独家对话《重返未来:1999》制作人丨最有品味的二游,是怎么赌出来的?
《重返未来:1999》制作人Hitako与美术总监嘉宾猫在接受游戏葡萄专访时表示,游戏坚持“做不一样的二游”初衷。游戏9月末上线4.0版本推出首个六星SP限定角色狩勋女巫红弩箭,10月初在上海举办首个线下音乐会《众声漫游夜》。
“没人能颠覆时代,但至少我们可以选择保持初心。”
文/王丹&托马斯之颅
如果按照家里最初的规划,《重返未来:1999》 (下称《1999》) 的主创,大抵不会进入游戏行业。
Hitako (制作人) 大学读金融,因为家人觉得干金融好赚钱;嘉宾猫 (美术总监) 也在家人的建议下选择了好赚钱的环境艺术设计。他们说,自己感觉很少有人上大学时明白自己想做什么。后来回想,这句话的言外之意可能是:人终究得找到自己想做的事情。
毕业后,他们兜兜转转,还是选择投身热爱的二次元事业,做出了人称「广州最有逼格」的二游。
最近,他们还牵头团队,办了两件大事:
10月初,《1999》在上海举办了首个线下音乐会《众声漫游夜》;在9月末上线的4.0版本中,他们还推出了首个六星SP限定角色狩勋女巫红弩箭。
推出SP角色,办音乐会,在二游圈不少见,算是长线运营成熟打法。但或许也正因如此,葡萄君近几个月在网上刷到了不少玩家的担忧:《1999》是不是商业味儿变重了?有人把开音乐会理解成商业化加速,还有人说出SP角色是换个法卖老角色……关于「9越来越没有9味儿」的猜测,更是从未间断。
这些质疑其实都指向同一个问题:凭借独特的文化品味、审美调性,突围二游大逃杀的《1999》,未来究竟想变成什么样的游戏?
Hitako和嘉宾猫告诉我,《1999》从立项至今,想做且在做的都只有一件事:「做不一样的二游」。只是,一款二游不可能永远克制、内敛,他们需要把张力拉大,也需要尝试SP角色、音乐会等《1999》从未做过的东西。
他们理解很多玩家担心深蓝互动 (下称深蓝) 转向纯商业化路线。不过他们说,自己从不愿做随波逐流的团队:“深蓝是有理想性和创作者主义的公司……没人能颠覆时代,但至少我们可以选择保持初心。”
这话看着虚伪,但大抵是实话。和Hitako、嘉宾猫聊的这几小时,葡萄君没能挖出什么「让《1999》卖座的小妙招」,只能听他俩反复说什么神秘学、文学性、戏剧感、张力……
说到底,什么样的人做什么样的游戏。《1999》的独特品味,源头或许就在于,这群人本身就不想活成「游戏圈的标准答案」。
以下是葡萄君与Hitako、嘉宾猫的对话 (为方便阅读,内容有所调整) :
01
想做不一样的二游
葡萄君 : 两 位最早是怎么进入游戏行业的?
Hitako: 我大学读金融专业,家里人说干金融好赚钱。但和学长学姐交流后,我发现自己不太适应这个行业——穿正装、搞人脉、讲社交,这些我都不喜欢。
我真正喜欢的还是二次元。大学时我会画同人,也从《锁链战记》《百万亚瑟王》一路玩到后来国内一些比较热门的二游。
当时很少有游戏厂商做校招宣发,游戏研发也不是年轻人常见的就业选择,所以我一直没想过毕业能进游戏公司。直到校招,才发现真有游戏公司来招人。
因为不想挪窝 (Hitako毕业于中山大学) ,我只投了广州游戏公司,随后入门系统策划。
嘉宾猫: 我的情况类似,原本我想学平面设计,但家里人说环境艺术设计好赚钱,我就报了。
等进了学校,我才发现自己并不喜欢这个专业,于是整天画二次元小人。
那会儿正是二游井喷的时候,刀剑乱舞、舰娘等游戏正热。有人看到我的同人稿,找我画游戏立绘,我也因此在校期间积累了一些游戏美术经验。
毕业后,我做过漫画助手、游戏美术外包,后来加入了二游项目。
葡萄君 :刚入行时感觉怎么样?
Hitako: 比较迷茫。我最早做传统数值卡牌,项目更看重系统和数值,连文案也得干系统的活。我不是很喜欢这种重数值游戏,我认为一款游戏,至少得构筑一个世界。
后来真正进了符合想法的二游项目,我就很开心了。
嘉宾猫: 我一开始就笃定了要进二游项目。我个人感觉,大多被市场所认可的二游,都饱含着创作者的热情和爱。
葡萄君 :之后为什么跟着周剑 (深蓝创始人兼CEO) 出来创业,立项《1999》?
Hitako: 想做不一样的东西。
《1999》立项那会儿,正是军武科幻风在二游圈盛行的时候。但我们最初给《1999》定下的美术关键词是神秘学、怪诞,这也是我们几位主创都喜欢的风格。
葡萄君 :当时有考虑市场受众、商业空间吗?
Hitako: 当时我们觉得《1999》会有受众,至少死不了,但没有基于严谨的市场分析来立项。
说白了就是一腔热血,想做,就做了。没人知道这个游戏做出来会怎么样。
葡萄君 :感觉你们也是有点赌。
嘉宾猫: 人的年纪越大,拥有的东西越多,勇气会越少。因为你会害怕失去已经拥有的东西,没勇气去选择。只能说勇气非常难能可贵。
葡萄君 :Hitako在立项初期就是制作人了吗?
Hitako: 是的,这是我第一次担任制作人立项。以前我只做过系统策划。
葡萄君 :为什么你会被选为制作人?
Hitako: 可能因为我不是传统的强数值驱动型系统策划。
以前数值卡牌项目多,系统策划如果要加技能点,大多会点在数值上。但二游需要更懂美术和文案的系统策划,因为二游更需要表达世界观,并为玩家和角色建立更深的情感链接。
我认为自己属于后者。像我这种策划,在传统数值卡牌项目里很难存活下来,在内容向游戏里反而更有机会。
葡萄君 :你们目前的主要工作是什么?需要参与一线创作吗?
Hitako: 我们作为团队主创,主要负责监督,把控项目整体进度。
不过主创有时也是需要深度参与创作的。比如美术一直是《1999》的重要职能,层出不穷的灵感,需要具有艺术调性的人来管理。所以相比于常规的美术总监工作,嘉宾猫会更深入、全局地参与内容制作,不是单方面只管美术。
嘉宾猫: 除了日常监督美术管线外,我还需要更全局观地去和每个管线进行碰撞和管理。这让我理解了很多不一样的视角,比如商业和艺术创作的边界。
维尔汀(游戏主角)、阿尔卡纳(反派头领)等早期角色由嘉宾猫设计,由主美升任美术总监后她逐渐转向监督工作。
02
二游不可能永远克制
葡萄君 :前段时间,我看网上有人说《1999》忘了初心,说你们的味道变了。
Hitako: 我觉得是因为《1999》太新了。
主流二游已经发展比较成熟,但《1999》的风格与主流二游不太一样,大家也会用不同角度去理解。有人说我们是复古风,还有人说是英伦风……每个人喜欢的角度都不太一样,衍生了不少的印象词。反过来讲,对于「《1999》的味道是什么」这个问题,不同人心里本来就有不同的答案。
嘉宾猫: 虽然内测宣发期我们比较强调近代英伦风,公测时我们也已确认自己的标签是时代复古,但《1999》的世界观其实很大。从古到今,甚至外星生物、人外都包含在内。
夏利更偏向19世纪戏剧团团长的风格;未锈铠是中世纪骑士,连近代都不是了。
未锈铠
葡萄君 :不同时代,甚至不同星球、物种的角色,都可以做。那《1999》角色设计岂不是很难有考量标准?
嘉宾猫: 标准还是有的:我们的角色必须体现时代文化特征。只是,不同类型的角色,时代特征占比有多有少。
人工幻想程度低,更强调「从历史里走出来」的角色,时代特征占比较高,甚至有时高达80%;幻想度高,比如来自外太空的角色,时代特征占比相对低一些,但必须要有。
有时玩家觉得我们全凭想象造角色,其实有可能是我们选取的时代文化特征比较小众,难以被识别出来。
以这次4.0版本狩勋女巫红弩箭为例,在角色设计上,我们结合剧情中飞行女巫意识集合体的降临,提炼出了女武神的元素;红弩箭的翼冠,参考了经典女巫帽廓形;服饰设计的灵感来自以现实中修身利落的飞行员制服,这样莉莉娅 (红弩箭的真名) 就能同时具备军官和飞行女巫的身份特质;
为实现《1999》复古又现代的美术调性,我们还参考了1920年代左右的古董汽车和工业设计,将相关元素融入了莉莉娅的飞行载器设计……对于不熟悉古董汽车的人来说,这种时代特征或许并不容易辨认。
再一个是,从立项到现在,我们在美术设计上会越来越注重拉大张力。
葡萄君 :怎么理解张力?
Hitako: 不同场面的张力是不一样的。相比于内敛的名场面,「拔剑!大爆炸!」肯定张力更强。
之前我们在创作原则上,更偏向内敛的视觉语言。所以我们初期角色的动作姿势,都做得比较克制。
左为红弩箭,右为SP红弩箭
但一个二游不可能永远克制,特别是在当下的时代,大家的注意力本就稀缺,市场没有那么多耐心分析内敛的内容。
我们要在尽量保持自己独特性的基础上,适当适应这个时代,把张力慢慢拉大。
葡萄君 :如何拉大?
像是在这次SP红弩箭的大招设计中,我们首次采用了逐帧动画工艺。
一方面,因为莉莉娅在设定上擅长高速飞行,我们希望用逐帧动画来适配她飞行时的张力;另一方面,我们想尝试突破原本的制作框架,让玩家感受到不一样的内容。
葡萄君 :三周年版本时,你们推出了首个SP角色银装小春雀 儿 ,4.0又上线了首个六星SP限定角色狩勋女巫红弩箭。为什么最近开始推SP角色了?
Hitako: 我认为二游不可能无限出新角色、新阵营,一个IP能容纳的新内容是有限的。但故事还要继续往前写,怎么办?我觉得最好的方式就是回归老角色。
第一,加强老角色,会让搭配更有意思。
第二,老角色和玩家已经有情感连接,而且他们也在故事里不断成长。
虽然不能一概而论,但这种做法在影视动漫IP里也蛮常见:
比如说漫威的「多重宇宙」——漫威在不同的宇宙,围绕同一群角色讲了不同的故事,来丰满角色的经历和形象。代入二游视角来看,或许这算是一种独特的角色SP化表现手法。
又比如说《海贼王》,主角团一直在遇到新敌人、新朋友,但老朋友、老敌人,包括巴基船长也获得了新的成长。我很喜欢这种感受,它比「不断遇到新人,旧角色却沉到过去」要好得多。
葡萄君 :这种和老角色的情感链接要如何平衡?怎么让玩家理解她依然是红弩箭 ?
Hitako: 我们会兼顾《1999》故事进展。
像红弩箭,她在经历3.3版本《远征记》的战场后,已经不再是普通士兵,而是开始承担更重大的责任。4.0版本推出SP红弩箭,本身在剧情上和她的成长是相辅相成的。
在角色PV中,曾经的红弩箭向超越她自己的SP红弩箭竖起了大拇指。过去的自己认可现在的自己,这不是替代,而是成长的印记。
03
不完美的戏剧感
葡萄君 :你们对于剧情设计有什么样的要求标准?
Hitako: 我们在剧情设计上,从来不想陷入「过度侧重推角色」的格式化套路。
角色是二游最核心的商业化资源,但过度注重推角色,有时可能会带来反作用——在这套流程下,故事是需要给角色让步的。
但我们会放蛮多比重给故事本身,保持一定的文学性。
葡萄君 :怎么定义文学性?
Hitako: 没法定义,这里说的文学性是一种感受,不是硬性规则。
还是拿电影为例,在看一些好莱坞爆米花动作大片前,你基本能猜到主角和反派一定会打起来,而且一定会打得天翻地覆,看得人很爽。爆米花电影满足的是预期中的爽感。
但有些其他电影,像是文艺片或者非传统套路的电影,就算你提前看了预告片,也不可能猜中它到底要讲什么故事。
我们希望玩家在看过《1999》的剧情后,感觉像看了场打破预期的,有情感共鸣、让人回味的电影。
葡萄君 :你 们会 觉得爆米花设计更Low吗?
Hitako: 设计不分高低贵贱,正如刚才所说,所谓爆米花设计能给到预期内的爽感,在情绪反馈上还是直接的。剧情快节奏,多塞乐子,这些都是很好的设计和独特优势,也符合快节奏生活的需要。
只是我们希望保持新鲜感,所以不太想随主流去拥抱时代,想做不一样的东西。或者说,一个故事可以轻松被理解将要以什么样的形式打动我,那在此基础上,我们是否可以去设计一些反套路的内容,来让大家感受到「不止于此」?
像这次4.0版本,我们就想探讨一个略显严肃的命题:人的自由意志。
在故事中,即便面对无法战胜的,古老强大的力量,红弩箭依然没有放弃自我,坚守住了自己的意志。被注入莫德雷德 (传说中的圆桌骑士之一) 的意志后,德雷克选择反抗这份被强加的命运。
德雷克击碎圆桌,拒绝成为莫德雷德
在版本前期宣传时,有些玩家可能以为我们要大讲特讲亚瑟王和圆桌骑士,但实际上这只是重塑之手包装出的一场旧时代骑士精神的迷梦。
迷梦终将破碎,我们终将面对自我与真实。即使身处暴雨之下的时代变迁中,坚守本心与追寻自我依然存在意义。
对比快节奏乐子,这个命题可能沉重了些,但我们认为它或许能够引起当下时代受众的些许共鸣。
葡萄君 :怎么把握这个度呢?太文学、严肃的话,会不会显得太端着,或者 太装了 ?
嘉宾猫: 文学性和口语感是两回事。一个出身市井的角色就该说市井话,不该端着。
比如说红弩箭,她来自俄国,在说话用词、喝酒之类的行为动作等方面,会比较奔放。经历成长后的SP红弩箭,延续了这一风格,因为这就是她的人物特质。
而且我们写角色和故事,不会去写离大家生活认知太遥远的内容。无论在哪个时代,人类都有共通的情感。善良和勇气,甚至反派身上的执拗,也是普通人身上常见的情感。
像在1.7主线里,当马库斯把所有痛苦和错误归咎到自己身上后,霍夫曼告诉她「试图为超出自己能力的一切事情负责,只是一种非理性的狂妄」。这句台词我印象深刻,它让我联想到自己在工作中的态度。
再比如说3.3版本,也有很多很现实的角色经历:顿河当地的村庄陷入战争后,很多居民不愿逃走,选择留下,还有人加入骑兵军保卫故土。
战争之下,并非只有热血,还有人与人之间的温情:军长伊万在暴雨造成的时代变迁中,遇到了与自己亡母几乎相同的佳琳娜夫人,变相与「母亲」重逢;高级将领伊戈尔为给部下寻找另一条活路,背叛了组织,却因此造成了新的牺牲,他承认这是他的罪孽,自己不会否认或回避它。
Hitako: 站到不同组织、势力这层格局来看,战争关乎不同的利益和动机。但具体到其中的人身上,家人之间的分离与重逢,局内人的复杂纠结,错误抉择后的愧疚……这些都是具体的人的感受。
葡萄君 :有些人说,当故事把舞台放得很大,去写各种组织、权势之间的拉扯时,每个组织里面的具体部门,各个部门下具体的人物,这些细节就不重要了。但你们好像还是会抓这些细节。
Hitako: 不抓细节,剧情处理起来会更简单——
这里有一个国家,这个国家有个国王,因为经历了某种人生苦难,他自怨自艾了,你来到他身边,帮他解决了苦难问题,他幡然醒悟后一刀劈开世界,所有人都过上了美好幸福的生活。
「青天大老爷」式爽文剧情不需要过多细节,好写,但也显得套路。
葡萄君 :很多文学书籍在介绍世界观时,会解释权势格局是经过怎样的拉扯后构成的。 但感觉不少游戏会做的更简单直白一些。
Hitako: 我们开服那会儿主线聊权力形势、政治斗争,有些玩家说我们有英美剧那味儿。因为我们真的是在写权力斗争,不是简单归因,去比谁的刀更快,比谁的地位更高。
而且《1999》里没有「青天大老爷」,没有战斗力又强、地位又高、又决绝的完美超级大人物。
相反,我们喜欢写不完美,那离生活更近——人生哪可能事事顺心?
1.9主线里的露西,虽然成功破解了术式,但也承担了记忆受损的代价;37是数学天才,但她不完美,她擅长通过数字认知世界,不擅长理解和共情具体的人。
4.0版本的SP红弩箭,在经历飞行女巫意识的考验后,看似获得了神明的力量,但实际上她此后每时每刻都需要与神明搏杀,如果松懈和失败,就会被这些意识吞噬。此外,红弩箭的成长,背后还关乎她与维罗妮卡 (红弩箭曾经的上级) 的对峙,可以说她的成长本身也伴随着分别和危险。
葡萄君 :这样会不会被诟病是文青病,为虐而虐?
Hitako: 我们不是要把故事写得多凄惨,核心是要呈现一种不完美的戏剧感。
我个人很喜欢的《奥本海默》,拍的是原子弹之父心里的愧疚,以及众人对他是否向苏联提供了原子弹技术的质疑。一般普世视角不会这样拍,因为在普世印象里,男性主角就应该是强大、威猛、有领导力的。相较之下,《奥本海默》凸显出的男性脆弱,就是一种不完美的戏剧感。
同样,在《1999》中,可能有些角色得到了自己想要的东西,也失去了很多东西。
04
不想做曲高和寡的东西
葡萄君 :你们一直在强调说做不一样的东西,但三年多下来,会不会很难再找到不一样的东西了?
Hitako: 确实越做越难。但我们发现,我们走的赛道确实有点与众不同。
就算是看似和主流趋同的部分,我们也希望能做出不一样的感觉。
比如过年,我们想做很地道的中国文化,所以今年春节才有了「不老春」这个仙侠题材版本——它并不是现在广义认知上的仙侠,在美学方面,我们致敬了胡金铨所拍摄的武侠电影,融合了中式古典传统美学意韵。
再比如音乐这块,我们1.8版本以苏联时代为原型,很多人可能会先想到斯拉夫民谣,但我们在版本音乐里加入了后朋克元素,这是更小众的选择。
3.0版本的同名EP没有歌词。它不算常规EP,但更符合这个版本的战争主题。
可以说从立项到现在,我们「想做不一样的东西」的心气没变过。我觉得接下来我们按自己的步调继续走,就好。
葡萄君 :但这几年社区里关于《1999》的争议声也越来越多了。
Hitako: 前面有说过,我们立项的时候没有考虑太多市场因素,因此现在的市场环境和玩家群体的复杂程度,也有些超出团队预料,我们很难找到让大家都满意的最大公约数。
《1999》的受众,除了内容型二游用户之外,还有竞技类游戏、休闲类游戏玩家,甚至还有不少从未接触过二游,以及第一次玩游戏的玩家。大家心里有各自喜欢的东西,对每个东西的看法也都不同。
况且就像前面说的,《1999》太新了,它不是基于市面已经成熟的二游风格做出来的,是基于我们自己的生活经历创造的。
葡萄君 : 你们会因此感到委屈吗?
嘉宾猫: 你创作出的东西一旦到了公众场合,它就不再是你的东西了。所有人都拥有解读的权力。
Hitako: 我们会聆听这些反馈,但不能因此丢掉自己的创作心气和理想气质。
葡萄君 :如何保持这种气质?
Hitako: 一方面是公司氛围本身。
我们老板 (周剑) 是中文系出身,本身就有理想气质。作为老板,他要洞悉市场,考虑公司营收,但同时他也想做比较纯粹的好游戏。他之前说过,自己最终的夙愿是做像《荒野大镖客》那种感觉的产品。
另一方面,我们依旧注重团队同学的审美。
葡萄君 :怎么保证审美在线?
Hitako: 我们现在面试新人,还是会问对方平时爱看什么。如果应聘文案,但你只看单一爆米花类型电影,可能就不太适合我们——不是说不好,只是太单一。
嘉宾猫喜欢《双峰》、Cult片、富坚义博的作品
Hitako喜欢藤本树的作品
最喜欢《炎拳》《再见绘梨》
嘉宾猫: 平常也要多看大师作品。
我之前在博尔盖塞博物馆看到大师雕塑,很震惊:他怎么能把大理石雕得那么栩栩如生?我在那里看了很久,观察大师对人体的把控,对材质、褶皱的把控。
有时我也会参考大师的创意表达形式。像3.7版本的暴雨,其实参考的是Anselm Kiefer (德国画家) 的作品风格,例如说《Wohin wir uns wenden im Gewitter der Rosen ist die Nacht mit Dornen erhellt (在玫瑰风暴中,无论我们转向何方,黑夜都被荆棘照亮) 》。Kiefer的大多作品和战争有关,这幅画也不例外——他把铁丝弯折后布置在了画布上,画中的红色颜料与发绣的铁丝网,构成了玫瑰与荆刺,也呈现了战争的残酷。
早期主线有一段剧情,是儿时的维尔汀目睹其他同学在暴雨中解体。我们当时想了下,觉得新构成主义比较合适,所以才有了「同学分解成几何体」的画面,其中一个几何体还滚到了维尔汀脚边。
葡萄君 :你不解释的话,Kiefer那幅画我还真看不懂……怎么把握审美和理解门槛之间的平衡?
嘉宾猫: 我们不想做曲高和寡的东西。还是希望可以让更多读者可以理解我们的故事和表达。
Hitako: 我们招人很看重对电波,但《1999》首先是款二游。团队成员也必须是二游玩家,知道二游的边界在哪。
再者,关于平衡易读性和创作者心态这事,我们还在学习成长。
我们先前有些版本确实做的不那么好懂。比如致敬20世纪拉美文学的2.6版本,我们不能要求每个玩家对于博尔赫斯作品的解读,都刚好与我们在同一个角度,毕竟「一千个人眼中有一千个哈姆雷特」。
以前我们更偏创作者心态,总想把内容磨到100分。但脑海里的100分,碰上各种现实问题,可能最后落地只剩60分。
现在我们会更早考虑怎么落地,反而更有机会做出80分的内容。我认为这也是团队这些年来最显著的成长。
葡萄君 : 一个有点尖锐的问题: 这些年总能听到有人说《1999》做得不好玩,你们怎么看?
Hitako: 这块我们确实以前做得不够好。
不过我们一直没放弃,一直在尝试。先做出好玩或不好玩的东西,才方便找到接下来做玩法的方向。
就像之前提到的,很多时候我们很难为所有玩家找到一个最大公约数,具体到玩法层面来说,我们觉得也不太好刻意去追求公约数,因为《1999》的玩家类型是比较多样化的,刻意追求最大公约数的话,在玩法乐趣、新鲜度等各方面反而会受到影响。
当然我们也知道,只有一个传统意义上的玩法,对我们的玩家来说不一定合适,所以我们也在持续探索,尝试用更多玩法种类服务不同的玩家,以此来驱动玩法设计。
葡萄君 :做玩法对你们来说存在卡点吗?
Hitako: 只能说不同类型的游戏,所需要的资源投入是不同的。
像传统数值卡牌项目,做玩法可能主要靠数值和系统,但二游推出新玩法,还需要同步推出一套背景图、UI、故事、概念等包装,开发管线流程并不短,还涉及多部门联调,文案、美术都要深度参与。
葡萄君 :做玩法必要性大吗?有些人觉得,副游让玩家看剧情就够了,关卡本身不重要。
Hitako: 无论是从一个游戏制作人还是一个玩家的角度来说,我都认为玩法是有必要的。二游归根结底还是游戏,玩法是游戏的一部分,只是可能因为游戏类型的不同而有不同的内容侧重。
在外界看来,《1999》可能是个比较侧重文案和美术的游戏,但这并不代表我们对玩法不重视。
在我看来,玩法其实是世界观的一种延伸。比如3.9版本是一个类古希腊风格的竞技运动会故事,我们对应开发了“骑海豚”的比赛小游戏,让玩家能够沉浸地感受故事发生,从后续的反馈来看效果也不错。
此外,部分大型玩法,像是无声综合征、雨前漫游指南,一方面能补足剧情世界观,另一方面也能在数值、战斗等方面尝试给玩家提供一定乐趣。
所以尽管有开发压力,我们还是会很积极地去做玩法。
05
没人能颠覆时代,
但至少我们可以选择保持初心
葡萄君 :回顾这些年 的创作 ,你们觉得什么时候最快乐?
嘉宾猫: 看到玩家同人我很开心。毕竟我以前就是画同人的,我知道有爱才会有同人。
之前有个玩家给工头 (《1999》内容负责人) 寄了自己做的角色流沙杯垫。工头留下了斯奈德的,我拿走了维尔汀的,放在家里收藏了起来。看到自己的创作被玩家喜欢,能跟玩家能产生这种连接,我很开心。
有新周边时我也很开心。我们周边制作人是快乐小狗,每次都抱一大堆东西过来:“快看!”,我们就“哇~”凑过来,等着她给我们分周边。
Hitako: 看到一些稀奇古怪的周边,我会特别开心。今年的设定集我就特别喜欢。我决定了,下辈子就做周边去。
另外,看线下活动我也很快乐,有种看到IP开枝散叶的感觉。
我印象里最深的是2023年,《1999》第一次在广州保利世贸博览馆参加漫展,现场队伍绕了两圈。虽然和当时真正爆火的二游排队情况没法比,但这个长度已经超出了我的预期。
葡萄君 :你们最近还举办了自己的首场线下音乐会? 这背后的考虑是怎么样的?
Hitako: 音乐向来是《1999》引以为傲的招牌内容之一,我们成立的音乐厂牌The 1999,也做出了不少有记忆点的音乐作品。比如很多玩家都喜欢的《相别》,在国内外都有不错的反响。
过去几年里,我们在调研中时常看到有玩家问:《1999》什么时候开音乐会?很多玩家其实希望通过线下音乐会这种载体,突破屏幕来体会现场独特的氛围感和体验。
开音乐会的想法,就是这么自然而然诞生的。
说实话,音乐会对我们来说也是一种全新的挑战,我们从未尝试过在这么大的场地中举办线下活动,但能够把这么多热爱支持《1999》的玩家聚集到一起,本身就是一件非常有意义的事情。
葡萄君 :现在很多二游都在办音乐会,你们会担心自己被质疑是在跟风吗?
Hitako: 但不管是游戏内还是游戏外,我们都追求能做出不一样的东西。
像周边这块,比较基础,产线也相对成熟的吧唧、亚克力立牌,我们有做。同时,我们也会做很多有创意的产品,比如平衡伞、可以当BB机用的充电宝等。
LED灯还原了游戏里伞内发光的术式纹路
图源B站
音乐会同理,除了常规的音乐+舞蹈,我们还做了各类音乐形式、歌手演唱、舞蹈、剧情演绎、大型道具、灯光秀等模块,希望能最大程度还原《1999》IP在视觉、音乐、叙事性上的美学感受。
葡萄君 :工程量大吗?
Hitako: 整个音乐会的筹备工作,最早可以追溯到2025年上半年。期间我们遇到了不少挑战。
第一个挑战在于,哪些歌曲最能代表《1999》?哪些剧情是玩家最期待在现场看到的?
从开服到现在,《1999》经历了许多时代和故事,音乐是这些记忆最直接的载体之一。比如星锑的复古摇滚,可以带大家重返英伦年代;交响与歌剧质感呈现了伊索尔德身上的华丽与悲剧性;还有来亚什基,那些在冰雪中坚守的人们的歌唱……
在曲目的选取和编排上,我们讨论了很久,并且做了好几个版本的修改,把节目顺序与情绪起伏的关联纳入考量。最终将整场音乐会设计成几个章节,希望能用音乐带大家重返那些令人难忘的时刻。
音乐会共分五个篇章
第二个挑战是音乐音效的重新编制。我们对很多曲目做了现场改编,让它们呈现出比录音室更强烈的动态和感染力,这涉及民乐、摇滚乐队、交响乐团、电子音乐制作多个板块。
左:舞台两侧的乐团
右:童声合唱《另一片天空 Another sky》
比如我们尝试让交响乐团和摇滚乐队对话,让电子音色与民乐乐器碰撞,有些曲目则在高潮段落加入了更庞大的和声编排,这样现场听起来会更震撼。
《雪后行歌》《走吉歌》等国风歌曲都有使用民乐乐器
第三个挑战在于舞台视觉呈现。我们需要将玩家心中的名场面,从手机这样的尺寸,转换到几十米高的大屏幕上。此外还需要通过大屏组合/灯光/中控应援棒的整体编排,去呈现符合玩家心中的众声漫游夜。
演员站在 后方舞台 升降装置上,前 方 幕布投影出飞机的样子,正面视觉效果就是演员在飞机上。
用类似舞台剧的形式演绎 《酒神颂》 名场面
《1987 宇宙组曲》舞台灯光 模拟星空和极光
嘉宾猫: 在演出效果上我们还是希望精益求精的。比如在《门》这个节目中,那个困住伊索尔德的玻璃樽,我们特地制作了一批,每次彩排都会还原舞台效果,真实地击碎一顶,只为调试出最佳的舞台效果。
葡萄君 :我看网上有人说,你们又是出SP角色,又是办音乐会,商业味 变 重了。
Hitako: 像前面聊的,SP角色背后考虑的是故事发展;单说赚钱,办音乐会这事没什么性价比。
我们是觉得,为了IP长期发展、给玩家更多体验,这些事该做。
至于被说商业味重,我会感到有些伤心,但也在预料中。
现在玩家比以前更洞悉研发侧的套路,他们明白有些游戏的版本策略,是为了推角色、推数据。所以游戏和玩家之间的交流,会变得比以前更复杂。
葡萄君 :以前玩家也不怎么拿各个游戏的版本流水做排名对比。
嘉宾猫: 我觉得和时代变迁有关。当下时代,人的精力越来越稀缺,大家对内容性价比更在意。
所以大家现在会看流水,用它判断自己玩的游戏活得好不好,还值不值得继续投入。
葡萄君 : 那 你们 的收入数据怎么样 ? 需不需要用它来 “ 自证清白 ” ?
Hitako: 我们没必要用数据来证明,但我们活得还可以。
如果穷得叮当响,我们为什么做音乐会?这事性价比低,本来就赚不到多少钱。
我们顶着压力做这些,本身就是还有创作者理想和底气的证明。
葡萄君 : 回顾做《1999》的 这些年 , 什么时候最痛苦?
Hitako: 开服前是最痛苦的,当时我们舆情很大,我晚上愁到睡不着,害怕游戏随时噶掉。
直到现在,我的危机感也没消停过。开服时我愁这个小孩能不能生下来,现在我愁小孩能否健康长大。
葡萄君 :听着挺头疼的。
Hitako: 我知道在外界眼里,现在游戏算比较赚钱、脸上有光的行当。有些同学也是为了赚钱才入行。
但游戏研发没有大家想象的那么美好,它仍是个偏重工业的场景。你要有热爱,才扛得住这么重的压,才撑得下去。
葡萄君 :关于未来,你们有什么想法?
Hitako: 我希望未来外界不再把我们看成一个「小品」级公司。
现在外界可能觉得深蓝只有内容上的长板,对于深蓝的技术和玩法设计水平,大家依然保有疑问。但我们有野心,未来会把这些短板补齐。
我也希望未来研发者和玩家都能更快乐。因为现在的整个二游市场,我感觉好像大家都不是很快乐。
我认为游戏还是要纯粹一点。时代在变,没人能颠覆时代,但至少我们可以选择保持初心。
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