在单人操作炮兵模拟游戏《IRON NEST》中,你成为构成坦克的一个部件。难道不想尽情发射超弩级“多脚坦克”的炮吗?不过,是孤身一人。
ワンオペ砲兵シミュレーションゲーム『IRON NEST』で、君は戦車を構成する一部品となる。超弩級“多脚戦車”の砲を思う存分ぶっ放してみたくはないか?ただし、独りきりで。
《IRON NEST》是一款单人操作炮兵模拟游戏,玩家孤身作为超弩级多脚坦克炮手手动完成装弹与射击全流程。其 Steam 商店页面显示舞台为1920年代后半西班牙架空内战,游戏存在 demo 版与製品版。製品版独享战车内猫咪,玩家亦可手动冲泡咖啡或关停电源进行自由互动。
『IRON NEST』は一人称視点の、ディーゼルパンクワンオペ砲兵シミュレーションゲームだ。
プレイヤーは巨大な多脚戦車に配属された、たったひとりの砲兵となり、司令部からの命令に従いその戦車砲を扱う。
人に「ばかでかい多脚戦車の砲を思う存分撃ってみたくはないか?」と問われれば、「ハイ!撃ちたいであります!」と反射で答えてしまうのが人の、特に男児の性というものではないだろうか。だってかっこいいし、大きくて強そうだし、それってなんていうか力の象徴のようだから。
しかし次に「では今すぐ戦車に乗れ!オペレーターはお前一人だ!弾込めも弾道計算も旋回も仰角調整も全部やれ!」と言われ戦車に押し込まれたら、きっと自分の浅はかな返答を後悔することだろう。
「バイオ」がお上手なことでも有名なアナウンサーの鈴木史朗さんは少年時代、盲腸の手術をせんとする直前、担当医に「お前は日本男児だろう!」と問われ、思わず「はい、日本男児であります!」と返した所、そのまま麻酔なしで腹を掻っ捌かれたという。その場の「ノリ」のような受け答えが、地獄の苦しみを招くことも世の中にはあるらしい。
(このゲームをプレイして麻酔なしで盲腸の手術をされることは多分ないだろうが)ロボットアニメの操縦席のような「ノリ」を期待してこのゲームを始めたら、きっと押し潰されるような閉塞感と、アナログな操作が絡む作業の煩雑さに、「戦車砲一発撃つのってこんなに大変なの?」と、はじめは頭を抱えてしまうことだろう。
だが、それゆえにこのデカブツを使いこなせた時の感動は大きく、このゲームの何もかもを手作業でやらせるような操作性が、深い没入感を生み出していることをきっと知る筈だ。
何よりこのゲームはシミュレータを謳っているだけあって、右も左もわからないペーペーの新人砲兵がそこに至れるようになるまでの全てが、キッチリとゲームの中に内蔵されている。
だから恐れずに、この巨大な戦車のハッチを開けて中に入って行こうではないか。

目次
- スタート画面の「圧」を乗り越えていけ。ゲーム本編に待ち受けるのは期待を裏切らないストイックな砲兵体験なのだから
- マニュアルに従って砲を撃つだけのゲームか?否。技術介入の余地を探検し、凡百の砲兵からデキる砲兵にステップアップしよう!
- 敵砲兵までの距離:6.87キロメートル。ベッドまでの距離:不明。
スタート画面の「圧」を乗り越えていけ。ゲーム本編に待ち受けるのは期待を裏切らないストイックな砲兵体験なのだから
本ゲーム『IRON NEST』の舞台は、1920年代後半のスペイン。steamのストアページによると、権力側である王政主義と、それに反乱する共和主義者との内戦を描く架空戦記であるらしい。「であるらしい」と無責任な言い回しをしているのは、それらの情報がゲームを開始した時点では、一切語られないからだ。
あなたがこれまでプレイしてきたゲームがストーリーを伴っているものであれば、ゲームを起動してはじめて目に映すものは、RPGであれば壮大な世界の語りであったり、アクションゲームであれば、暴力を振るわざるをえない事件の発端であったりすることだろう。
プロローグを盛り上げる前説、小説でいえば大事な書き出しなわけだが、このゲームはその大事なファーストインプレッションを、開発者であるふたりの男達の敬礼と真っ直ぐな眼差しに全ツッパしてしまう。

終了画面の文言を見れば、この試みがひとつでも多くのフィードバックをプレイヤーから掬い上げようとする開発者の本ゲームに対する真摯な親心であることがわかる。
写真のふたりはきっとこう考えたのではないだろうか。無機質な文章の羅列だけでフィードバックを求めるよりも、スーパーで売っている「私が作りました」的な米、野菜のように生産者の顔を見せた方がよりプレイヤーに印象を与えられ、フィードバック数に寄与するのではないだろうか、と。
しかし不思議なもので、野菜のパッケージでは有効な筈の方法が、どういうわけだかゲームのはじまりでこれをやられると、思わず身構えてしまう凄みがある。
なんというか、強い「圧」を感じてしまう。
これはこのゲームに限った話ではないと思う。あなたが遊んだことのある思い出深いゲームタイトルの「はじまり」を思い出してみてほしい。それのタイトル画面とともに、「敬礼する堀井さん」や、「敬礼する坂口さん或いは野村さん」や、「敬礼する桜井さん」の写真がいきなり出てきたら、矢張り心にちいさめの波風が立ち、好意は持ちつつも「圧」を感じるのではないだろうか。
結論から言わせてもらうと、ぜんぜん大丈夫でした。ご安心ください

チュートリアル的ミッションを選択して短い要約を読み終えたあと、あなたの砲兵としての人生は、その巨大な戦車の体内で突如始まりを迎える。
いきなりの開幕に戸惑うあなたの背後からチュートリアルキャラクターである教官が声をかけ……てはくれない。それはあなたの脳内に蓄積されたこれまでのゲーム体験が見せた幻影に他ならない。
あなたは巨大な戦車の中で、ひとりきりで、鉄の軋みと、心臓のように上下するタービンの駆動音を鼓膜に打ち付けられながら、司令部からの命令を忠実にこなさなくてはならない。
このゲームにはあれこれ教えてくれるおせっかいなNPCは出てこないし、人が立ち止まるタイミングを見計らって表示される親切なTIPSも無い。それは、必要な情報は全て戦車内にぶち込んでいるし、それで過不足は無い筈だろう?という、この戦車の設計者の実に高圧的な、軍隊らしい態度の現れに思える。
機械を人に合わせるのではない。用意された規格にこそ、人の迎合を求める。例えその相手が、大砲の撃ち方も知らない生まれたての新兵であったとしても。
『IRON NEST』の序盤はそんな手探りの状態から始まる。



じつの所、このマニュアルはよくできている。自分のような新米砲兵であっても、それに従えば発射にまで漕ぎ着けることができるのだから。
時折はうまくいかずに立ち止まってしまったが、それは思い返してみると指令やマニュアルを読み落としていたり、内部の造詣にはしゃいで不用意にスイッチやレバーを触りまくったり、単純に数字を読み間違えたことが原因だったりした。
マニュアルの文言には徹頭徹尾正しいことが記してあって、それ以外の挙動は失敗の要因となる。当たり前のことではあるが、ゲームを遊ぶ者の「揺らぎ」を許さない姿勢をここまで徹底しているゲームも珍しいのではないかと思う。
このゲームを複数人にやらせて砲を撃つ所までを観察したら、最初はばらばらだったその動きはマニュアルによってやがて収束していき、最後には全く同じ挙動で砲を撃つことだろう。
それはきっと軍隊にとっては素晴らしいことだ。
さて、飛ばした砲弾が戦場のどこに落ちて、着弾した場所にどのような被害を齎したのか、その情報もまた『IRON NEST』では戦車の内側で完結する。
その様子を見てみよう。
砲弾を発射するとデモが入り、弾道を示す黄色の計器が地図上でゆっくりと動いていく。自分の打ち込んだ仰角、方位、装薬数が果たして正しいものだったのか、その回答を待つまでの時間は実に緊張に溢れている。
無事指定された地点に着弾した。(周囲には味方部隊しかいないように見えるが……)
これが一連の流れだ。任務によっては次の指令が入ることもあるし、そのままベッドで眠るのを許可されることもある。ベッドで眠れば翌日になり、昨日の自分の所業を新聞の形式で知ることができる。

自分の砲撃がどのような事態を招き、政治的に利用されたのかを知るのは、時には辛いこともある。そんな時は「兵士の行動に対する最終的な責任は指揮官が負う」という「指揮官責任」の鉄則を思い出し、自分を慰めてみるのもいいだろう。
そして今日もまた新しい指令が届き、砲弾を撃つ仕事が始まる。
マニュアルに従って砲を撃つだけのゲームか?否。技術介入の余地を探検し、凡百の砲兵からデキる砲兵にステップアップしよう!
皆さんが仕事を始めたての新社会人だった頃、一度は先輩にこう言われた経験があるかもしれない。「自分なりのやり方をしたくなるかもしれないけれど、初めは手順通りに仕事を覚えてね」と。
所謂「守破離」の考えは、あらゆる物事に通じる大原則だ。基本の型を覚えなければ、それを壊すことも、そこから離れることも人には出来ない。
戦車の中で幾つかの朝を迎える頃になれば、あなたは指令に記された座標や観測地点の情報から正確に砲撃するポイントを割り出し、そこに着弾させることができるようになっている筈だ。
そして今や自分の手足のように扱える設備の特徴にも自然と理解が及び、仕事に改善点を見付けることができるだろう。

たとえば戦車を旋回させるとき。これはレバーを左右どちらかに倒せばその方向に、砲塔が回る動きをオートで続けてくれる。
砲塔がちょうどいい角度を示すまで旋回する様をただ眺めているのも趣深いかもしれないが、デキる砲兵になればその時間を別の作業にあてがうことだろう。
または砲弾をセットするとき。砲塔は左右にふたつあり、そのどちらにも弾を込めてから一発ずつ発射すれば、給弾を挟まずに連続で撃つことができる。最初の着弾を合図に時間制限が発生するミッションもあるので、そんな時には特に有効な仕事術だ。
観測点から敵の位置を割り出す作業も、一度の射撃ごとに次の目標を計算するのではなく、情報が判っているのであればまとめてこなした方がトータルでは早くなる。

序盤はマニュアルに従って砲弾を撃つことが目的だったが、話が進むにつれ任務に時間制限などが追加され、今度は自分なりの時短方法を模索することが求められるわけだ。
実際効率的に動き続けて作業時間を短縮するという行為のトリップ感は、このゲームのアナログ的な操作感も相まってかなりのものだ。
ゲーム内で必死にハンドルをぐるぐる回している時、同じ速度でマウスを握る自分の手も机の上で回っている。
まるで自分自身が戦車を構成するパーツの一部となってしまったかのような一体感がある。
さあ砲弾を飛ばそう。新たな指令を受けよう。現地の情報は細胞に似ている。不要な情報はクリップボードから削除して、新しいものに書き換えていこう。地図に目標地点までのマーカーを引き、弾道を計算し、弾薬を選び、その尻に装薬を詰め込み、戦車を旋回させ、旋回している間に砲塔を傾け、砲弾を飛ばそう。
砲弾を飛ばしたらどうなる?知らんのか。次の指令が来る……。
敵砲兵までの距離:6.87キロメートル。ベッドまでの距離:不明。

ステージが進む毎に戦いは熾烈になり、長引いていく。これで終わってくれと祈りを込めて発射レバーを引くが、飛ばした砲弾の破壊力と同じくらい無慈悲に、即座に次の命令が司令部から通達される。
砲兵として生きる喜びと熱狂はいつしか腐り落ち、今はその内側に潜んでいた労働という忌むべき名をした悪魔が、ワンオペに苦しむ自分の姿を見てケタケタと笑っている。
人はやるべきことに疲れ果て、何もかもが嫌になってしまう瞬間がある。
そんな時には猫でも吸って一旦落ち着くのもいいだろう……。

そう、今まで任務に掛かりっきりで構ってやれなかったが、『IRON NEST』の戦車内には、なぜだか一匹の猫が住み着いているのだ。



猫の好き勝手に振る舞う様は、砲兵シミュレータというゲームの中にあっても、人の心を容易く柔軟にさせる。
この文章の中ごろに、このゲームは遊ぶ者の「揺らぎ」を許さないゲームだと書いた。しかし、だからこそ、この世界の中で自由になる数少ないものを精一杯玩具にして、抗ってみるのも一つの楽しみ方であるのかもしれない。
例えば任務の真っ只中に、コーヒーの一杯でもしばいてみるのはどうだろうか。或いは、そこらへんにあるバルブを捻って戦車内を蒸気まみれにしてみるとか、戦車の電源を全部OFFにしてみるとか、自陣に照明弾の花火を打ち上げて味方をびっくりさせるとか……。

そしてひとしきり暴れ回って気が済んだのなら、また砲兵として、自分のやるべきことを成せば良いのだ。
軍隊の忠実な歯車として生きていくのか、檻の中を満喫する孤独なけだものとなるのか、幸いにもそのどちらかを選択できる程度には、『IRON NEST』は自由だ。
来源:電ファミニコゲーマー · news.denfaminicogamer.jp





