分析:三消游戏的成功秘诀是“不创新”,创新关卡反而让玩家离开?
Naavik分析指出,三消游戏强制插入“创新”关卡会推高认知摩擦、疏远大众休闲玩家,反不如与玩家对齐的无摩擦设计。Royal Match以精简目标实现心流,美国RPD达25美元,而Royal Kingdom仅约15美元且月收入走平在约2000万美元,Pet Panic测试21个月后关停。
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GameLook报道/三消向来是休闲解谜游戏赛道最大的细分品类,且在长线游戏霸榜的情况下,仍不断有新爆款频出。特别是最近几年来,不断有新产品尝试对三消游戏里最重要的关卡进行创新,希望能够带来更强的市场表现。
不过,外媒Naavik却撰文分析称,“创新关卡”并不是三消游戏的独特卖点,甚至可能会让这类游戏的路子越走越窄,所谓的创新,远不如与玩家需求对齐更重要。

以下是Gamelook编译的完整内容:
休闲三消解谜市场的饱和程度早已声名远扬。自然而然地,要撬开这个子品类的畅销榜头部,找到一个 USP(独特卖点)一直是关键因素之一, 或者说,如果你已经是榜内常客,就得不断刷新它。而这种寻求差异化的努力,有一个环节显得格外明显:关卡设计。

自 Dream Games 于 2023 年测试《Royal Kingdom》(RK)以来,三消开发者越来越多地在验证一个具体假设:把替代性的“创新三消关卡”塞进强制的关卡漏斗(level funnel)里,有助于强化 USP,并带来更强的市场表现。验证这一假设的代表性产品包括:RK 的 Attack 关卡(出自 Dream Games)、《Match Villains》(MV)的 Heist 关卡(发行商为Good Job Games)、《Pet Panic》的 Rescue 关卡(出自前 King 工作室 Queen Digital Entertainment),以及 《Simon’s Cat Battle》关卡(出自 Tactile Games),这些体验都更接近解谜 RPG。
虽然一款三消产品的整体成功依赖一整套方案,但它的关卡设计 USP 是一个非常重要的因素,因为玩家单次游玩时间中花在关卡内容上的比重极大。遗憾的是,上面提到的这些产品没有一款成功放量,这可能部分归咎于它们在关卡设计 USP 上的选择。在本文中,我们将具体看看,开发者能从当前市场对“创新三消关卡”这一 USP 的种种试验中学到什么。
“创新关卡”或许正在疏远三消的大众市场
在继续之前,有一点必须区分清楚:本文所讨论的“创新”关卡,与如今在三消买量素材中越来越常见的、可以跳过的“噩梦”关卡(或称“minigame”)并不是一回事。

可选的 minigame (副玩法)关卡之所以极其有效,是因为它们服务于一个明确且低摩擦的目的:兑现买量素材里的承诺,同时不阻塞玩家的核心推进流程。典型例子包括《Royal Match》里的国王的噩梦关卡,或《Royal Kingdom》里的 Richard’s Journey 关卡。如果玩家在限时“噩梦”关卡上失败或不喜欢,可以跳过它,回到主关卡漏斗。相较之下,强制的“创新”关卡并不提供这样的退路,它们就端坐在核心关卡推进路径的正中间,玩家一旦失败就会被卡住进度。
考虑到大多数三消玩家主要是为了解压和无摩擦的逃离感而游玩,那么把这类“创新”关卡引入核心关卡推进路径会产生什么影响,通过观察几款产品中标准的 10 关节奏就能看明白。由于这些产品会反复使用面向玩家的标签(如“难”或“超难”)来预告接下来的关卡难度,我们可以依据正在游玩的关卡类型,把这套节奏映射到玩家所需的认知状态上。我们为三种不同的关卡风格分别指派了三种截然不同的认知参与模式:普通关卡对应“放松”,困难或超难关卡对应“专注”,创新关卡对应“高度集中”。
《Royal Match》(RM)这类产品的卓越之处,在于让玩家始终停留在一种舒适、来回摆动的流动状态里。它们并不把玩家逼进高摩擦的“高度集中”状态,而是小心地在普通关卡的放松式模式识别(蓝色区域)与更难关卡所需的轻度专注(绿色区域)之间维持平衡。

当开发者把这类强制的“创新”关卡注入核心关卡推进漏斗时,他们实际上从根本上改变了这款游戏的认知体验。玩家被迫从“用常规三消规则清除目标”,转向“与棋盘上的实体作战、使用战术性瞄准、管理全新玩法规则”。这会造成认知摩擦的陡增,把玩家在游玩这类“创新”关卡时推入高投入、高度集中的状态(红色区域)。

正如上文提到的那个社区帖子所强调的,标准的三消清盘逻辑很快就被抛在脑后,取而代之的是刻意的棋盘外战术瞄准,以及对特定高价值道具组合的依赖,只为了不让局面彻底失控。
这种摩擦影响的不是游玩的那一瞬间,而是改变了玩家开启游玩的习惯。解谜手游是典型的“第二屏幕”体验:玩家一边看视频、一边做家务、或者一边遛宠物时,才会顺手玩一下。然而一旦玩家意识到自己可能会撞上一个需要高度集中注意力的“创新”关卡,这款游戏就失去了“可靠、无负担的陪伴者”这一属性。

这种可能性很可能已经体现在整体参与度数据上了:那些更依赖这类高摩擦机制的产品, 比如 MV 和 RK,其周均游玩次数与时长明显低于《Royal Match》。再次提醒:关卡设计只是影响整体参与度指标的诸多因素之一,但玩家绝大部分的单次游玩时间都花在关卡本身。这意味着,上述参与度数据很可能与一款游戏的关卡设计和节奏结构存在很强的正相关。

整体来看,把“创新”关卡硬塞进核心推进流程,风险在于它会筛掉大众市场的休闲玩家,把游戏困在一个更小的小众市场里。由于玩家 80% 以上的时间和金钱都花在关卡内,这个核心体验就是一款游戏长期生命力的终极关卡。预料到需要高强度认知投入,会直接扼杀玩家在休闲、多任务并行时刻的游玩欲望,实质性阻碍日常习惯的形成。
如果开发者只是为了保住 USP 或强化 IP 而引入不必要的摩擦,玩家会在实时运营和社交系统还没来得及提升他们的 LTV 之前,就流失去别处寻找更顺滑的体验。归根结底,没有任何量级的激进买量能拯救一个令人沮丧的核心循环,它会压制日常活跃度,并破坏规模扩张所必需的基本 CPI < LTV 公式。
新奇的创新不如与玩家对齐的创新重要
三消品类内的创新当然必须继续下去,但开发者应当极其谨慎地决定自己在何处引入阻力,尤其当吸引三消大众市场是你的核心商业目标时。在那种情况下,核心解谜棋盘必须保持无摩擦、易上手的爽感(power fantasy),并面向大众市场设计。归根结底,那些让开发者兴奋起来的创新,必须与真正能让玩家为一款游戏投入一生的体验对齐。当开发者去开拓未经验证的关卡设计时,最终的判断标准很简单:“这项创新是否真的会让更多玩家更爱我的游戏?”
RM 本身就提供了一个关于这种“与玩家对齐的创新”的具体市场案例。在 RM 于 2021 年上线之前,由《糖果传奇》、《梦幻家园》和《梦幻花园》等产品主导的高收入解谜生态,惯常在棋盘上堆满非必要的障碍物,而这些障碍物与真正的胜利目标并排出现。如下方对比所展示的,《Royal Match》在大众三消关卡设计上带来了一个决定性转变:通过彻底精简玩家的目标,大幅削减了认知摩擦。

如左侧所示的传统设计范式,迫使玩家在棋盘上四处搜寻那些孤立分布的特定目标,每一步都要求主动的视觉扫描与战术精度。相比之下,RM 通过加入大块的、统一的障碍物群组,并为玩家设定了一个简单直观的要求(清空整个棋盘)来优化(也就是所谓“创新”)核心体验。玩家几乎不需要去看 UI 上的计数器,因为目标物本身就占据着整个游玩空间,摆在最显眼的位置。这种有意为之的关卡设计转向,大幅降低了游玩所需的认知投入。由于几乎任何一次匹配或爆炸组合都天然地推进进度,玩家可以毫无负担地进入一种无摩擦、低风险的心流状态,且这一状态被精准调校到最大化大众市场的吸引力。
市场对“创新”三消游戏的预期与财务野心都高得惊人。这些产品由顶级工作室打造、由顶级投资人背书,并靠着巨额买量预算加速。然而,从这个品类中最具野心的几款产品身上看到的市场实际结果,却描绘出一幅黯淡的图景。

从前 23 个月的美国市场累计表现来看,RK 的美国 RPD 已经停滞在约 15 美元,而 RM 则是 25 美元。尽管在同期 RK 的下载量略高于 RM 的 1.5 倍,且 Dream Games 仍在用可观的买量投入继续支持这款游戏,RK 的月收入却已经走平在约 2000 万美元,非但没有扩张,反而在拖累这家工作室的整体组合表现。更广泛的市场也在呼应这条轨迹:《Match Villains》最近收紧了其在美国的买量投入,而获得了 5000 万美元支持的《Pet Panic》在测试发布 21 个月后彻底关停。
RM 开创了“核心优先、元玩法轻度(meta-lite)、重度实时运营”的范式,如今它主导着高收入解谜榜单。但下一代三消爆款不会诞生于那些为创新而创新的工作室手中。相反,三消品类的未来很可能属于那些掌握了“与玩家对齐的创新”的人。无论这种创新体现为巧妙的关卡设计,还是体现为毫不留情地从核心循环中剥离摩擦,每一次创新尝试都必须直接交付休闲玩家真正渴望的那个具体价值:无摩擦的逃离感。市场从第一名产品《糖果传奇》变成《Royal Match》,花了整整十年。如今,《Royal Match》统治这个快节奏市场才刚刚三年多,时机已经成熟。
一个与玩家完美对齐的新领导者,随时可能横空出世。
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