欧盟对9家游戏大厂执法行动,遭集体抵制:Supercell、Riot Games、育碧、King在列
欧盟对9家游戏大厂执法行动,遭集体抵制:Supercell,拳头,育碧,King在列
欧盟CPC网络于9月30日对King、Supercell、Mojang、Riot Games、育碧等九家游戏公司启动虚拟货币协调执法行动,遭欧洲游戏协会VGE与EGDF联合抵制。争议核心是游戏内货币是否被定性为价值数字表现形式,协会提出六项透明度承诺但要求先解决法律不确定性。
欧盟正试图将游戏内虚拟货币按货币监管,本文详细呈现了行业抵制理由与法律定性分歧背景及其对退款规则的影响。
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GameLook报道/刚过去的国庆假期之间,欧洲游戏圈发生一件很罕见的事儿,向来立法严格的欧盟市场,如今却遭遇了游戏协会和多家大厂的“联合抵制”。

9月30日,欧盟消费者保护合作网络(简称CPC网络)宣布,对King、Supercell、Mojang、Riot Games、Ubisoft等九家公司启动协调执法行动,矛头直指游戏内虚拟货币的售卖与管理方式。Crytek、InnoGames、Plarium Europe和PLR Worldwide Sales同样在执法名单之内。
CPC网络联合声明原文件链接:
https://commission.europa.eu/document/75ff33d4-77a6-4f14-916a-766a8c6c281c_en
一年半之前,CPC网络发布了《游戏内虚拟货币核心原则》,但是,由于对游戏内购可能带来毁灭性打击,这份不具约束力的参考建议并未得到游戏公司的遵守。
就在CPC联合声明发布之后,欧洲两大游戏协会Video Games Europe(VGE)和European Game Developers Federation(EGDF)也发布联合声明表示,对CPC网络的举措表示反对。
两个协会质疑CPC网络所采用的法律依据,认为游戏内货币不是加密资产,也不该被这样定义;行业自2025年春季起就要求CPC网络给出法律依据,至今没有得到答复。
被点名的9家公司都是谁?
我们先看这次被列入名单的都有谁,又涉及它们旗下的哪些产品:

CPC网络由欧盟及欧洲经济区各国的消费者保护机构组成,由欧盟委员会负责协调。2025年3月,它发布了一套《游戏内虚拟货币核心原则》,提出七项要求:定价清晰透明、不得隐瞒真实花费、不得强迫玩家购买多余货币、购买前充分告知、尊重14天撤销权(未使用的虚拟货币同样适用)、条款公平易懂、为儿童等弱势消费者提供保护。
问题在于,这套原则不具备法律约束力。9月30日联合声明的措辞很重:尽管此后与相关行业组织进行了多轮对话,“仍有大量游戏公司”并未对其做法做出任何实质性改变。
负责民主、司法、法治与消费者保护事务的欧盟委员Michael McGrath直言,大约半数的欧洲民众都会玩电子游戏,游戏已经成为数字经济与大众生活中很重要的一部分,“拥有如此广泛的受众,也就意味着相应的责任。游戏行业必须保证游戏不会让玩家,尤其是儿童,遭遇有害或者不公平的运营套路。”
值得注意的是,执法重点并不只在“标价”。声明特别点名了几类做法:与奖励系统相关的违规,比如开箱机制;“隐形设计”(dark patterns);以及那些直接诱导儿童消费的行为,后者在欧盟法律中早已明令禁止。
另案还在推进。CPC网络正与动视暴雪英国公司就《暗黑破坏神:不朽》和《使命召唤手游》沟通,审查范围更宽,除虚拟货币销售外,还涵盖数据收集、成瘾性设计、家长控制默认设置、针对儿童的直接营销乃至账号封禁。
游戏协会抵制背后,是虚拟货币的“定性问题”
如果只是在游戏里“把物品价格标清楚”,游戏行业大概不会这么紧张。争议的核心,是一个法律定性问题。
CPC网络与欧洲消费者组织(BEUC)的立场是:游戏内付费货币是“价值的数字化表现形式”。一旦这个定性成立,消费者法义务就不再只发生在“用真钱买宝石”那一刻,而是发生在玩家每一次“用宝石换道具”的时候:每一次兑换,都默认形成一份新的消费者合同。

9月30日同一天,VGE与EGDF发表声明,拒绝这一定性,他们认为游戏中的货币并非类似于加密货币的“价值数字表现形式”。他们以欧洲法院关于《Runescape》游戏中货币性质的判决作为依据,并指出从2025年春季开始就一直在询问这种分类的法律依据,但至今仍未得到答复。
VGE和EGDF联合声明链接:
Industry’s response to the CPC Network’s non legally binding principles on in game currencies
2026年3月,欧洲法院在C-472/24一案中判定:《RuneScape》的游戏金币既不属于可免征增值税的“虚拟货币”,也不构成多用途代金券,而应被视为一项电子服务,换言之,它是游戏内的数字内容。这个结论否认了“游戏币等于货币”,在判例法为主的欧美法律体系中,相当于有了参考范例。
但判决同时也承认这种虚拟货币具备真实的经济功能,能在游戏内提供对内容的访问;即便游戏条款明文规定玩家对游戏物品“并不拥有所有权”,它依然具有可被定价、可被征税的经济意义。再看另一个判例:2026年1月,英国上诉法院在另一起案件中裁定,《Old School RuneScape》的金币属于法律意义上的“财产”,盗窃游戏金币可以构成盗窃罪。
同一件虚拟物品,在税法里它是“服务”,在刑法里它是“财产”。这恰恰给了监管者加强监管的理由:既然它有价值、能被偷、能被征税,凭什么不能被当成“钱”来管理?
一旦按“货币”来看,那么消费者就有了更长时间的退款权:买游戏币的时候有14天的撤销权,花掉游戏币之后又触发一次,按照消费者保护法,游戏内的每一次消费,都需要单独提醒退款权利一次。
Supercell公司CEO Ilkka Paananen此前在反对这项规定的时候就曾估算,在一次典型的游戏内消费流程中,玩家可能看到约40次由欧盟规定强制触发的弹窗。这无疑是给玩家增加不必要的消费阻力。
当然,欧洲游戏协会也并非严格意义上的“抗法”,而是给出了自己的解决方案。在提交给CPC网络的另一份文件中,VGE与EGDF列出了六项他们愿意遵守的承诺:

提议文件链接:
https://www.videogameseurope.eu/wp-content/uploads/2026/10/EGDF-and-VGE-Summary-proposals-to-CPC-Network-1.pdf
1.明确虚拟货币的真实价格,即对应现实货币的价格;
2.即使用户放弃了提现权利,仍需在48小时内为完全未使用的虚拟货币提供退款;
3.在删除用户已购买的内容之前,提前30天通知用户;
4.采取家长控制等措施,保障儿童的安全;
5.为未成年人未经授权的购买行为提供赔偿;
6.让条款与交易信息对玩家更清晰、更易懂。
但这份清单后面,跟着一个关键的附加条件:只有在法律上的不确定性得到解决之后,这些措施才会实施。
EGDF方面随后表示,CPC网络拒绝就这些提案继续深入讨论。EGDF管理董事Jari-Pekka Kaleva回应称,“遗憾的是,CPC网络并不准备进一步发展行业的提案,这些提案既能保证交易发生之处的清晰透明,也能避免在游戏内货币的性质上误导消费者。”
结语
总体来说,欧盟游戏行业愿意让出的是“透明度”和“退款便利”,这样做成本可控,也不会触碰现有游戏商业模式的根基。他们真正不愿意认同的,是“游戏币等于钱”的法律定位。
按现有设计,很多游戏里同时存在三到七种货币,其中一部分根本不用真钱购买。King总裁Todd Green认为,强制标注真实货币价值,只会让《糖果传奇》这类游戏的体验变得“令人困惑、吸引力下降”。
从监管角度来看,欧盟是在完善游戏相关的立法,比如前不久的欧盟儿童法案(EU Kids Act)草案拟提出对在线服务(含多人游戏)强制年龄验证,已推进中的数字公平法案(DFA)包括了对游戏内货币必须与现实货币价格并列显示的规定。换句话说,CPC网络的核心目标,就是把这些“不具约束力”的原则写进法律,从过去的“行业自律”,转向“有法可依”。
来源:GameLook · gamelook.com.cn