엠게임《귀혼 키우기》以原作回忆叠加 spinoff 故事
엠게임 '귀혼 키우기', 원작의 추억에 스핀오프 스토리를 더하다
엠게임(《귀혼 온라인》衍生)正开发 무협 방치형 RPG《귀혼 키우기》,以 태화노군 被弟子背叛后重拾力量为主线的 spinoff 故事。游戏含英雄加 2 名同伴共 3 人战斗队、每日 5~10 分重复任务,PvP 发售时不实装,月更并 3~6 月大更。
엠게임이 '귀혼 키우기'에서 태화노군의 이야기를 새롭게 풀어낸다. 개발진은 원작의 캐릭터와 세계관을 살리면서, 성장의 재미와 짧은 시간에 즐길 수 있는 방치형 플레이에 집중했다고 설명했다.
'귀혼 키우기'는 '귀혼 온라인'의 캐릭터를 바탕으로 새로운 스핀오프 스토리를 다룬 무협 방치형 RPG다. 제자의 배신으로 기억과 무공을 잃은 태화노군이 다시 힘을 되찾아가는 이야기를 다룬다. 원작의 직업과 무공을 계승하고, 다양한 동료를 모아 전투대를 구성하는 방식을 더했다.
엠게임 본사에서 모바일게임부 이재창 이사와 박성태 기획팀장을 만나 개발 방향과 서비스 계획을 들었다. 다음은 현장에서 진행한 질의응답을 정리한 내용이다.
■ 태화노군의 이야기를 다시 풀어내는 방치형 RPG
Q : '귀혼 키우기'를 개발한 계기는 무엇이며, '귀혼' IP 안에서 어떤 역할을 기대하나.
이재창 : 새로운 IP를 개발하려고 계속 노력하고 있지만, 기존 IP를 잘 살려나가는 일도 중요하다고 느낀다. 경쟁이 심해지고 마케팅 비용도 늘면서, 얼마나 괜찮은 IP를 갖고 있는지가 중요해졌다.
모바일게임의 수명이 짧다는 점을 감안해, 같은 IP를 새로운 장르로 꾸준히 선보이려고 한다. '귀혼 키우기'도 그런 시도다.
Q : '귀혼' IP를 활용했다는 점을 제외하면 다른 키우기 게임과 차별점이 뚜렷하지 않아 보인다. 무엇을 강조하고 싶은가.
이재창 : 우리도 키우기 게임을 좋아하는 이용자다. 큰 차별점을 내세우기보다 IP를 살리면서 안정적인 플레이와 성장 체감을 구현하는 데 먼저 집중했다. '귀혼' 팬에게 어필하고, 키우기를 좋아하는 이용자에게 안정감 있는 서비스를 제공하려고 한다.
성장 부분은 이미 많은 게임이 나왔고 플레이 방식도 알려져 있어 차별화에 한계가 있다고 생각한다. 소개서에 담지 않은 커뮤니티와 문파 관련 콘텐츠로 차별화를 주려고 한다. 출시 때 어느 정도까지 넣을지는 고민하고 있다.
박성태 : '귀혼 온라인' 이용자는 스토리를 중요하게 생각한다. 이번에는 원작과 똑같은 이야기를 따라가기보다 다르게 풀어가려고 했다. 태화노군이 제자에게 배신당하고, 다시 제자들을 만나 힘을 키우며 양악평과 그 배후의 세력에 접근하는 식이다.
키우기 게임을 즐기는 이용자 전체보다는 '귀혼'을 해봤던 이용자에게 어필할 수 있는 차별점이라고 생각한다.
Q : 원작 팬이 기대하는 그래픽과 인터페이스, 플레이 방식은 어디까지 계승했나.
박성태 : 기존 '귀혼'을 그대로 가져오기보다는 조금 다른 느낌도 주려고 고민했다. 그 안에서 키우기나 방치형 게임에 어울리는 전투 방식을 가져가려고 노력했다.
이재창 : 내부 작품끼리 이용자가 겹치는 문제를 고려했고, 기존의 가로형에서 벗어나 세로형으로 만드는 것이 좋겠다고 생각했다. 세로 화면에 맞는 전투 방식과 화면 구성을 고민하면서 기존 작품과 차이가 생겼다.
Q : 방치형 게임에서는 스토리를 건너뛰기 쉽다. 이야기는 어떻게 전달하며, 현재 어느 정도 준비됐나.
박성태 : 텍스트는 최대한 줄이고 콘텐츠 업데이트로 이야기를 전달하려고 한다. 힘을 잃은 태화노군이 성장하고, 제자들을 만나면서 힘을 되찾는 과정을 추가하는 식이다. 유튜브 채널에도 다른 이야기를 더 담으려고 한다.
현재는 이야기의 큰 줄기를 만들고 구체화하는 단계다. 서비스하면서 이용자 반응을 살펴보고 보강할 생각이다.
Q : '귀혼'을 모르는 새로운 이용자에게는 어떻게 접근할 계획인가.
이재창 : '귀혼'의 이야기와 캐릭터를 좋아하는 기존 이용자를 중심으로 새로운 이용자를 모으려고 한다. 과거 게임에 추억이 있는 이용자와, 요즘 게임을 즐기면서도 예전 게임에 관심을 갖는 이용자가 대상이다. 유튜브에서 스토리를 선보이는 것도 그들을 만나기 위한 시도다.
■ 반복 과제는 5~10분, 동료 조합으로 공략 선택지를 넓힌다
Q : 키우기 게임에서 중요한 편의성은 어떻게 챙겼나.
박성태 : 보상을 받거나 육성할 때 메뉴를 깊이 들어가고 버튼을 많이 누르는 과정을 덜어냈다. 한 번에 받고 한 번에 성장하는 데 집중했고, 지금도 수정하고 있다.
Q : 성장 요소와 콘텐츠가 많으면 부담 없는 방치형이라는 방향과 충돌할 수 있다. 이를 어떻게 조율하나.
박성태 : 여러 게임을 해보니 많은 콘텐츠를 한 번에 넣어 복잡해진 경우가 있었다. 이용자가 이를 한꺼번에 받아들이기 어렵고, 매일 해야 할 일도 부담이 된다고 생각했다.
처음부터 많은 콘텐츠를 공개하기보다 업데이트로 자주 제공하려고 한다. 보상도 빠르게 받고, 주력 콘텐츠를 1시간 내외로 플레이한 뒤에는 방치할 수 있게 유도하려고 한다.
Q : 플레이 시간이 1시간 안팎이라고 했는데, 매일 해야 하는 반복 과제에 그 정도 시간이 필요한가.
박성태 : 반복 과제를 말한 것은 아니다. 성장해서 막힌 구간을 돌파하거나 잠겨 있던 콘텐츠를 새로 열고 진행할 때, 1시간 정도를 생각하고 있다는 뜻이다. 매일 하는 과제는 접속해서 5분에서 10분 안에 마칠 수 있는 정도로 생각하고 있다.
Q : 동료를 모아 구성하는 전투대는 몇 명이며, 조합은 어떤 영향을 주나.
박성태 : 본인의 영웅 캐릭터를 포함해 3명이다. 동료 2명이 함께 들어간다. 직업마다 스킬을 다르게 두고, 원거리 공격이나 단일 대상 공격 등에 특화된 역할을 나눴다.
던전 등 콘텐츠마다 특성에 맞는 동료를 배치하고, 스킬과 영물 등을 조합해 공략하도록 준비하고 있다.
Q : 스테이지에서 막혔을 때 조합을 바꾸는 것만으로 돌파할 수 있나. 실패 원인도 확인할 수 있는가.
박성태 : 초반에는 자신의 캐릭터를 바꿀 수 없지만, 이후에는 변경할 수 있도록 하고 그 자체를 전략으로 활용하려고 한다. 실패 원인을 시각적으로 볼 수 있게 만들려고 한다.
던전마다 특성이 있으므로 그에 맞는 구성을 할 수 있도록, 필요한 정보를 보여주는 방향으로 UI를 정리하고 있다.
Q : 원작에서는 파벌에 따라 무공 등이 달라졌다. '귀혼 키우기'에도 반영되는가.
박성태 : 파벌 선택에 따라 스킬이 달라지고, 동료와 연계해 능력치가 추가로 증가하는 정도를 준비했다. 이후 확장할 부분도 생각하고 있다.
Q : 여러 성장 요소가 있는데, 게임 안에서 얻는 재화와 유료 구매는 어떻게 구분했나.
박성태 : 거의 대부분은 성장을 통해 얻을 수 있도록 제공하고 있다. 동료는 뽑기로 획득하지만 하루에 얻을 수 있는 양에 제한을 두고 있다. 한 번에 많은 재화를 투입해 몰아서 성장하는 것을 제한하려는 것이다.
Q : 일부 코스튬에 전투 능력치가 붙으면, 뒤늦게 시작한 이용자가 불리해질 수 있다. 장기 서비스에서 이 문제에 어떻게 대응할 생각인가.
박성태 : 코스튬에는 일반 모험 모드에서 활용하는 전투 능력치를 제공하려고 한다. PvP 모드에서 특별한 능력치를 제공할 계획은 없다.
다양한 능력치를 얻고 조합하는 부분은 영물 등 다른 콘텐츠에 분배하려고 한다. 직접 캐시로 구매하는 상품은 모험 모드나 재화 획득량 증가 쪽에 더 신경을 쓰고 있다.
Q : 사전예약자가 실제 서비스에서 이탈하는 요인 중 가장 경계하는 것은 무엇인가.
이재창 : 솔직히 부정적인 상황보다는 어떻게 사람들을 더 모으고 남게 할지를 먼저 생각했다. 내가 게임을 그만두는 경우를 봐도 첫인상이 중요하다. 기대했던 게임과 다르면 바로 떠나게 되는 만큼, 초반의 기대감을 유지할 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.
■ 마을에서 만나고, 각자 원하는 시간에 문파 경쟁에 참여한다
Q : 마을은 전투 흐름을 끊는 장소가 될 수도 있다. 어떤 역할을 맡기려 하나.
박성태 : 마을은 꼭 가야 하는 지역으로 만들려고 한다. 키우기나 방치형 게임은 혼자 한다고 느끼기 쉬운데, 여러 사람이 모여 이야기하고 같은 문파원끼리 교류할 수 있는 장소를 생각하고 있다.
파티 던전 형태의 무리 던전도 마을에서 진행할 수 있도록 준비 중이다.
Q : PvP와 문파 대전은 어떻게 준비하고 있나.
박성태 : PvP는 아직 개발 단계이며 출시 시점의 콘텐츠에는 반영되지 않은 상태다. 기본적으로는 자신이 육성한 캐릭터로 싸우는 방식을 계획하고 있다.
문파 대전도 빠르게 준비하고 있다. 문파원 30명씩, 30대 30으로 일주일 동안 콘텐츠를 진행하며 경쟁하는 구상이다.
Q : 다른 이용자와 만나는 콘텐츠는 실시간으로 진행되는가.
박성태 : 마을에서 만나 움직이고 이야기하는 것은 실시간으로 준비하고 있다. 문파 대전은 이용자마다 접속 시간이 다르다는 점을 고려했다. 특정 시간에 모두 모이기보다는 각자 원하는 시간에 들어와 자신이 해야 할 콘텐츠를 진행하는 방식으로 준비하고 있다.
이재창 : 소통이 활발한 콘텐츠를 원하는 이용자도 있고, 키우기 게임에서 그런 활동을 번거로워하는 이용자도 있다는 것을 알고 있다. 양쪽 모두 가능하도록 기본 구조를 만들고, 최종적으로 어떤 방식을 택할지 결정하고 있다.
Q : 출시 때 PvP가 없다면, 이용자가 계속 성장해야 하는 동력은 무엇인가.
박성태 : 원작과 다른 일이 벌어졌다면 어떻게 진행됐을까 하는 가정에서 시작했다. 태화노군의 이야기를 알아가도록 하고, PvP 등 다른 콘텐츠도 빠르게 업데이트하려고 한다. 랭킹 관련 콘텐츠도 점차 추가할 생각이다.
이재창 : 초반에는 개인 간 경쟁과 랭킹이 주가 된다. 여기에 문파 단위로 함께 경쟁하는 콘텐츠를 추가해 성장 목표를 제공하려고 한다.
Q : 레이드와 협동형 보스 콘텐츠는 각각 어떤 방식인가.
박성태 : 양악평 레이드는 보스를 공격해 처치하는 형태로 생각하고 있다. 협동형 콘텐츠는 이용자들이 모여 파티를 구성하고, 특정 던전에 들어가 함께 진행하는 방식이 될 것 같다.
Q : 출시 이후 업데이트 주기와 직업, 이야기 확장 계획은 무엇인가.
박성태 : 콘텐츠 업데이트는 한 달에 한 번 정도를 생각하고 있다. 이야기를 확장하면서 중간중간 원작에서 볼 수 있었던 신규 직업도 추가하려고 한다. 이야기의 각 막에 해당하는 대형 업데이트는 3~6개월 단위가 되지 않을까 생각한다.
■ 이용자 제작 AI 콘텐츠는 보류, 개발에는 활용 중
Q : AI로 만든 마케팅 영상을 선보였다. 개발과 이용자 콘텐츠에는 어떻게 활용하며, 원칙은 무엇인가.
이재창 : 이용자가 AI로 콘텐츠를 만드는 기능은 사내 시연까지 했다. 직접 만들어 게임에 넣고 서로 사고파는 구상도 내부에서 다뤘지만 일단 보류했다. 우리가 직접 만드는 것과 달리, 이용자가 제작한 콘텐츠의 법적 위험을 어디까지 감당할 수 있는지 검토하고 있다.
내부에서는 품질이 따라오지 못하거나 법적인 문제가 있는 부분을 제외하면서 활용하고 있다. AI 활용도가 높아지면서 개발 속도가 예전보다 빨라졌고, 콘텐츠 업데이트에도 더 빠르게 대응할 수 있을 것으로 생각한다.
코드를 만들거나 소스 제작의 방향을 잡을 때 도움을 받았다. 특히 프로토타입을 빠르게 만들 수 있어 여러 버전을 제작하고 테스트했다. 외부의 법적인 문제가 해소된다면 더 많은 곳에 활용하고 싶다.
Q : 글로벌 버전이나 블록체인 게임으로 확장할 계획도 있나.
이재창 : 회사에서는 과거 게임을 블록체인 게임으로 다시 살리는 프로젝트도 중요하게 보고 있다. '귀혼 키우기'도 보상을 블록체인과 연계하는 방식으로 개발했던 부분이 있다. 다만 여러 법적 문제를 고려해 해당 요소는 국내 서비스에서 제외했다.
다른 블록체인 게임의 상황과 사업상 위험을 보면서 추세를 지켜보고 있다. 내부적으로는 블록체인이 사라질 것으로 생각하지 않고, 다시 활성화될 가능성을 보고 준비를 계속하고 있다.
Q : 이용자에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라나.
이재창 : 기존 캐릭터가 등장하되 내용에 변화를 주는 스핀오프 형식으로 보고 있다. '귀혼'의 IP를 살려간다는 느낌으로 봐주셨으면 좋겠다.
Q : 게임을 기다리는 팬들에게 한마디 부탁한다.
이재창 : 예전부터 '귀혼' IP를 사랑해주고, 온라인부터 '귀혼M'까지 즐겨줘서 감사하다. 새로 나오는 '귀혼 키우기'도 열심히 준비하고 있으니 좋게 봐주셨으면 한다. 게임으로 만나겠다.
박성태 : 재미있게 제공하려고 열심히 만들고 있다. 부족한 점도 보이겠지만 최선을 다해 잘 만들겠다. 기존 '귀혼 온라인'과 '귀혼M'에 누가 되지 않도록 노력하겠다.
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