TGS2026手记:三十周年的忙碌、喧闹与一些意外
TGS2026因台风25号取消最后一天活动,原定五日展期缩为四天,仍有25万7642人到场。SEGA/ATLUS展出16款游戏并安排27场舞台活动,官方称过去最大规模展台。CAPCOM展台核心为《怪物猎人:荒野 凌越》全球首次现场试玩,并提供NS2版本试玩。
一年一度的TGS结束了,按照惯例,这是一篇关于今年参展后的随笔。
严格来说,今年的TGS并没有按照原本的计划结束。为了迎接东京电玩展举办30周年,主办方第一次把展会扩展到了整整五天——9月17日至18日为面向业内人士的“商业日”,19日至21日则面向普通玩家开放。官方当时给出的主题也非常直接:“史上最长、遊びづくしの5DAYS”。
然而到了最后一天,台风25号开始逼近日本,主办方为了来场观众、参展商以及工作人员的安全,最终宣布原定9月21日的线下活动全部取消。我还记得这个消息最先是SEGA的PR小姐姐告诉我的,当时确实有些突然,很多参展商原本安排好的试玩、舞台活动和出展计划,都只能在短时间内全部推倒重来。
后来再走过各个展台,能看到工作人员脸上多少都有些慌乱和无奈,毕竟对于准备了这么久的TGS来说,最后一天就这样突然消失,论谁都不会觉得轻松。
于是,一届号称“五日制”的TGS,最终变成了跟之前一样,只有四天的东京电玩展。兜兜转转,又回到了原点。
但即便如此,这四天依然有25万7642人来到幕张参加了这场活动。而且从规模来看,今年的TGS依旧在不断膨胀。数字看起来很厉害,但对于像我这样一个需要在现场工作的人而言,这些数字最后都会变成另一种东西——
四天忙得不可开交的参展体验。
还是那个熟悉的海滨幕张
TGS这种展会有一个很奇妙的地方:不管过去多少年,当我从海滨幕张车站走出来,看到熟悉的天桥、熟悉的幕张 Messe、熟悉千叶罗德海洋棒球队的广告时,那种“既视感”总会突然回来。
从车站走向会场的路上,到处都是背着双肩包、挂着各种痛包、手里拿着相机和宣传册的人。然后我会开始本能地观察周围的人——这个大概是玩家,那个应该是其他国家的媒体,前面那个明显是Cosplayer……然后还会在路上遇到几位经常碰面的老熟人,和我一样今天已经安排了不知道多少场采访。
当然,要说变化,现场还是有不少的:比如去年在海滨幕张站出站口免费发放的魔爪,今年已经被TGS的新赞助商红牛彻底“扫地出门”。一出站,最先映入眼帘的就是左右两旁停着的蓝白涂装红牛跑车,旁边还有背着巨大红牛背包的小哥小妹,见人就热情地递上一罐。
每年的TGS都是一场体力活。每天在幕张 Messe 里来回穿梭,走到最后脚都快不是自己的了。既然有人愿意免费送你一罐能量饮料,那还有什么好客气的?
说到体力活,上午采访,中午试玩,试玩结束赶下一场采访,采访结束拍照,拍完照又得赶去另一个馆。低头一看时间,距离下一场采访只剩十分钟,于是只能背着电脑又一路小跑……这基本就是我今年TGS每天的日常,算下来,一天里少说也得塞进七八场试玩或者采访,行程表排得密密麻麻。
尤其是在幕张 Messe这种地方,一场采访结束,下一场可能就在另一个馆,刚坐下来喝两口水,差不多又该起身了。以前来TGS的时候,我还会觉得一天能玩这么多游戏,简直是一件幸福的事情;但当“玩游戏”从兴趣爱好变成工作之后,感觉就完全不一样了。
不过好在有一样东西,能够让我觉得这几天的辛苦并没有白费——那就是“人与人”的交流。这次TGS,我采访了很多不同类型的制作人和开发者,从《怪物猎人:荒野 凌越》到《STRANGER THAN HEAVEN》、从金亨泰到小林裕幸……不同公司的规模不同,大家负责的项目也完全不同,但当他们坐下来认真聊起自己正在制作的游戏时,那种因为喜欢一件事情而产生的热情,是非常相似的。
有些问题可能此前已经在发布会上听过,有些答案甚至与新闻稿里的内容相差不大,但当这些话真正从制作人口中说出来的时候,对于一个已经把玩游戏变成工作的人来说,我想这大概也是TGS仍然会让我觉得满足的地方——
它从来不只是让我们提前玩到多少新游戏,更重要的是,它可以让我有机会短暂地走出屏幕,去认识那些创造这些游戏的人。
越来越不像“展位”的场馆布置
今年TGS的主要展区依旧是在幕张 Messe的1至11号馆,虽然另外还启用了“TKP东京Bay”幕张大厅举办Family Game Park,但对我这种主要奔着厂商展台、试玩和采访去的人来说,实际活动范围基本还是那几个熟悉的馆。所以从体感上来说,今年TGS的会场其实并没有变得更大。
如今的这些游戏展位,早已经不是简单摆一排机器试玩那么简单。比起以前各家比谁音响分贝更大,巨大的LED屏、雕像、Cosplayer、舞台活动、拍照区、周边、抽奖活动,以及各种让观众“顺便停下来看一眼”的小演出,这些元素已经成为展会中不可缺少的一部分。
尤其是今年,几乎每个展区都在想尽办法“斗法”,展台之间的竞争已经不只是比谁的游戏更吸引人,而是从规模、设计、创意一直比到人员动线,恨不得把每一寸空间都利用起来。各种各样的“招数”混在一起,视线里永远都有新的东西冒出来,让我觉得多少有点眼花缭乱。
SEGA/ATLUS
为什么要把SEGA写在前面?其实特别凑巧,因为今年从媒体入口进入会场之后,迎面看到的第一个大型展台,就是SEGA/ATLUS。于是它自然而然地成了我今年TGS“第一眼”的印象。
SEGA今年的展台实在不小,他们一口气带来了16款游戏,安排了27场舞台活动,官方自己也把它称为“过去最大规模”。刚走进去的时候,我很难一下子判断自己究竟应该先往哪边走,巨大的屏幕、密集的试玩机台和热闹的拍照点聚在一起,稍微转个弯就可能进入另一个区域。
今年展台主打的自然还是几款颇受关注的作品,包括《STRANGER THAN HEAVEN》《女神异闻录4 Revival》 《疯狂出租车:世界巡游》以及 《索尼克赛车 交叉世界》等。除此之外,展台里也能看到一些由SEGA负责日本地区发行的作品,比如《控制:共振》等。
《STRANGER THAN HEAVEN》可以说是这个展区里最热门的试玩之一。整个展台的布置延续了去年《人中之龙 极3》那种大型阶梯式舞台的展台样式,也相当有分量。另外还有一个单独的展示区域,以及内部能听到新曲的小剧场,这里自然也成了现场排队时间最长的区域之一。试玩版本比起我之前在“Bilibili游先看”活动中玩到的版本大差不差,不过多了几段可以在城镇中探索的内容,试玩结束之后能领取一个专属挂绳。
《女神异闻录4 Revival》的整个舞台以明亮的黄色为主色调,背后铺满了《P4R》角色的大幅视觉图,还有几个可以和KUMA以及电视机合影的拍照点。现场安排了《女神异闻录》系列DJ特别演出与Persona Dancers的舞蹈环节,和周围以试玩为主的展台相比,这里更像是一场小型的Persona粉丝见面会——游戏本身只是其中的一部分,而《女神异闻录》这个IP所积累下来的那种独特的舞台感和偶像文化,也在这里被放大到了极致。
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不过说句题外话,这次《女神异闻录4 Revival》舞台上的DJ特别演出,其实我前一天在SEGA TGS PARTY 2026上就已经提前体验过了。那天的曲目挺有意思,从《帝国华击团》一路到《像笨蛋一样》,再到P3的《Mass Destruction》和P4的《Your Affection》,那些熟悉得不能再熟悉的旋律,多少有种把SEGA这些年手里的家底全都拿出来轮了一遍的感觉。
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尤其是《帝国华击团》的前奏响起来时,周围几个老外立刻从座位上“腾”地一下站了起来,开始手舞足蹈。幸好我以前学⑨舞的时候还顺带学过这首歌,音乐一响,肌肉记忆直接苏醒了。至于《像笨蛋一样》,我建议以后干脆就把这首定成SEGA的社歌吧——去年这首歌就是TGS PARTY的最高潮,今年依旧如此,所有人一起搂着高唱“DAMEDANE”的情景,现在还深深地印在我的脑海中……
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扯远了,说回TGS。
《疯狂出租车:世界巡游》则是完全不同的路数。相较于前面两个IP,《疯狂出租车》在现场直接摆了一台可以用方向盘实际操作的试玩街机框体,旁边还放了一辆可以和漂亮姐姐们合影的出租车模型点,从视觉到互动方式,整个展台透着一股子街机厅特有的热闹劲儿。
说个题外话,在排《疯狂出租车:世界巡游》试玩的时候,我还跟负责带路的SEGA日本STAFF小姐姐聊了一会儿。聊着聊着,她指着旁边负责合影的大姐姐们感叹了一句:“她们真的好漂亮啊。”我顺嘴回了一句:“哪有,还是您比较可爱。”小姐姐愣了一下,随即开心地笑了出来。我看着她的笑容,突然意识到一件非常严肃的事情——
我是不是已经开始变得像一个油腻的中年男人了?
万代南梦宫
万代南梦宫的展台给我的第一印象是——“重”。
今年万代南梦宫的主要展台位于HALL 5,整个区域用了大量黑色框架和巨型屏幕,让视觉重心向上延伸。从远处看就能看到《高达异轨征途》《皇牌空战 8》以及《七龙珠:异战3》等作品的大幅主视觉图。整个展台看起来不像是在刻意追求某一种统一风格,每个区域都被区分得相当明确。
而且万代今年有一个挺有意思的地方,就是很喜欢把游戏里的东西直接搬到现实里。《高达异轨征途》准备了以高达驾驶舱为原型的特别试玩台;《ONE PIECE 海之美食餐厅》则直接把会场布置成了“巴拉蒂2号店”,连餐厅内部的装饰和拍照区域都做得像游戏里的场景,现场好像有一个什么挑战一百亿营业额的活动,不过最终到底完没完成,我就不大清楚了。
其中最热闹的,自然还是当时尚未发售的《皇牌空战 8》。试玩区从开场没多久就排起了长队,队伍一路延伸到展台旁边,路过的人看到这么长的队伍,基本都会下意识往里面看一眼。甚至连试玩区旁边派发的Joker队标志塑料袋,都莫名其妙成了抢手货。
毕竟在TGS现场,一些周边一旦开始限量,就很容易从“赠品”变成另一种意义上的战利品。
CAPCOM
今年的CAPCOM今年给我的感觉其实简单得多——整体结构上,它和去年其实没有太大变化,依旧以一个非常醒目的巨大横向LED屏幕作为整个展台最核心的视觉中心。走进HALL 7之后,远远就能看到屏幕上不断播放的游戏画面。相比那些把展台做得层层叠叠、恨不得从每个角度都制造视觉刺激的厂商,CAPCOM的做法就是“简单粗暴”,很容易让人在人群里一眼锁定它的位置。
今年CAPCOM展台的重头戏,毫无疑问还是《怪物猎人:荒野》大型扩展内容《怪物猎人:荒野 凌越》。这一次《凌越》在TGS进行了全球首次现场试玩,而且官方还准备了NS2版本《荒野》的试玩内容,所以并不夸张的说,整个主区域,基本都被“怪物猎人”几个字占据了。
尤其是《凌越》的试玩区,能够明显感觉到CAPCOM今年确实把它当成了整个展台的核心。整理券基本在开场三十分钟左右就会全部发完,所以在会场里只要看到有人突然朝着HALL 7的方向一路狂奔,那十有八九就是奔着《凌越》的试玩整理券去的。
今年我们的试玩内容就是挑战老朋友炎王龙。虽然新增加的增幅护腕打起来确实很爽,让我用的铳枪变得机动性更强了一些,但感觉现场试玩提供的难度还是太高了,试了好几次都是能把怪打瘸但是时间不够的程度。
整个CAPCOM展台逛下来,除了《怪物猎人:荒野 凌越》之外,《鬼武者:剑之道》和《Pragmata》都已经正式发售,《街霸6》也只是提供新角色的体验,《洛克人:双重冲击》和《龙之信条2 黑暗觉者》的内容体量,同样很难单独撑起一个大型展台。
再加上今年完全没有看到《生化危机 维罗妮卡》的任何新消息,多少还是让我觉得有些失望。不过好在,试玩结束之后送的小手帕倒是挺不错,尤其是其中还有一张洛克人和《Pragmata》的联动图案,戴安娜画得实在挺可爱。
只不过不知道是不是今年的流行趋势,他们发的贴纸也实在太多了,多到我后来走在会场里,都开始怀疑自己是不是参加了什么CAPCOM贴纸收集活动。
SQUARE ENIX
SE的展台今年给我的第一印象其实并不是“游戏很多”,而是非常懂得怎么制造SNS上的话题。整个展台位于HALL 3,最显眼的位置是一颗巨大的《最终幻想VII》充气陨石,悬在展台中央,远远就能看到。
整个展台中热度最高的,是今年专门设置的三个《FF7》合影点:一个是让玩家拿着破坏剑,在“凶”字后摆POSE;一个是直接还原遗忘之都的经典场景,萨菲罗斯从天而降,砍到爱丽丝的那一刻;最后一个更是把神罗公司的哈迪·戴托纳摩托车直接搬到了现场,让玩家骑上去和巨大的Weapon合影。
三个场景其实都没有做得特别复杂,却分别抓住了《FFVII》三个阶段最有代表性的时刻,而且整个合影点的体验也做得相当完整。感觉负责这些区域的STAFF们应该都接受过专门的摄影训练——引导游客走到指定位置,再来一套熟练的连拍,而且还会主动帮忙调整角度,甚至根据现场情况换几个不同的拍摄方向。
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今年SQUARE ENIX的试玩区域同样相当热闹。最受关注的自然还是首次面向公众开放试玩的《最终幻想VII REVELATION》,官方准备了大约30台PS5试玩机,每次体验时间约20分钟;除此之外,《最终幻想:共鸣》《浪漫沙加3:命运联合》也都可以现场体验。
在现场我玩到了《REVELATION》的最新版本,具体内容想必大家也知道了,GAYGAY的;而《浪漫沙加 3》的画面表现要比2要好上一些,看来SE这次是真的多给了点儿开发成本。顺便我还在展台前面抓到了滨口直树本人,但是那个地方的打光实在是太“死亡”了,合影拍出来的他跟劣化的神罗士兵似得……
不过TGS的试玩区向来是这样,机器再多也总有不够用的时候。也正因为如此,旁边那些精心布置的合影点反而显得格外重要——假如游戏没玩到,总还能带一张照片回去。对于只能在展台外看着长队发呆的人来说,打卡点多少也算是一种“没玩到游戏”的补偿吧。
其实即便不试玩,光是在展区外围走一圈,也能发SE在展台细节上花了不少心思:墙面上贴着神罗公司的征兵广告,还有一些游戏里出现过的《LOVELESS》海报和忠犬斯坦普的视觉元素,乍看之下似乎都是些不起眼的小装饰,但零零碎碎地拼在一起之后,反而让整个展台多了几分米德加的味道。
不过有一个细节倒是让我稍微有些在意:今年《最终幻想14》的存在感似乎比往年低调了不少。相比前几年还能在现场看到蛮神挑战、新版本试玩之类的互动内容,今年留给FF14的似乎就只有一块大屏幕,循环播放着7.0相关的新预告。
小吉啊,加油吧。
光荣特库摩
相比前面几家厂商,光荣特库摩这里展出了《卧龙 2》《进击的巨人3》《真・三国无双2 with 猛将传 Remastered》《卡莉娅的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》《信长之野望・飞翔》《药屋少女的独语 ~真假皇弟~》以及《遥远时空中 龙宫的神子》等作品,其中五款作品还能够直接试玩。
如果是路过光荣的展台,很容易就会看到一个体型大得有些“离谱”的曹仁立像;旁边还有《进击的巨人3》的超大型巨人头部气球;官方甚至还准备了《卡莉娅的炼金工房》的互动大屏;而当时还没发售的《真・三国无双2 with 猛将传 Remastered》,则用了一个竖长的屏幕,42名武将会轮流出现在大屏幕上,玩家可以自己选择喜欢的武将拍照。
另外,试玩《真・三国无双2》之后拿到的伴手礼也挺有意思,是一个随机抽取的武将头像亚克力伞坠。说是“伞坠”,其实就是把传统伞坠上的金属锁头换成了一个橡胶圈,可以直接套在长柄伞的伞柄上,当装饰品的同时也可以防止被其他人误拿。
像这种东西,和最近很流行的气泡贴纸一样,都是这两年特别流行的小周边——体积不大,成本也不高,但拿到一个自己喜欢的角色,多少还是会觉得挺开心。不过我抽到的是小乔,在二代中的造型实在是有点儿土……
光荣特库摩的展台一直都很有意思,因为它多少总会带着一点和公司气质如出一辙的“历史”气息。但今年走进光荣特库摩的展区之后,我反而没有那么强烈地感受到这种气质了。今年的展台明显更加热闹,也更加偏向某种“乐园”的感觉吧。
KONAMI
KONAMI这几年的展台突出了一个“创新”。前年为了推广《合金装备 Δ:食蛇者》,他们直接把展台做成了飞机机内的任务简报仓;去年《寂静岭f》则干脆打造了一间“校园密室逃脱”,让玩家直接钻进戎之丘高校里。
今年的主舞台轮到了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,KONAMI在展台中央直接摆上了一座巨大的王座,周围铺着红色地毯,背后则是醒目的巨大Logo,再加上两位主人公的Coser站在其中,远远看过去多少真有一种在场馆里硬生生造出了一座中世纪城堡的感觉。
相比单纯摆几个试玩机,这种每年都要琢磨点新花样的做法,反而已经快要成为KONAMI参加TGS的一种“传统”。
另外,在KONAMI舞台的另一边,我果然看到了之前在东京试玩《寂静岭:Townfall》时见过的那座“圣阿米莉亚纪念碑”。之前试玩现场为了营造氛围搭出来这么大一个家伙,要是不搬来TGS现场,那岂不是也太浪费了?
展区的一侧是“KONAMI Anniversary to the Future”展区,把《恶魔城》《魂斗罗》《幻想水浒传》《实况力量棒球》等一大批作品的原画、设定图重新摆了出来。进去逛了一圈,会产生一种非常奇妙的感觉——KONAMI今年似乎在认真盘点自己手里到底还有多少过去的IP可以继续拿出来用,给我种“家底太厚,翻一翻总还能再找到点东西”的味道。
还有一个让我挺意外的地方,就是今年KONAMI终于把“KONAMI STYLE TGS STORE”重新搬回了TGS的物贩区,这可是时隔12年。我稍微看了一下,没有太多能戳动自己的东西,于是就买了件《寂静岭f》的T恤,因为买满了3000日元,还塞给了我一张印着“↑↑↓↓←→←→BA”的限定贴纸……怎么又是贴纸啊!
SIE/PlayStation
SIE/PlayStation今年展台给我的感觉,有点像是“大哥坐镇,小弟捧场”的感觉。这么说多少有点开玩笑的成分,但仔细一算,在他们自己舞台中展示的东西,其实在别家差不多都能玩到。
今年PlayStation的核心内容是《GTA 6》的特别影院体验,以及《怪物猎人:荒野 凌越》《最终幻想 VII REVELATION》《漫威金刚狼》《皇牌空战 8》四款试玩作品。换句话说,PlayStation这里摆出来的东西,除了《漫威金刚狼》之外,几乎都是“借”来的,颇有一种老大哥把几个小弟今年最能打的项目都叫过来,在自己的地盘上再聚一次的感觉。
要说整个展台最“恐怖”的东西,肯定还是《GTA VI》。严格来说,这里并不是什么试玩区,而是准备了一个《GTA VI: An Extended Look》主题影院,用300英寸巨型屏幕播放最新预告,同时还加入了索尼自己的地板触觉技术,让画面和声音出现的时候,脚下也会跟着震动。结果它的火爆程度完全不输任何一款试玩游戏——开场之后,整理券基本五分钟左右就被抢光了。
于是,连参与现场活动获得的限定T恤,都在煤炉等二手平台上被炒到了相当夸张的价格。对于一款甚至没有开放实际试玩、玩家只能坐进影院里看五分钟演示的游戏来说,能够把现场的人气一路延伸到会场之外,也确实只有《GTA VI》这种级别的作品。
逛完一圈之后,我脑子里留下最深的印象,反而不是哪款游戏,而是那个巨大的《GTA VI》影院,以及PlayStation站在后面看着一群第三方大作替自己撑起整个展台的从容感。不得不说,这就是平台老大的待遇吧。
LEVEL-5、Pocketpair与GAME FREAK
这几家展台放在一起说,是因为它们多少有一个共同点——比起告诉到场的观众“这里有什么游戏”,它们更想直接展示“这个游戏长什么样”。
LEVEL-5带来了《雷顿教授与蒸汽的新世界》《幽幽靈公寓》《点心大冒险:RELOADED》《DECAPOLICE》。尤其是《雷顿教授与蒸汽的新世界》那边,蒸汽朋克风格的机械结构、角色立像一直都是现场非常惹人注目的焦点之一。不过我已经连续三年看到《雷顿教授》这个摊位了,说不腻是不可能的。
Pocketpair比起去年,把今年的《幻兽帕鲁》展台从视觉上又扩大了一倍。区域里最抢眼的自然还是那个巨大的“杰诺多兰”雕像,下面则摆着架着机枪的莫可隆,以及各种供玩家拍照、互动的监狱牢房。另外,别人家的展台恨不得给你搭个巨型布景,Pocketpair直接摆了好几台帕鲁造型的摇摇车,让观众坐上去拍照。说实话,真要坐上去还真挺不好意思的。
再加上现场一大群Cosplayer在展台里来回穿梭,远远看过去就已经相当热闹,几乎很难从人群里忽略这里。和去年相比,今年的《幻兽帕鲁》明显更舍得在“场面”上下功夫,整个区域的存在感也确实提高了不少。
当然,最让我在意的还是现场放置的一座真的捣蛋猫冰雕。它会随着时间一点点融化,所以我每次路过帕鲁展台,都会下意识往里面瞄一眼,想确认一下它今天究竟已经化成什么样了。总的来说,整个展台给人的感觉已经不太像单纯的游戏宣传,更像是一场《幻兽帕鲁》的线下主题活动。毕竟既然游戏本身就这么不正经,展台当然也没必要太正经。
GAME FREAK今年第一次以自己的名义单独参加TGS,而且还特意强调,这次展台没有任何《宝可梦》系列相关作品。看到这里,我原本还以为答案已经很明显了——那不就是来宣传刚刚发售的《轮回之兽》吗?结果来到现场我才发现:《轮回之兽》不仅没有出现在GF自己的展台,甚至连试玩都被放到了隔壁Happinet的展台。
对于第一次独立参加TGS的GF,居然没有拿这款已经发售的新作来撑场,多少还是让我有些出乎意料。现场摆出来的,是9月14日才刚刚公布的新作《雨后的晴女》。而他们似乎压根没打算把这里做成传统意义上的“展台”,而是直接把游戏里的“晴女部”部室搬到了幕张Messe。桌椅、黑板、书架、墙上的公告和各种小物件,甚至连游戏里只是作为背景一闪而过的奖状也展现了出来;旁边还有和天气、洗衣有关的各种装置,甚至直接摆上了真的洗衣机。
明明有一款《轮回之兽》可以拿出来,告诉所有人“看,我们也能做这种规模的动作游戏”,GAME FREAK最后却偏偏选择了把一间莫名其妙的社团活动室塞进会场,然后一本正经地给到场的观众们展示他们最近又在琢磨些什么奇奇怪怪的新东西。怎么说呢……真给我看惊了。
PLAYISM
今年我特意去了趟PLAYISM的展台。为了TGS2026,PLAYISM准备了多款可以现场试玩的作品,还在正式展会开始之前专门举办了“PLAYISM GAME SHOW: TGS 2026 Preview”,提前把这次带来的阵容亮了出来。
和那些动辄占据半个展厅、靠巨型屏幕和明星IP撑起存在感的大厂相比,我一直觉得PLAYISM在TGS里的气质很特别——某种程度上,它有点像一个“日本版的Devolver”。它的选品口味一直挺独特,而这次带来的几款游戏里,也确实有不少让我在逛完之后还惦记了很久。
PLAYISM没有大厂展台那样夸张的空间,也没有需要让玩家排上半天队伍才能见到的超级IP,但它明黄色视觉设计,依旧能够让展台在人群里非常容易被发现。这次PLAYISM一共带来了11款独立游戏,其中还有部分作品是在TGS首次公开试玩。
对于已经习惯了通过Steam商店页面、宣传片,甚至开发者日志去认识独立游戏的玩家来说,能够真正来到现场,坐到开发者旁边,亲手玩上一会儿,或许也是一种颇为别致的体验吧。
现场展示的几个游戏中,《偶像经理人:虚拟星途》并不是简单地把“偶像”换成了“VTuber”,而是在原有经营玩法的基础上,加入了直播这种更加即时、更加依赖长期运营的内容;《午夜列车:新月》相比单纯依靠Jump Scare吓人的恐怖游戏,它更加强调探索与环境本身带来的不安感;《探海拍档》需要玩家操控一只海豹,用拳头捕鱼—我你很难说这种设计有什么道理,但独立游戏,有时候讲道理并不重要。
除此之外,《干饭逃生计划》和《炎姬》还在Hall-9的独立游戏专区另行设展,如果想把Playism这次的参展阵容完整逛一遍,确实需要一番功夫。
有时候,TGS最好玩的并不是大作
如果只看新闻标题,今年TGS最容易被关注的当然还是这些大型游戏。但当我真的走进独立游戏专区,就会发现这里其实是另一个世界。在隔壁的HALL9,今年 TGS 的独立游戏专区共有292家参展商,另外还有汇聚全世界独立游戏的“SELECTED INDIE 80”等企划。
这里没有统一的视觉标准,也没有规定展台一定得做得多大、更没有非得用一整面巨型屏幕把自己“挂”在远处的规矩。有些游戏甚至只是摆了几张海报、几台简单的试玩主机,宣传物料看起来朴素得有些寒酸。
但也正因为如此,我反而经常会在这里遇到一些让人意外的东西——它们可能完全说不清自己究竟属于什么类型,光看标题和画面甚至有点莫名其妙,可当我坐下来玩上五分钟后,事情就突然变得不一样了。
这大概就是独立游戏专区最有意思的地方:我永远不知道下一个让自己能驻足观看的游戏,究竟会是什么。
台风带来的“遗憾”
明年的TGS也是同样选在了五天的假期里,暂且不说他们是怎么考虑的日期,仔细想想,我却能多少理解了主办方为什么非要执着“办五天”的原因。
从官方公布的数字来看,东京电玩展的来场人数,确实已经从2024年的高点开始连续下降。2024年,TGS的总来场人数达到27万4739人;到了2025年,这个数字下降到26万3101人,而2026年原本则进一步把会期扩展到了五天,其中9月19日至21日连续三天面向普通观众开放,希望通过增加一天的方式,让更多人有机会来到幕张。
当然,主办方并没有明确表示“延长到五天是为了弥补观众减少”,所以这只是从结果来看的一种推测。但至少从时间安排上来看,这个变化确实很值得玩味。而在没有第五天数据的情况下,我其实不太愿意直接得出“2026年的TGS已经没多少人想来了”这样的结论。
但是最后,台风25号来了。最终,TGS2026只能按照9月17日至20日四天计算,总来场人数为25万7642人,比2025年的26万3101人少了5459人。
所以从某种意义上来说,今年这个数字其实相当尴尬——它确实比去年少了。我也很难知道,如果9月21日真的正常举办,究竟会有多少原本选择周末的观众最终去了周一;也很难知道,五日制究竟能不能真的把TGS连续下降的来场人数重新托起来。
我们现在能够看到的,只是一个这样的结果:TGS在2024年达到来场人数高峰之后,规模还在继续扩大,2026年甚至创下了1138家参展商、3999个展位的历史纪录,但观众人数却依然没有回到2024年的水平。
而今年第一次尝试的“五日制”,又恰好因为一场台风,变成了一场没有真正完成的实验。这大概也是TGS2026最有无厘头、也是有些令人哭笑不得的地方。
三十周年,让我注意到了那些“没变”的东西
今年TGS最重要的关键词当然是“30周年”。从1996年第一届东京电玩展开始,到今天已经过去了整整三十年。官方也在会场安排了专门的30周年企划,并通过历届 TGS 的展示回顾这项展会的发展。
但当我真的站在会场中时,自己反而没有特别强烈地意识到“都30年了啊”这件事。因为有些东西根本没有发生什么变化——还是会有人为了一个试玩资格排上很长的队,还是有人在会场里到处寻找自己喜欢的限定小周边,还是有人拿着巨大到几乎没办法放进地铁的周边袋子,还是有人第一次来到 TGS,站在幕张Messe巨大的展厅里,拿出手机兴奋地拍照。
我虽然已经来过很多次,却还是会在某个瞬间突然意识到,原来这里真的有这么多人,只是单纯因为喜欢游戏而聚集在了一起。
还记得我在去年那篇TGS手记里写过,线下展会最大的价值之一是“相遇”。到了今年,我更理解了这句话——大概是第三天晚上发生的一个挺有意思的小插曲。
当时我正在媒体室里忙着工作,隔壁一个说着英语的大哥突然问我,知不知道这里的Wi-Fi密码。我说自己也不知道,不过身上带了随身Wi-Fi,可以借他用一下。就这样,我们两个人莫名其妙地用英语聊了起来。
他得知我几乎每年都会来TGS之后显得相当惊讶,说这是自己第一次来东京,觉得什么都很新鲜,这次还特意带上了妻子,准备TGS结束之后在东京再玩个两三天。于是我们聊了很多关于今天玩到了什么,这几天吃了什么的话题。后来他又问我,这里的媒体招待晚餐值不值得参加,我想了一下,还是劝他:“我建议你别去了,早点回去好好休息一下吧。”毕竟逛了一整天的TGS之后,谁知道一顿饭还能不能抵得上一场热水澡。
他笑了笑,说“你的意见很管用!但我还是想要先蹭点免费的饭。”临走之前他又告诉我,自己是从巴基斯坦来的。我听完愣了一下,没想到那边也有游戏媒体,于是随口说了一句:“那以后欢迎也来中国看看啊。”他也马上笑了,说:“会的,毕竟我们是Steel Brother嘛。”
于是我们握了握手,互道了一句“Nice to meet you”,然后就各自回到了自己的工作里。
这些事情不会出现在站内的新闻稿里,也不会成为某款游戏的宣传语的一部分,但它们恰恰是我觉得线下展会仍然很有价值的地方。因为只有真的来到TGS,你才会遇到这样一些完全无法预料的瞬间:网络当然可以让我们认识全世界的人,但像这样的相遇,却不是隔着屏幕就能轻易发生的。
我不知道对方是谁,也不知道这段对话会持续多久,甚至可能在分别之后,就再也不会见到彼此——可偏偏就是这样短暂、偶然,甚至有些莫名其妙的交流,会让我觉得,自己这几天在幕张Messe里来回奔波,还是能留下很多的回忆。
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写在最后
每年TGS结束之后,我都会产生一种很奇怪的感觉。刚开始的时候,会觉得终于结束了,终于不用每天在幕张Messe里走两万多步了,终于不用背着一堆宣传册和赠品到处跑了,终于不用每天晚上回到酒店之后整理采访录音、照片、试玩笔记了。
然后过几天,我又会开始想念那里。TGS对于我来说,早就不只是一场用来“看新游戏”的展会了。它更像是一年一次的集合——开发者、玩家、媒体、Cosplayer、发行商、主播,以及无数只是单纯喜欢游戏的人,短暂地出现在同一个地方。
大家带着不同的目的来到幕张。有人为了工作,有人为了游戏,有人为了见喜欢的人,有人甚至只是想看看今年 TGS 到底有什么新鲜东西。明年也一样。新的游戏、新的展台、新的宣传方式,甚至新的混乱都会再次出现。
而我大概还是会从海滨幕张站下来,跟着人流前行。然后在某个熟悉的瞬间重新意识到——
啊,又到今年的TGS了。
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