《卡奥斯零:噩梦》(카오스 제로 나이트메어)一周年公布5赛季与12月多人更新
카제나 "후회 가득한 1년 지나 진짜 로그라이크의 매력 보여줄 것"
《卡奥斯零:噩梦》一周年媒体访谈中,开发方宣布5赛季“雪上凝结的约定”开启并推出1周年更新“噩梦祭”。12月将加入双人合作多人内容“联合作战:核心突破”,并延期重做比重过高的堕落系统以降低付费负担。
媒体整理了一周年访谈,可对照开发方后续赛季改动与系统重做的具体方向。
카오스 제로 나이트메어가 1주년을 맞이해 대규모 업데이트 ‘악몽제’로 변화에 나선다.
악몽제는 게임 세계관 속에서 실제 열리는 축제로, 게임 안과 밖의 축제 분위기를 하나로 연결하자는 의미를 담는다. 동시에 신과 카오스의 관계와 목적 등 세계관의 비밀을 다루는 5시즌 ‘눈 위에 맺힌 약속’이 시작되어 시즈널 전투원 로스바이세와 파트너 시그의 등장 및 시스템과 편의성이 대폭 개선된다.
유저들의 꾸준한 요청이 있던 멀티 콘텐츠도 추가된다. 첫 멀티 플레이 콘텐츠 ‘연합작전 코어 브레이크’는 2인이 협력해 몬스터를 돌파하고 보스를 처치하는 콘텐츠로 12월 업데이트가 결정됐다. 타락 시스템은 목표 수준에 미치지 못하는 점을 파악해 업데이트를 연기하며, 완성도를 높인 후 선보일 예정이다.
슈퍼크리에이티브의 최승현 PD와 김기범 디렉터는 카오스 제로 나이트메어의 1주년을 맞이해 진행된 미디어 간담회에서 그동안 유저들의 기대에 미치지 못해 아쉬웠던 점을 소회하고 향후 ‘진짜 로그라이크’가 되기 위한 개선점과 시스템의 변화를 소개했다.
Q: 카제나가 출시 1주년을 맞이했는데, 지난 1년을 소회하자면?
최승현: 1주년까지 로드맵을 소화하면 게임이 안착될 줄 알았으나 아쉬움과 후회가 남는다. 지금까지 드러난 문제를 개선하는 과정이었다면, 1주년 이후부터 서브컬처 로그라이크 본연의 핵심 이슈를 해결하며 2주년을 향해 나아가고자 한다.
Q: 최승현 PD는 이번 1주년에 맞춰 정식 PD로 데뷔했는데, 부담은 없었나?
최승현: PD 교체가 긴박하게 이루어져 부담이 매우 큰 것도 사실이다. 유저와 내부 개발진의 불안감을 해소하기 위해 1주년 준비와 2주년 마일스톤 정리에 총력을 기울였다.
Q: 게임의 어떤 부분을 집중해 개선하고 싶나?
최승현: 크게 세 가지로 첫 번째는 전투원의 가치 보존이다. 전투원들이 시즌 종료 후 유의미하게 활용될 수 있도록 최우선으로 수정하고자 한다. 두 번째는 시즌 내 환경 개선이다. 특정 픽업 캐릭터에 집중되는 현상을 탈피하고 전체 전투원을 활용하는 환경을 조성할 계획이다. 마지막으로 ‘출격’ 시스템 개편이다. 출격 시스템은 로그라이크 본연의 정수를 느낄 수 있도록 개편을 준비하고 있다.
Q: 신규 시즈널 캐릭터 ‘로스바이세’의 특징과 디자인 포인트를 소개하자면?
김기범: 시즈널 캐릭터는 일종의 ‘룰 브레이커’ 역할을 목표했다. 로스바이세는 음양 카드를 중심으로 흑백 대비 디자인과 카드가 핸드 양 끝으로 갈라졌다가 합쳐지는 기믹을 더했고 완성됐을 때 성취감을 강조했다.
Q: 로스바이세의 에고 스킬 사용 후 변신 외형은 유지되나, 또 개선 계획이 있나?
김기범: 초기 설정은 한시적인 변신 콘셉트로 기획되었으나 변신 외형에 유저들의 강한 니즈를 확인했다. 변신 후 외형을 유지하는 캐릭터 제작을 긍정적으로 검토 중이다.
Q: 향후 캐릭터 추가 라인업을 소개하자면, 남성 캐릭터의 등장 가능성이 있나?
최승현: 파트너가 인간형으로 등장하다 보니 캐릭터의 소모가 타 게임 대비 두 배 이상이다. 전략적으로 남성 캐릭터를 한 번쯤 출시해야 하지 않을지 고민하고 있다. 남성형 캐릭터의 니즈를 넘어 스토리적인 역할이나 디자인 축적 등의 이유로 등장 가능성은 높은 편이다.
Q: 스토리 분량을 늘릴 계획이 있나?
최승현: 장기적으로 인원을 충원해 분량을 늘릴 계획은 있으나 당장은 스토리의 퀄리티를 더 높일 계획이다. 긍정적인 반응이 이어지고 있으나 여전히 연출적인 부분은 아쉬운 편이다. 우선 선택과 집중으로 웹툰이나 영상 등 연출 퀄리티를 올리기 위해 리소스를 투입하고 있다.
Q: 세계관이 확장되면서 카오스 특유의 공포와 긴장감은 어떻게 유지될까?
최승현: 신의 힘을 받아도 인간은 한계가 명확하며, 신과 카오스는 여전히 이해할 수 없는 미지의 영역이다. 저항할 수 없는 존재에 대한 두려움과 경외감을 바탕으로 긴장감을 계속 유지할 계획이다. 사도 관련 내용은 이를 위한 준비 과정이다.
Q: 앞으로 스토리 및 시즌의 방향성은 어떻게 될까?
최승현: 프리시즌 기간 때문에 이야기를 옴니버스로 구성했는데, 여러 이야기를 들으며 개선을 준비하고 있다. 5시즌에 신들의 이야기가 본격적으로 풀릴 예정이다. 지금까지 세력과 세계관을 소개하는 프롤로그였고 앞으로 본격적인 이야기가 시작되는 방식이다.
Q: 지난 1년간 개발진이 예상하지 못한 카드 조합이나 전략이 있나?
김기범: 테스트 당시 ‘칼리페 무한 카드 조합’과 유저들이 역할을 재정의한 ‘사기 리타’ 전략이 기억에 남는다. 다만 치명적인 밸런스 붕괴는 AI 검증과 R&D 강화로 미연에 방지하고 있다.
Q: 로스바이세의 등장과 함께 스페셜 등급 외출복이 공개됐는데, 구성 및 출시 계획은?
최승현: 로스바이세와 함께 인게임, 전투 자세, 에고 스킬 등 전반이 변경되는 스페셜 등급 외출복을 최초로 선보일 예정이다. 기존 외출복도 최소 디럭스 등급까지 순차 개선할 계획이다.
Q: 프리시즌 없이 바로 다음 시즌이 시작되는 사이클을 언급한 바 있는데, 언제 적용될까?
최승현: 6시즌부터 프리시즌을 없애고자 한다. 프리시즌은 휴식 시간을 만들기 위한 의도가 있었는데, 플레이의 재미가 예상외로 너무 떨어지는 모습이 이어졌기에 프리시즌을 없애고 연속으로 시즌을 이어갈 계획이다. 대신 시즌 말미에 정비하고 쉴 수 있는 여유 기간을 제공할 예정이다.
Q: 이번 시즌에 가장 집중한 콘텐츠가 있나?
김기범: 멀티 콘텐츠를 준비하고 있다. 시즌이 시작될 때 보여주지 못하지만 시즌 중에 반드시 업데이트하기 위해 준비하고 있다.
Q: 멀티 콘텐츠를 상세히 소개하자면, 시간 소모가 매우 클 것 같은데 관련 보상이 있나?
김기범: 신규 멀티 콘텐츠는 두 명이 연합하는 ‘코어 브레이크’다. 12월 업데이트를 앞두고 있다. 부담스럽지 않은 플레이타임을 위해 덱빌딩을 간소화하고 프리셋 세이브 데이터를 제공해 모바일 환경에서 짧은 시간 안에 간편하게 즐길 수 있도록 설계했다.
Q: 주식과 칵테일 같은 미니게임의 상시화 계획이 있나?
최승현: 미니게임의 상시화 계획은 없으나 스킨과 내용을 보충해 주기적으로 재운영할 예정이다. 코어 수급은 출격 외에 이벤트 및 주간 임무로 기간제 코어를 꾸준히 공급할 계획이다.
Q: 재화 수급 방식을 완화할 계획이 있나?
최승현: 육성 재화의 공급량은 충분하다고 생각하고 있다. 다만 비율이 성장 재화로 치중되어 있어 공평하게 분배될 수 있도록 설정하고자 한다. 코어는 기간제 코어를 시즌 중에 많이 공급할 계획이다. 게임을 꾸준히 하면 이벤트나 주간 임무로 충분히 주어져 세이브 데이터를 충분히 확보할 수 있을 것이다.
Q: 출격의 향후 업데이트나 콘텐츠 확장 계획이 있나?
최승현: 출격은 계속 개선하면서 시즌 환경만 업데이트하는 수준을 넘어 6시즌에 로그라이크 환경을 전체적으로 개선하고 7시즌에 일종의 모드를 추가해 완전히 달라지는 모습을 완성할 계획이다. 구체적인 내용은 12월 로드맵에 공개할 수 있도록 준비하겠다.
Q: 전투원의 가치 보존을 이야기했는데, 향후 시즌에서 어떤 방식으로 구현할 계획인가?
최승현: 대균열 중심의 픽업 캐릭터 쏠림 현상을 깨기 위해 7시즌부터 다양한 콘텐츠를 확충한다. 과거 시즌 전투원들도 다양한 콘텐츠에서 활약하는 환경을 만들겠다.
Q: 1년 동안 가장 많이 들은 유저들의 피드백은?
최승현: 세이브 데이터를 반복 파밍하는 ‘도자기 깎기’와 관련된 피드백이 가장 많았다. 끊임없이 개선을 이어왔으며, 남은 이슈 역시 6시즌에 해결될 예정이다.
Q: 세이브 데이터의 최대 보유 수량 제한을 개선할 계획이 있나?
김기범: 캐릭터 수 증가 주기에 맞춰 세이브 데이터 최대 보유 수량을 지속적으로 상향 조정할 예정이다.
Q: 신규 및 복귀 유저의 진입 장벽은 무엇이라고 생각하나?
최승현: 단기, 중기, 장기 목표를 제공하는 것이 부족했다. 똑같은 결과물을 ‘깎는’ 과정의 목표가 제시되지 않는 것 같다. 부족했던 점은 6시즌을 시작으로 7시즌을 거치며 충분히 개선하고 복잡한 파밍 중심에서 로그라이크의 매력을 앞세운 게임으로 탈바꿈하겠다.
Q: 반 주년 대비 ‘진짜 로그라이크’를 강조하고 있는데, 어떤 변화가 존재할까?
최승현: 반 주년은 출격 보상 효율 때문에 덱 고착화가 발생했다. 이번에 보상 부담을 줄이고 중립 및 몬스터 카드, 운명 밸류 상승, 시즌별 전용 모드 추가로 진짜 자유로운 로그라이크 덱빌딩의 재미를 줄 예정이다.
Q: 게임이 업데이트되면서 모바일의 한계에 가까워진 것 같은데, 인지하고 있나?
최승현: 모바일 기기 발열 문제는 계속 신경 쓰고 있는 부분이다. 여전히 문제가 이어지고 있는 만큼 끊임없이 개선을 고민하고 있다.
Q: 해외 매출이 향후 운영에 영향을 줄까?
최승현: 카오스 제로 나이트메어는 글로벌 원 빌드이기에 모든 국가의 유저들이 즐기는 것이 중요하다. 오히려 방송은 한국만 출연하고 있기에 형평성을 위해 미국이나 일본 방송에 출연해야 하지 않나 고민하고 있다.
Q: 북미 등 타 권역 유저 대상 소통 및 이벤트 계획이 있나?
최승현: 개발 일정상 방송을 시즌 단위로 바꾸었으나, 먹방 같은 소소하고 친근한 콘셉트의 방송으로 권역별 유저들을 찾아가는 방안을 구상 중이다.
Q: AGF에 참가가 확정되었는데, 소감을 이야기하자면?
최승현: 여전히 부족하지만 유저들이 끊임없이 사랑해 주셔서 참가할 수 있어 기쁘게 생각한다. 1주년을 맞이해 참여하는 만큼 개발진과 함께하는 프로그램이 있으면 좋지 않을까 고민하고 있다. 기대해 주길 바란다.
Q: 1주년 기념 메이드 카페를 진행하는데, 어떤 계기로 이벤트를 준비했나?
최승현: 반 주년 기념 카페에 유저들의 긍정적인 반응이 이어졌다. 의미 있는 행사를 고민하다가 메이드리밍과 접촉했고 기회를 놓치지 않고 함께 진행하게 됐다.
Q: 미츠키요와 협업하게 된 계기가 있나?
최승현: 사업실에 소위 ‘덕력’이 뛰어난 분들이 주축이 되어 협업을 진행하게 됐다. 사실 잘 몰랐는데 진행 과정에 대단한 분이란 걸 알게 됐다.
김기범: 사업실에서 먼저 제안하고 개발팀이 후에 알게 되어 깜짝 놀랐다.
Q: 2주년까지 방향성과 목표를 이야기하자면?
최승현: 그동안 아쉬운 부분을 보여드린 이유 중 하나가 시즌의 강점을 살리지 못하고 급하게 쫓겼기 때문인 것 같다. 앞으로 시즌의 경험을 어떻게 새로운 재미로 전달하고 진행할 수 있을지 개편을 고민했다. 방향이 확정된 만큼 12월 로드맵에 공유할 계획이다. 게임 본연의 재미를 2주년 내로 실천하기 위해 달려 나가겠다. 1주년 공약 이행률이 나쁘지 않았다. 2주년 역시 반드시 도달할 수 있도록 노력하겠다.
Q: 연기된 ‘타락 시스템’의 연기 사유와 향후 재설계 방향을 소개하자면?
최승현: 기존 구상은 BM 비중이 높아 내부 검토 결과 만족스럽지 못해 보류했다. 향후 BM 부담을 낮추고 게임 플레이 본연의 재미를 살리는 방향으로 재설계 중이다.
Q: 중립 및 몬스터 카드 밸런스는 어떻게 조절되나, 트라우마 코드의 향후 계획을 이야기하자면?
최승현: 향후 시즌 카오스는 캐릭터 개성을 위해 중립 카드를 신중하게 접근하고 출격이나 멀티 등 자유로운 콘텐츠의 밸류를 높일 계획이다.
김기범: 트라우마 코드는 볼륨을 조금 축소하더라도 개수를 늘리는 방향으로 시나리오팀과 일정 조율 중이다.
Q: 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?
최승현: 방송마다 늘 죄송하다는 이야기를 전하는데, 아직도 그렇다. 이번에 정말 달라질 수 있도록 계획이 준비됐다. 1주년을 기점으로 그동안 안 좋았던 이미지나 허들을 모두 잊고 드림파크에 놀러 오셔서 다양한 피드백을 남겨주시길 바란다.
김기범: 반 주년 이후 게임이 많이 바뀌었다. 게임에 많은 변화가 예정되어 있다. 카제나가 이렇게까지 변할 수 있냐고 놀랄 정도로 많은 준비를 이어가고 있다. 개발진과 함께 2주년과 그 이상까지 함께해주길 바란다.
来源:GameInsight · gameinsight.co.kr