍者》IP 全球影响力公布了“螺旋丸项目”,该企划路线图覆盖 2027 至 2029 年,包含多项跨媒体内容。
其中包括与《忍空》联动的四集限定动画、由原作者岸本齐史创作的新漫画《NARUTO Shadow Rising》,一款预计明年发售的《火影忍者》集换式卡牌游戏以及由腾讯魔方工作室研发的《火影忍者》手游将推出全球版本( 2016 年 5 月 19 日在中国大陆上线),正式面向国际市场发行。

一款被授权的地区漫改产品,用十年长青证明自己,被“扶正”走向世界成为新的招牌,火影手游接下来的征程对IP、对公司、对产业都有诸多看点。
格斗独苗能不能在世界舞台从硬核走向大众
在腾讯上两位数的长青产品序列中,火影手游是独特的存在。
作为漫改有顶级IP背书,到了众多二次元游戏难以抵达的商业高度(iOS畅销榜前十常客),但因为非典型在玩家群体二游流水大战中往往被开除二籍,成为“You Know Who”的存在(Sensor Tower 最新报告9月收入约3575万美元,环比增长30%,二游第二)。
站在赛道的角度放眼全球,火影手游是移动领域格斗玩法的扛鼎之人(也是头部独苗),成为把细分玩法做大蛋糕的典型(腾讯24Q2财报提到当年5月达到月均日活跃账户数 1000 万的里程碑 )。
同时十年长青的战绩,也是对火影手游度过内容迭代危机,构建自己原创方法论的结果呈现。
传统二游通过剧情演出搭建舞台,塑造角色然后通过抽卡的方式来卖角色,并随着版本更新不断推陈出新。所以二游普遍选择了横向养成(喜新厌旧是常态),玩法和养成深度都是有限较浅的。
漫改游戏虽然借了IP架构和人气,降低创作难度,但人气角色是固定且有限。因此漫改作品想要长线运营,必须加入足够的深度延长生命周期,要么玩法上PVP如格斗这样深化,要么PVE选择养成深度足够深的纵向养成,抑或两者皆有。
别的二游对新角色评头论足、审美批判是常规流程,而在火影手游中,“你说XX好不好,先上决斗场打一把再说”“别说男女了,是不是人都无所谓”。都是抽卡氪金的商业模式,火影完全是以PVP为核心驱动的非典型二游。
这个特点也导致火影手游能够脱离传统漫改完全绑定IP内容的束缚。随着原作主要角色消耗殆尽,策划通过完全原创的主题系列(活动+角色),赋予其独立的世界观和设计风格。比如漂泊武士、侠隐江湖、妖怪奇谭乃至十周年有了[漩涡鸣人·宇智波佐助] 这样的双人机制探索。
然而独特的另一面,其实是不可复制。
我们之前聊过,把一个小众品类做到了千万DAU、越活越年轻,直接强化了魔方工作室“系列化、垂类化,大力支持垂类深耕”的想法。
无论是24年底的《航海王壮志雄心》还是改了又改终于定档今年年底的《异人之下》,都是在火影手游成功的基础上,谋求或者说再造格斗品类的成功。
操作与策略博弈深度与上下限的把控,PVE之余PVP的补充(产出与消耗),哪怕是作为成功缔造者的魔方工作室,想要继续发掘这个细分品类的更多可能,依然要持续回应这些核心难题。
现在火影手游有了更大的舞台面向更多的玩家,本质上是对过去成功方法论的又一次大范围验证——IP可以吸纳种子用户,但在小众之外,海外地区玩家能不能同样接受格斗玩法、接受硬核程度几何、能不能把DAU做大?
反哺游戏IP的文化生态
如果说面向全球舞台的品类发展是这场合作拓展中魔方的主业和野望,对万代南梦宫而言,看重的不仅仅是未来手游创收能力几何,而是服务于拓展《火影忍者》IP 全球影响力这个目标。
火影手游能够十年维系以PVP为核心驱动抽卡的商业模式的依仗绝不仅仅是玩法层面的内部因素,也离不开外部独特游戏社区文化的加持。

主播作为主要推手,围绕火影手游内容进行二次梗创作和传播成为游戏破圈的关键模式。即使你不玩这款游戏,在网上冲浪和其他文化作品中也常常能见到“阿玛忒拉斯”“摸头”“汗流浃背了吧”“你已急哭”等用语和表情包。包括前阵子AI制作风潮刚起,以主播coke为主角的相关创作也实现了大范围刷屏。
梗文化的广泛传播不仅仅在于影响范围的扩大,更关键在于把游戏强PVP游戏环境带来不可避免的庞大负面情绪(与传统二游负面舆论主要来源截然不同)转化为中性甚至幽默的集体记忆,营造了“边骂边玩边氪”的独特平衡生态。
甚至在产品运营时间不断拉长的加持下,现在也出现了类似“不玩火影手游谁知道火影忍者”的调侃。
其实在十多年前手游刚开始爆发,兴起IP跨界的阶段,业界对这些跨界合作的未来畅想就包含游戏产品影响力扩大后对IP本身价值的反哺。
然而大部分IP游戏“爆发猛、衰落快”,发挥最大的作用实际上短期内IP流水变现,没有坚持到IP反哺的这个阶段。
现在随着游戏本身巨大的全球文化影响力,而火影手游十年征战也诞生了“游戏吸纳新生代用户反哺IP”的现象。这一点其实也与上文提到魔方原创受到玩家认可相呼应。
对万代南梦宫这样的授权方而言,手游创收只是一部分,利用在中国市场验证过的思路放大到全球舞台,复制或演变国内已经形成的游戏文化现象,进而反哺《火影忍者》IP 全球影响力的预期更加清晰明确(原作2014年完结后,无论IP推新作还是新的卡牌都是延续IP价值的目的)。
因此接下来真正的考验其实是火影手游在国内这套现有的文化生态走出国内能否复现,或者迸发形成新的社区环境来支撑游戏强PVP环境的长期运行以及游戏后续对IP本身产生多大的反哺效果。
综上所述,火影手游走上世界舞台虽然具体时间节点有待后续公布,真正的看点并非产品本身如何,而是自身代表的游戏品类和文化现象能否从国内验证走向国际推广,进而产生新的经验总结,这才是更值得长期关注的部分。
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