如何连续做休闲游戏爆款?Voodoo北京开发者闭门分享会来了
Voodoo将于10月30日在北京举行2026年度中国闭门分享会,结合真实案例探讨休闲游戏爆款精细化调优方法。今年4月和5月其《Castle Busters》《Marble Sort!》《Sand Loop》三款游戏全球内购收入达2400万美元,3月披露2025年营收7.78亿美元同比增长16%。罗斯基担任圆桌主持,席位有限需审核报名。
两个月,三款游戏,2400万美元内购收入。
这是AppMagic今年6月分析Voodoo时给出的一组数据:在2026年4月和5月,《Castle Busters》的全球内购收入超过1000万美元,《Marble Sort!》接近900万美元,《Sand Loop》超过500万美元。
这篇文章罗斯基做过编译,感兴趣的可以回看往期内容,里面有更多细节。
如果你对Voodoo的印象还停留在超休闲时代,这组数字多少有些出乎意料。曾经,这家公司最鲜明的标签,是把一个几秒钟就能看懂的创意变成游戏,通过大规模买量发行触达用户,再靠广告实现收益。
如今,一批有着更深成长体系的产品,正在成为它的新名片。虽然Voodoo转向混合休闲早已算不上新闻,但行业一直很好奇:经过几年的摸索,它拿出了哪些产品,又把当年积累的能力用到了什么地方。
在罗斯基看来,今年这批游戏提供了一个很好的观察窗口。
一炮轰掉城堡之后,还有什么?
除去《Marble Sort!》和《Sand Loop》这两个玩法相对主流的混休产品,《Castle Busters》算是Voodoo近期爆款中最有特点的。
在游戏中,玩家和对手各有一座城堡,双方轮流开火,直到把对方的堡垒轰成废墟。炮弹击中墙体,建筑随之崩塌,藏在里面的英雄暴露出来。即使没接触过这款游戏,看到这样的画面,也不难理解它的乐趣。
但城堡倒塌并不只是视觉演出。
打穿一面墙,会打开新的攻击角度;摧毁一座塔楼,可能改变敌方英雄的处境。玩家需要判断下一炮该打哪里,也要在战斗之前想好,自己的防御结构该怎么搭。英雄之间还有技能配合,阵容选择会进一步影响打法。
这让一个直观的破坏玩法,有了反复琢磨的空间。
第一次打开游戏,玩家可能只是想看城堡倒下来。玩过几局后,吸引他继续尝试的理由就多了:换一种英雄组合会怎样?调整建筑布局,能不能扛住上一次没守住的攻击?等到角色成长和排位目标加入,这种兴趣便有机会延续得更久。
Voodoo近期的另一款产品《Draft Showdown》,也体现了类似的思路。
游戏把战斗操作交给系统,玩家主要负责每轮选兵和调整策略。双方单位自动交战,一轮结束后,再根据局势作出下一轮选择。单场对局只需几分钟,玩家却需要不断考虑阵容搭配,以及如何应对对手。
上述两款产品的具体玩法不同,却提出了同一个值得研究的问题——当操作已经足够简单,游戏还能把深度放在哪里?
《Castle Busters》让玩家围绕破坏效果和阵容做判断,《Draft Showdown》则把决策集中在选兵环节。它们都尝试把复杂度放到玩家愿意投入的地方,让人先理解乐趣,再逐渐接触更多变化。
这也是罗斯基认为国内团队值得留意的部分:轻量化对战的机会,往往藏在这些取舍里。保留多少操作,给玩家多少选择,每一步都会影响游戏最终吸引什么样的人。
比跑出新品更难的,是让游戏继续增长
如果只看新品,可能还不足以理解Voodoo发生的变化。
今年3月,Voodoo披露,2025年公司营收达到7.78亿美元,同比增长16%,既有游戏组合的收入增长了6%。官方在公开信中点名《Mob Control》和《Paper.io》,强调打造能够逐年成长的长期产品。
对一家曾经以超休闲游戏发行著称的公司而言,这个变化可谓深刻。
过去,一个创意跑出来,厂商很快就要寻找下一个。现在,如果产品能够留住玩家,后续开发就有了更大的空间:早期不够成熟的体验可以继续调整,玩家逐渐熟悉玩法后,也需要新的内容和目标。
随之改变的,是团队判断产品的方式。
一个原型能否吸引人点进来,依然重要。但玩家理解玩法之后,还愿不愿意再玩一局?几天之后,他有没有继续回来的理由?新增的养成系统,究竟丰富了体验,还是只增加了负担?
这些问题很难靠创意一次解决,也很难从下载榜上直接找到答案。
因此,Voodoo今年的产品成绩,需要放在更长的开发过程中观察。对同行而言,除了研究它选中了什么玩法,更有价值的可能是了解:一个看起来简单的玩法,究竟经过了怎样的打磨,才具备持续经营的基础。
国内团队,已经参与其中
把目光从海外移回国内,这轮探索距离国内开发者也并不遥远。
今年受到关注的《占城大师》,就是一个很直接的例子。这个项目走的是 "海外先行" 路线:其海外版《Hex Warriors》由杭州毒鱼与 Voodoo 共同立项,优先在海外发布上线,前后调优接近 10 个月;国内版本则授权武汉多比特发行,上线后迅速冲进微信、抖音小游戏畅销榜前十,在国内迎来爆发。
《Hex Warriors》将卡组构筑与六边形战场结合,让玩家在短时间内争夺资源、部署兵力,单场对局约三分钟。熟悉策略游戏的玩家能找到对抗的乐趣,操作负担又被控制在相对轻量的范围内。
把它与前面的产品放在一起看,会发现一个值得继续探索的方向:如何让更多玩家接受策略对抗,又让这种对抗经得起反复游玩。
对国内团队来说,Voodoo有正在运行的产品,也有跨市场发行的经验。双方有机会围绕实际开发中的难题展开讨论,而不只停留在对趋势的判断上。
10月30日,把问题带到现场
公开信息能够展示产品成型后的样子,但很少完整记录它是如何走到这一步的。一个系统为什么被保留,某种设计为什么被放弃,团队如何判断下一轮调整的方向——这些过程,往往比成功之后的概括更值得听。
10月30日,2026年度Voodoo中国闭门分享会将于北京举行。在活动现场,Voodoo将与国内游戏团队及行业伙伴交流全球休闲游戏经验,并结合真实案例,探讨爆款产品的精细化调优方法。
罗斯基本次也将担任圆桌主持,与现场嘉宾共同讨论休闲游戏市场趋势、产品机会及未来合作方向。
从今年这批产品出发,我们更想追问的是:当一个创意已经让人眼前一亮,开发者还需要做多少工作,才能让它成为玩家愿意长期留下来的游戏?
对正在寻找新方向,或已经拿着原型反复打磨的团队而言,和实际做出这些产品的人坐下来聊,或许能让下一步的选择更清楚。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com