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GameVu· 김동현 기자·· 4 小时前AI 评分57

《Chaos Zero Nightmare》1周年媒体访谈披露赛季6战斗员价值保全与玩法调整方向

[현장] 스마일게이트 '카제나', "절대 전투원을 소외되게 하지 마라"

AI 导读

《Chaos Zero Nightmare》开发团队在10月15日媒体访谈中宣布,从赛季6起扩充内容以改善赛季结束战斗员贬值问题。访谈披露将取消预赛季,并在12月更新目标中加入2人协作内容Core Break,同时介绍赛季5新故事与新战斗员。

正文

'카오스 제로 나이트메어' 개발진이 서비스 1주년을 앞두고, 전투원 가치 보존과 로그라이크의 재미를 향후 개발 방향으로 제시했다. 시즌이 끝나면 기존 전투원의 활용도가 떨어지는 문제를 인정하고, 시즌 6부터 콘텐츠를 넓혀 여러 전투원이 활약할 환경을 만들겠다고 밝혔다.

스마일게이트는 10월 15일 분당 스마일게이트 메가포트 렉쳐홀에서 미디어 인터뷰를 열고, 슈퍼크리에이티브가 개발한 '카오스 제로 나이트메어'의 1주년 업데이트와 운영 계획을 소개했다. 지난 9월 정식 PD를 맡은 최승현 PD와 김기범 DD(Development Director)가 참석해 질문에 답했다.

개발진은 시즌 5의 스토리와 신규 전투원, 12월 업데이트를 목표로 준비 중인 2인 협동 콘텐츠를 소개했다. 세이브 데이터 제작 부담과 출격 콘텐츠의 변화 부족도 개선 과제로 꼽았다.

다음은 질의응답을 정리한 내용이다.

사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD
사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD

■ 1주년의 과제, 시즌이 끝나도 쓰이는 전투원

Q : 출시 1주년을 앞두고 지난 1년을 돌아본 소회가 궁금하다.

최승현 PD : 올해 초 로드맵을 준비하며, 당시 PD님과 1주년쯤이면 게임이 안정되고 재미있어질 것 같다고 이야기했다. 막상 1주년을 맞으니 후회와 아쉬움이 많고 해야 할 일도 많이 남았다.

지금까지는 출시 후 드러난 문제에 이용자 의견을 반영하며 대응했다. 그런 문제에 대응하고 나니 로그라이크 서브컬처 게임으로서 부족한 부분이 본격적으로 드러났다. 2주년까지 어떻게 해결할지 고민하고 있다.

Q : 라이브 디렉터에서 정식 PD로 선임된 직후 1주년을 맡았다. 부담이 클 것 같다.

최승현 PD : 부담이 커서 요즘 잠도 잘 못 잔다. PD를 맡는 과정이 계획대로 진행됐다기보다 긴박했던 만큼 마음을 추스를 시간도 필요했다. 새로운 PD 체제에서 게임이 어떤 방향으로 갈지 이용자들이 불안해할 수 있다는 것도 안다.

PD가 된 뒤에는 1주년을 준비하고 2주년까지의 개발 일정을 정비하는 데 총력을 기울였다. 2주년까지 잘 이끌어 보겠다.

Q : 시즌 6부터 새 PD 체제의 방향이 본격적으로 드러날 것 같다. 무엇을 준비하고 있나.

최승현 PD : 로그라이크 서브컬처 게임으로서 부족한 점을 보완하고 강점을 더 살려야 한다. 우선 전투원의 가치 보존이다. 시즌이 지나면 해당 시즌의 전투원을 유의미하게 쓰기 어려워지는 상황은 심각한 문제다. 그동안 시즌을 채우는 데 급급했다.

시즌 환경도 특정 전투원 한 명에게 집중되지 않도록 바꾸겠다. 여러 전투원이 활약할 수 있어야 한다. 그동안 소홀했던 출격도 시스템을 개편해 로그라이크의 재미를 제대로 느낄 수 있도록 만들겠다.

Q : 전투원 가치 보존을 위해 콘텐츠와 밸런스를 어떻게 바꿀 계획인가.

최승현 PD : 가치 보존은 당연히 했어야 하는 일이다. 소홀했던 점에 먼저 죄송하다는 말씀을 드린다. 지금은 대균열을 중심으로 콘텐츠가 돌아가다 보니 픽업 전투원이 대균열에서 유리해야 했다. 시즌 파워와 로그라이크 환경도 픽업 전투원에 맞춰야 하는 악순환이 반복됐다.

시즌 6부터 콘텐츠 확충을 최우선으로 추진하겠다. 대균열 외에도 여러 환경에서 전투원이 활약할 수 있게 만들려 한다. 픽업 전투원만 바라보는 상황에서 벗어나 모든 전투원으로 다양한 콘텐츠를 즐기게 하겠다.

Q : 출시 초기 전투원처럼 활용도가 낮아진 캐릭터도 개선할 계획인가.

김기범 DD : 시즌 6부터 콘텐츠를 다양하게 설계해 지난 시즌 전투원도 자연스럽게 사용할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표다. 여러 전투원의 세이브 데이터를 준비하는 일도 부담스럽지 않도록 하겠다.

Q : 지난 1년간 운영하면서 얻은 교훈은 무엇인가.

최승현 PD : 선택과 집중을 잘해야 한다는 점이다. 분량을 채우려고 이것저것 시도하다 보니, 캐릭터의 매력을 알리는 데 아쉬움이 남았다. 옴니버스식 스토리에서는 큰 줄거리가 잘 전달되지 않았고, 시즌이 끝나면 전투원도 더는 등장하지 않았다.

캐릭터에 애정을 쌓을 기회가 부족했다. 큰 실수였다고 생각한다. 기능적으로도 전투원을 계속 쓸 수 있도록 챙기지 못했다. 다시 서브컬처 게임을 만들거나 누군가 조언을 구한다면 "절대 전투원을 소외되게 하지 마라"고 말해주고 싶다.

사진: 슈퍼크리에이티브 최승현 PD
사진: 슈퍼크리에이티브 최승현 PD

■ 세이브 데이터 부담 줄이고, 출격과 협동 플레이 보강

Q : 프리시즌 없이 다음 시즌으로 넘어가는 운영 방식은 언제 적용하나.

최승현 PD : 시즌 6부터 프리시즌을 없애려 한다. 개발팀이 다음 시즌을 준비하고, 이용자에게 새로운 시즌 파워와 로그라이크 요소를 미리 보여주며, 쉴 틈도 주려는 취지였다. 하지만 생각보다 게임의 긴장감이 너무 떨어져 개발을 앞당기고 프리시즌을 없애기로 했다.

시즌을 연속해서 운영하더라도 긴장감을 유지해야 하는 콘텐츠만 계속 선보이지는 않겠다. 시즌 말미에는 밀린 이벤트나 업적을 마무리하고, 다음 시즌을 준비하며 쉴 수 있도록 하겠다.

Q : 지난 1년 동안 가장 많이 받은 피드백과 대응은.

최승현 PD : 세이브 데이터를 만드는 과정에서 오는 스트레스였다. 초반에는 도자기를 깎는 게임이라는 표현도 많았다. 개발진도 같은 문제를 느껴 개선에 총력을 기울였고, 지금은 많이 쉬워졌다.

시즌 파워와 혼돈의 지적 같은 장비를 얻는 과정은 아직 개선할 부분이 남아 있다. 시즌 6에서는 꾸준히 조금씩 플레이해 시즌 세이브 데이터를 만들 수 있도록 하려 한다. 그 과정도 재미있는 도전이 되도록 만들려 한다.

Q : 신규 및 복귀 이용자의 진입 장벽은 무엇이며, 어떤 개선을 준비하고 있나.

최승현 PD : 단기, 중기, 장기 목표를 충분히 제시하지 못했다. 신규 이용자는 세이브 데이터를 어떻게 만들어야 하는지 알기 어렵다. 같은 결과물을 목표로 해도 진행 순서에 따라 만들 수 없는 경우도 있다.

가볍게 즐기는 이용자에게 목표를 제시하는 부분도 아쉬웠다. 시즌 6에서 충분히 개선할 수 있다고 본다. 세이브 데이터를 깎는 데 매달리기보다 로그라이크를 즐길 수 있도록 하겠다.

Q : 세이브 데이터 보관 개수도 늘릴 계획인가.

김기범 DD : 나도 부족하다고 느낀다. 캐릭터가 늘어나는 만큼 꾸준히 늘리겠다.

사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD
사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD

Q : 시즌 카오스는 분위기가 바뀌지만 출격은 변화가 적다. 업데이트 계획은.

최승현 PD : 신경 썼어야 하는데 소홀했다. 출격도 개선해 나가겠다. 시즌 6에서는 로그라이크 환경을 손보고, 시즌 7에서는 모드 추가 등 라이브 게임의 강점을 살릴 방안을 검토 중이다. 시즌마다 새로운 재미를 느끼게 하는 것이 목표다. 구체적인 내용은 12월 로드맵 발표에서 말씀드리겠다.

Q : 반주년에도 로그라이크의 재미를 강조했다. 이번 개선은 당시와 무엇이 다른가.

최승현 PD : 반주년에는 세이브 데이터라는 족쇄에서 벗어나는 것이 목표였다. 결과물을 만드는 데 집중하느라 즐기지 못했던 부분을 출격으로 풀려 했다. 하지만 검은 물질 때문에 출격도 시즌 카오스처럼 선택지가 좁아졌다.

이번에는 보상과 별개로 로그라이크 자체를 즐기고 싶은 이용자를 위한 재미를 준비한다. 중립 카드와 몬스터 카드, 운명의 가치를 큰 폭으로 높여 로그라이크의 재미를 살릴 수 있을 것 같다.

김기범 DD : 반주년에 출격을 선보인 뒤 반년 가까이 변화가 없다 보니 메타가 고착됐고 이용자들의 선택도 편향됐다. 시즌 6 이후에는 매 시즌 콘텐츠 업데이트와 함께 모드 등을 추가할 예정이다. 새 시즌마다 출격에 어떤 변화가 생겼을지 궁금하게 만드는 것이 목표다.

Q : 중립 및 몬스터 카드의 밸런스는 어떻게 조정하나. 캐릭터 이야기를 다루는 트라우마 코드도 업데이트가 뜸한데.

최승현 PD : 중립 카드와 몬스터 카드의 가치를 높이고 싶지만, 전투원의 성능은 세이브 데이터까지 포함해 결정된다. 이 카드들이 너무 강해지면 전투원 간 성능 차이나 개성이 흐려질 수 있다.

시즌 카오스에서는 마지막에 저장하고 싶은 것만 선택하게 하는 방법 등 여러 방안을 고민 중이다. 아직 검토 단계이며, 우선 출격에서는 중립 카드와 몬스터 카드의 가치를 확실히 높여 덱 빌딩의 재미를 살리겠다.

트라우마 코드는 많이 만들고 싶지만 일정에 어려움이 있다. 편당 분량을 조금 줄이더라도 개수를 늘리는 편이 낫지 않을까 생각해 시나리오 팀과 일정을 조율하고 있다.

김기범 DD : 중립 카드와 몬스터 카드가 너무 뛰어나면 캐릭터의 고유성이 흐려질 수 있어 세이브 데이터가 남는 콘텐츠에서는 조심스럽게 접근한다. 출격을 비롯해 앞으로 준비할 콘텐츠 중 세이브 데이터에 얽매이지 않는 콘텐츠에서는 이 카드들이 흥미로운 선택지가 되도록 준비하겠다.

사진: 슈퍼크리에이티브 김기범 DD
사진: 슈퍼크리에이티브 김기범 DD

Q : 1주년 콘텐츠 중 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가.

김기범 DD : 멀티플레이 콘텐츠다. 시즌 시작과 동시에 공개하지는 못하지만 시즌 중 선보이도록 준비하고 있다. 덱 빌딩을 압축하면서 멀티플레이만의 특징을 살리려 한다. 진입할 때 무작위로 신이 개입해 추가 규칙을 부여하고, 멀티플레이 전용 빌딩 요소도 제공한다. 협동 플레이에서 활용할 수 있는 몬스터 기믹도 준비 중이다.

최승현 PD : 어제까지도 테스트했다. 모처럼 기획실에서 웃음소리가 나올 만큼 재미있게 테스트하고 있어, 선보일 때 기대에 부응할 수 있을 것 같다.

사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD
사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD

Q : 12월 업데이트를 예고한 멀티플레이는 어떤 방식인가. 플레이 시간과 보상 부담도 궁금하다.

김기범 DD : 2인 협동 콘텐츠인 연합작전 '코어 브레이크'를 12월 업데이트 목표로 준비하고 있다. 모바일 이용자를 고려해 이동할 지점 수와 덱 빌딩 과정을 줄이면서도 멀티플레이의 독특함을 살리려 한다.

세이브 데이터와 상관없이 캐릭터만 선택해 시작할 수 있다. 어느 정도 덱 빌딩을 마친 세이브 데이터를 프리셋으로 제공하고, 연합 전술 같은 추가 요소로 빌드를 강화한다. 아군과 의견이 다르면 주사위를 굴려 더 높은 수가 나온 이용자의 선택을 따른다.

최승현 PD : 테스트에서도 주사위를 두고 이용자끼리 상호작용하는 재미가 있었다.

Q : 주식이나 칵테일 제작 미니게임을 다시 즐길 수 있나. 재화 수급 방식도 다양해지는지.

최승현 PD : 주식 이벤트가 생각보다 재미있어서 놀랐다. 내부에서는 이것을 못하면 실제 주식도 하지 말라는 농담을 할 정도였다. 상시 콘텐츠로 만들기보다는 스킨이나 내용을 보충해 복각하려 한다. 칵테일도 부족한 부분을 보완해 다시 선보이겠다.

육성 재화의 공급량은 충분하다고 본다. 다만 성장 재화에 공급이 치우친 부분을 손봐 비율을 고르게 조정하겠다. 코어류는 시즌 안에 기간제 코어를 더 많이 공급할 예정이다.

이벤트와 새로 추가할 주간 임무에서 코어를 꾸준히 공급하겠다. 게임을 꾸준히 플레이하면 시즌 콘텐츠에 필요한 코어를 얻고, 출격에서는 추가분을 얻도록 바꾸려 한다.

Q : 완성도 문제로 연기한 타락 시스템은 어떤 부분이 부족했나. 다시 설계하는 것인가.

최승현 PD : 지키지 못한 공약 중 하나다. 당시 준비한 타락은 과금 쪽에 치우쳐 있었다. 콘텐츠 완성도가 충분했다면 납득하고 출시할 수 있었겠지만, 우리도 만족하지 못하는데 이용자는 더 만족하지 못할 것 같아 보류했다.

구체적인 방안은 아직 나오지 않았다. 다시 준비한다면 과금 요소를 덜어내고 게임 콘텐츠로 접근해 보겠다.

■ 신규 전투원과 외출복, 시즌 5부터 시작할 본격적인 이야기

Q : 새로 공개한 시즈널 전투원 로스바이세에서 주목할 부분은.

김기범 DD : 신규 전투원마다 매력을 잘 보여줄 연출과 재미있는 전투 기능을 연구한다. 시즈널 전투원은 각자의 특징에 맞게 기존 전투 규칙을 깨는 특별함을 주려 한다.

로스바이세는 명암 카드를 중심으로 흑백 대비를 살렸다. 카드가 둘로 나뉘어 핸드 양 끝으로 이동하면서 전투원 순서대로 정렬되는 규칙을 비튼다. 갈라진 카드를 다시 합치는 과정에서 성취감을 느끼도록 디자인했다.

Q : 로스바이세의 에고 스킬 사용 후에도 변신한 외형을 유지할 수 있나.

김기범 DD : 로스바이세는 에고 스킬을 쓸 때 한시적으로 키르켄의 힘을 빌려 외형이 변하는 콘셉트로 개발했다. 연출이 매력적으로 나오면서 변신 후 외형을 원하는 이용자가 많다는 것을 확인했다.

추가 외형을 갖춘 변신 캐릭터는 개발팀에서도 긍정적으로 검토하고 있다. 이후 캐릭터를 제작할 때 참고해 만족할 만한 모습으로 선보이고 싶다.

사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD
사진: (왼쪽부터) 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 슈퍼크리에이티브 김기범 DD

Q : 로스바이세 외에 블레이즈벨과 달리아도 준비 중이다. 남성 캐릭터를 원하는 의견은 어떻게 보고 있나.

최승현 PD : 개인적으로는 여성 캐릭터를 좋아한다. 다만 우리 게임은 파트너도 인간 형태의 캐릭터로 제공하다 보니, 외형이나 설정을 다른 게임보다 두 배 이상 소모하고 있다. 외형을 너무 빨리 소모하는 문제를 해소하기 위해서라도 전략적으로 남성 캐릭터가 한 번쯤 나와야 하지 않을까 생각한다.

이용자의 요구를 충족하는 목적도 있지만, 스토리에서 남성 캐릭터가 맡을 역할과 한정된 외형 자원을 아끼는 문제도 있다. 여러 측면을 고려해 진지하게 검토 중이다.

Q : 첫 스페셜 등급 외출복을 선보였다. 기존 외출복과 무엇이 다르고, 출시 방향은 어떻게 잡았나.

최승현 PD : 2D라는 한계 안에서 외형 변화를 시도했지만 아쉬움이 있었다. 이용자뿐 아니라 내부에서도 그런 의견이 많아 이번 로스바이세는 게임 내 모습과 전투 준비 자세, 에고 스킬까지 바꾸는 스페셜 외출복으로 만들었다.

앞으로도 게임 내 모습까지 바뀌는 외출복을 선보이도록 노력하겠다. 이미 출시한 외출복을 모두 스페셜로 올리면 좋겠지만, 최소한 디럭스 등급까지는 올려 게임 안에서도 변화를 느끼게 할 예정이다. 전부 해드리고 싶어도 일정이 허락하지 않아, 가능한 범위에서 최대한 자주 선보이겠다. 판매 방식은 아직 말씀드리기 어렵다. 라이브 방송을 준비하고 있다.

Q : 시즌 4 스토리는 호평과 함께 분량이 짧다는 의견도 있었다. 신규 스토리는 어떻게 준비 중인가.

최승현 PD : 분량을 늘리고 싶다. 장기적으로는 인원을 충원해 분량을 늘릴 방안을 살펴보겠다. 당장은 완성도를 더 높이는 데 집중하겠다. 연출도 아직 아쉽다고 생각한다. 다른 부분에서 아낀 개발 자원을 스토리에 더 투자하려 한다. 글과 포트레이트의 움직임 외에 영상 등으로 세계관을 더 직접적으로 전달할 방법도 연구 중이다.

Q : 지금까지는 옴니버스식 이야기가 중심이었다. 앞으로 세계관의 큰 이야기는 어떻게 전개되나.

최승현 PD : 프리시즌 기간 때문에 의도적으로 옴니버스 형식을 택했다. 이용자와 내부에서 의견이 나와 개선을 준비하고 있다. 지금까지가 세계관과 세력을 소개하는 프롤로그였다면 시즌 5부터는 신들의 이야기를 본격적으로 풀어간다. 함장인 퍼스트가 제로를 찾아가는 여정에서 신들의 비밀과 새로운 적대 세력, 갈등을 다룰 예정이다.

Q : 신의 힘을 받은 사도가 전투원으로 합류하면 카오스의 공포가 약해질 수 있다. 긴장감은 어떻게 유지하나.

최승현 PD : 카오스는 공개한 이야기보다 비밀이 더 많이 남아 있다. 신의 힘을 받더라도 인간의 신체와 능력에는 한계가 있다. 카오스는 여전히 미지의 현상이자 공포의 대상이 될 것 같다.

인간은 신의 존재를 인지할 뿐 이해하지는 못한다. 저항할 수 없는 존재를 바라보며 느끼는 두려움과 경외감을 이야기로 풀어갈 예정이다. 사도는 그런 이야기를 시작하기 위한 역할이라고 이해해 주시면 좋겠다.

Q : '에픽세븐'에서는 '카오스 제로 나이트메어'와 협업했다. 반대 방향의 협업도 가능한가.

김기범 DD : 지금은 메인 스토리와 시즌 콘텐츠 제작에 총력을 기울이고 있다. 우리가 선보일 서사와 콘셉트에 자연스럽게 맞는다면 할 수 있지만, 그렇지 않다면 한동안은 어려울 것 같다.

Q : 미츠키요와 협업한 계기가 궁금하고, 다른 게임에서 참고하는 부분은.

최승현 PD : 서브컬처에 조예가 깊은 사업실 구성원들의 제안으로 진행했다. 개발진은 참고할 게임을 서너 개씩 기본으로 플레이한다. 김기범 DD는 스팀 인디게임도 살펴본다.

김기범 DD : 사업실에서 먼저 제안했고, 이후 개발팀이 참여했다. 평소 좋아하던 분이라 함께 작업하면 어떤 결과가 나올지 개인적으로도 기대했다. 시즌마다 새로운 경험을 주고 분위기를 바꿔야 하는 만큼, 장르를 가리지 않고 여러 게임을 찾아본다.

■ 이용자와의 접점 넓히고, 2주년까지 개발 일정 정비

Q : 1주년을 앞두고 신규 및 복귀 이용자 유입 성과가 나타나고 있나.

최승현 PD : 아직 지표에 큰 성과가 반영됐다고 말하기는 이르다. 다만 쇼케이스 이후 로스바이세와 신규 시즌을 기대하는 게시물을 많이 봤다. SNS에서는 그런 분위기를 체감하고 있다.

Q : 해외 성과가 좋은데 운영도 해외 중심으로 바뀌나.

최승현 PD : 글로벌 원빌드인 만큼 특정 권역에 집중하기보다 모든 국가의 이용자가 즐길 수 있도록 하겠다. 오히려 방송은 한국에 집중하고 있어 다른 국가와의 형평성을 고려하면 일본이나 미국에서도 한 번쯤 방송해야 하지 않을까 생각한다.

Q : 한국, 일본, 대만 외에 북미 이용자를 위한 별도 행사나 소통 계획도 있나.

최승현 PD : 방송 준비에 시간이 많이 들어 개발에 차질이 생겼다. 그래서 기존 3주 단위 방송을 시즌 단위로 바꿨다. 시즌 방송은 유지하되, 먹방처럼 가볍고 재미있는 콘셉트의 방송으로 권역별 이용자를 찾아뵙는 아이디어가 나왔다.

Q : 지난해 불참했던 AGF에 올해 참가한다. 공연 외에 준비 중인 프로그램은.

최승현 PD : 지난해에도 참가하려다 취소됐다. 개인적으로 아쉬운 마음에 '에픽세븐' 부스를 구경했다. 아직 부족한 점이 많지만 이용자들이 사랑해 주셔서 기쁘고 감사하다. 1주년을 맞아 참가하는 만큼 공개한 내용 외에도 개발진과 함께하는 프로그램을 기획하고 있다.

Q : 나이트메어 드림 파크와 연계한 기부 외에도 이용자가 참여하는 봉사활동 등 사회공헌 행사를 열 생각이 있나.

최승현 PD : 좋은 의견이다. 어머니가 늘 봉사활동을 하셔서 나도 몇 번 따라간 적이 있다. 이용자들과 의미 있는 행사를 하면서 받은 사랑을 나누고 친밀감을 쌓을 기회가 있다면 좋겠다. 얼마든지 열려 있다.

Q : '에픽세븐'과 함께 굿즈를 판매한 팝업 이후 비슷한 행사가 없어 아쉽다는 의견이 있다. 반주년이나 1주년 외에도 간단한 이벤트를 열 계획인가.

최승현 PD : 당장 할 수 있는 일은 적극적으로 건의해 보겠다. 온라인 먹방이라도 하면서 이용자와 친밀감을 쌓아보려 한다.

Q : 업데이트 때마다 모바일 발열을 체감한다는 의견이 있다. 개선 계획과 개발진의 실제 플레이 성적도 궁금하다.

최승현 PD : 발열 문제는 계속 패치로 개선하고 있지만 여전히 의견이 들어오는 만큼 부족한 부분이 있다. 업데이트마다 신경 쓰고 있다. 대균열은 다이아몬드 1, 총력전은 상위 1.7%였다.

김기범 DD : 개발 업무가 밀려 라이브에서 참여하지 못한 시즌도 있다. 대균열을 플레이한 시즌에는 순위 첫 페이지에 있었던 것 같다.

Q : 방송과 카페에서 이용자를 직접 만나는 일이 두렵지는 않나. 계속 소통하는 이유는. 지금 게임을 다시 시작할 이유도 듣고 싶다.

최승현 PD : 두렵지 않다고 하면 거짓말이다. 나보다 뛰어난 개발진과 PD도 있지만, 게임에 대한 사랑으로 여기까지 올 수 있었다. 이용자들이 이 게임을 더 사랑할 수 있게 된다면 무엇이든 할 수 있다.

시즌 5부터는 게임을 시작하기에 적기라고 생각한다. 시즌제 환경을 개선하고 단기, 중기, 장기 목표도 점진적으로 제시할 예정이다. 스토리도 프롤로그를 마치고 신들과의 전쟁, 퍼스트가 제로를 찾아가는 여정에서 재미있는 이야기가 나올 것이다.

Q : 내년 악몽제도 오프라인 행사로 열 계획인가.

최승현 PD : 하고 싶다. 1주년이 잘돼서 2주년에는 장소를 빌려 그럴듯한 악몽제를 열고 싶다. 다만 지금은 1주년에 총력을 기울이고 있어 내년에 좋은 소식으로 찾아뵐 수 있으면 좋겠다.

Q : 2주년까지 어떤 게임으로 키워갈 생각인가.

최승현 PD : 로드맵 작성에 시간을 많이 썼다. 지금까지는 시즌을 소화하는 데 급급해 시즌제의 강점을 살리지 못했다. 2주년까지는 시즌마다 새로운 재미를 전달하려 한다. 내부적으로도 이를 효율적으로 개발할 방법을 고민했고 방향이 정해졌다. 12월 로드맵에서 공유할 수 있을 것 같다.

전투원 가치 보존과 콘텐츠 확충, 로그라이크 본연의 재미를 2주년 안에 반드시 살리겠다. 1주년까지 공약 이행률이 나쁘지 않았다고 생각한다. 2주년까지도 약속을 잘 이행해 보겠다.

Q : 마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 말은.

최승현 PD : 매 방송에서 죄송하고 아직 미흡하다고 말씀드리는데, 지금도 그런 것 같다. 다만 이번 1주년을 시작으로 정말 달라질 수 있을 것 같은 계획이 짜였다. 시즌 6은 이미 개발이 중반까지 진행돼 이제는 보여드릴 수 있을 것 같다.

그동안의 좋지 않았던 이미지나 세이브 데이터를 깎는 부담은 잊고 1주년 나이트메어 드림 파크에 놀러와 주시면 좋겠다. 바뀐 '카오스 제로 나이트메어'를 즐기고 응원과 다양한 피드백을 남겨주시면 감사하겠다. 먼 길을 찾아와 관심을 가져주신 기자분들께도 감사드린다.

김기범 DD : 반주년부터 지금까지 게임은 많이 바뀌었다. 1주년 이후 시즌 6와 시즌 7에도 많은 변화가 예정돼 있다. 이용자들이 '카오스 제로 나이트메어'가 이렇게까지 변할 수 있구나 느끼도록 잘 준비하겠다. 2주년까지 함께해 주셨으면 좋겠다.

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