《Ondeh Ondeh 卡雅的美味奇缘》试玩前瞻:跟着异域鼓点起舞|IGN 中国
《Ondeh Ondeh 卡雅的美味奇缘》试玩前瞻展示了其将3D俯视视角动作冒险与类似《啪嗒砰》的节奏玩法及动作解谜结合的核心特色。游戏由 Metronomik 开发、万代南梦宫代理亚洲发行,计划 2027 年登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 与 NS2 平台。
游戏基本信息:Ondeh Ondeh 卡雅的美味奇缘/ Ondeh Ondeh Kaya's Tasty Tale/2027年/ PC、PS5、Xbox Series X|S、NS2
应该说由 Metronomik 开发,万代南梦宫代理亚洲发行的《Ondeh Ondeh 卡雅的美味奇缘》是一款十分独特的作品,首先故事发生的舞台“塞莱拉”是一个受到东南亚丰富文化启发的瑰丽奇幻世界,主要角色的穿着、称呼、场景设计、特殊能力等元素从进入游戏的第一分钟起就带给我很强的新鲜感。

玩家扮演的主人公卡雅表面上是一个小女孩,但她的父母其实是一对利用美味料理创造和平的创世者,而为了让卡雅获得进一步的成长,父母决定让她开启此生最重要的一场的冒险,只有经过重重考验才能成为和他们一样的创始者。
我们近期在一场试玩活动中体验了游戏开场部分大约一个小时的内容,本作的最大特色是把 3D 俯视视角动作冒险与类似《啪嗒砰》的节奏玩法还有动作解谜结合到了一起,虽然从体量来讲不算什么大作,但却给人留下了十分深刻的印象,在如今无论题材还是表现形式都令人感到乏味的游戏市场里显得特立独行。

将节奏嵌入场景
试玩的前半段跟很多俯视视角动作冒险游戏的流程一样,以各种基本教程还有世界观铺垫为主,这部分给人印象比较深刻的主要是游戏的美术风格、人物外形设计,确实会给人一种“好像从来没见过”的感觉,但其实不难看出其背后有一定的文化体系支撑,结合开玩之前官方的介绍,很容易被这种东南亚风情所感染。
场景美术的卡通意味十分浓郁,角色跟周围的景观、植被、建筑的外观设计语言保持统一,虽然我个人对略显粘滞的操作手感以及不太精确的打击判定有一些微词,但这些都是小体量团队的通病,稍微适应之后并不会对继续游戏的动力产生太大影响。

本作最核心的“节奏”+“解谜”玩法在试玩后半段进入一个迷宫之后开始发力,场景里的部分元素会跟随 BGM 的节拍不断波动,而我们控制的主人公则要在场景里一边应付敌人一边思考如何利用这些波动的机关进行解密。
虽然单独看文字描述似乎这样的游戏体验有些平平无奇,但在实际体验中却给人十分奇妙的愉悦感受。这首先是因为类似这样的将 BGM 节奏与实际操作紧密结合的玩法此前我只在《啪嗒砰》系列里遇到过,那也是我最爱的节奏游戏之一。
而“卡雅”显然抓住了其设计精髓,让动听的 BGM 十分巧妙地与场景里的特定机关产生联动,在玩的过程中我的思维也会不自觉地跟随鼓点上下起伏,这种融会贯通的游戏体验实在太新奇了。

此外,又得益于游戏本身 3D 俯视视角的画面架构,可以很轻易地放入一些比较传统的推箱子、高低平台转换、卡视角钻洞等等谜题,这些看似老掉牙的解谜玩法与上面提到的节奏设计联动之后,比如不断转换表面花纹的方块、高低起伏的白色机关等等,再结合游戏本身具有一定辨识度的美术风格,立刻就迸发出不一样的生命力。
而作为游戏里遇到的第一个迷宫,虽然带一点教程性质,但实际上也包含了比较多变的线路,不是那种无脑“喂”玩家的教程,需要听着音乐仔细观察场景中好几个机关与平台、出口之间的联动关系,甚至还有主线之外的隐藏道路指向一堆游戏里的“货币”,要想获得必须对机关进行专门的调整,足以看出开发组对自己的谜题、迷宫设计能力有充分的自信,希望玩家能够在游戏初期就体验到这部作品最核心的内容。

卡雅的武器是一把汤匙,她需要逐渐掌握和学会运用“椰丝球”(一种流行于东南亚地区的传统糕点)的神奇魔力来驱动各种机关、制作料理,所以虽然主人公本身也有普攻、闪避这样的动作能力,但就其画面表现来看显然属于十分卡通、轻度的范畴,动作本身没有太多的设计深度和亮点,整部作品的表现重点显然并不在此。
也是基于这样的设计思路,与试玩结尾部分的迷宫关底 BOSS“狼母”之间的战斗在我看来活像一段“卡通小剧场”。狼母本身不仅会跟随 BGM 的节奏上下抖动,连放出小狼向主角进攻时发出的音效也会跟 BGM 混合在一起,共同组成一首趣味性十足的新 BGM。而我控制着卡雅也能很轻易地拖动机关、攻击 BOSS,整场战斗给人的感觉就像身为小朋友的主角在跟幼儿园老师扮演的“狼母”一起给家长表演舞台剧一般,幽默感十足。

这也从另一个侧面看出,本作走的显然不是传统动作冒险游戏里强调操作细节、时机把控的路子,可能借助这个故事充分展现具备浓郁民俗氛围的美术、音乐、谜题设计以及适度的幽默感,才是开发这们的主要目的。
总结
我必须承认,《Ondeh Ondeh 卡雅的美味奇缘》从游戏体量还有设计风格来看都是一款比较小众的作品,光是市面上少见的背景设定、相对低龄的美术效果可能就会劝退不少人,但实际体验下来个人感觉其非常好地贯彻了节奏+动作解谜的核心玩法元素,能够将其与场景设计以及美术特色结合得如此紧密的作品,在市场上属实不多见。

本作计划 2027 年登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 以及 NS2 平台,喜欢小众文化元素还有节奏玩法的玩家请不要错过。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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