将成为不同风味的“归魂”,Mgame(엠게임)《归魂养成》访谈
색다른 맛의 ‘귀혼’이 될 것, 엠게임 ‘귀혼키우기’ 인터뷰
Mgame(엠게임)在《归魂养成》访谈中透露,该作将基于“归魂”IP带来不同风味的武侠放置型RPG体验。游戏预计2026年11月登陆移动平台,当前预约已突破80万。战斗队由英雄及2名同伴共3人构成,大型更新规划为每月一次。
엠게임에서 자체 개발한 무협 방치형 RPG ‘귀혼키우기’가 11월 출시를 앞두고 있다. 귀혼키우기는 귀혼의 IP를 활용해 개발한 방치형 RPG로, 원작의 무공이나 지역, 몬스터와 같은 핵심 요소를 방치형으로 재해석하고, 새로운 스토리를 더해 원작과는 또 다른 재미를 선사하게 된다.
메인 스토리에서는 제자의 배신으로 모든 것을 잃은 전설의 무인 ‘태화노군’이 성장해 가는 이야기를 담았으며, 주인공은 다양한 경험을 통해 잃어버린 기억과 힘을 되찾고 중원을 위협하는 거대한 음모에 맞서게 된다.
현재 귀혼키우기는 사전예약 진행 중으로, 2026년 11월 중으로 모바일 플랫폼에서 출시 예정이다. 80만을 돌파한 사전예약에서는 코스프레 이벤트를 함께 진행하여 귀혼키우기는 물론 귀혼 IP를 좋아하는 모든 유저들과 기념하고 있으며, 현재 유튜브 등을 통해 귀혼키우기의 메인 스토리를 공개하고 있다.
엠게임은 귀혼키우기의 출시를 앞두고 엠게임 모바일개발본부 이재창 이사와 기획팀 박성태 팀장과 함께 하는 미디어 인터뷰를 진행했다.
Q. 귀혼에서의 키우기 게임을 개발해야겠다고 결심하게 된 계기는?
이재창 이사: 엠게임에서는 새로운 IP 개발에도 노력을 들이고 있지만, 올드 IP를 살리는 것도 중요하다고 판단했다. 요즘에는 게임 자체의 재미와 함께 마케팅과 같은 부분에 있어서 기존에 괜찮은 IP를 가지고 있느냐도 중요해졌다고 판단했고, ‘귀혼M’이 좋은 성과를 거둔 만큼 귀혼 IP의 새로운 장르로 끊임없이 발전해야겠다는 생각을 하게 됐다.
Q. 귀혼의 IP를 활용한다는 점을 제외하면 기존의 키우기 게임과 차별점이 덜 드러나는 것으로 보이는데, 강조하고 싶은 차별점이 있다면?
이재창 이사: 다른 키우기 게임과의 큰 차별점을 강조하기보다는, 귀혼 IP를 좋아하고 키우기도 좋아하는 유저들을 위해 기존 게임보다 안정되어 있으면서도 장점을 가지고 있도록 개발했다. 귀혼 IP를 좋아하는 유저들에게는 귀혼으로 어필하고, 키우기를 좋아하는 유저들에게는 안정감있는 서비스와 성장 체감을 통해 차별화된 서비스로 노력할 예정이다.
박성태 팀장: 귀혼은 온라인 유저분들이 스토리에 민감하고 중요하게 생각하고 있다. 이 부분에 대해서 지금 존재하는 귀혼 게임과 같이 가기보다는 다르게 가려고 했다. 전체적으로 키우기를 원하는 유저보다는 귀혼을 했던 유저들에게 더 차별점이 있는 게임이 되지 않을까 생각한다.
Q. 플레이에서는 귀혼에 대해서 기대하는 부분이 있을텐데, 그래픽이나 인터페이스, 플레이 방식에 있어서 기준을 어떻게 잡았는지 궁금하다.
박성태 팀장: 기존의 게임을 그대로 가져가기보다 어쨌든 다른 느낌을 주려고 노력했고, 그 와중에 새로운 키우기 형태나 방치형에 어울리는 전투 방식을 가져가려 했다.
이재창 이사: 귀혼은 온라인과 귀혼M이 그 자체로 키우기에 근접한 부분도 있다보니 카니발라이제이션 고민을 하지 않은 것은 아니다. 내부적으로 고민 끝에 귀혼이 가지고 있는 것에서 새로운 전투 방식이나 변화를 고민하다보니 차별점이 생겼고, 그런 부분을 더 고려하게 됐다.
Q. 키우기는 편의성이라고 생각하는데, 신경 쓴 부분이 있다면?
박성태 팀장: 한번에 보상을 받고, 육성이나 보상에 있어서 많은 인터페이스나 버튼을 누르는 부분을 덜어냈다. 지금도 수정하고 있는 부분이다. UX적으로 깊게 들어가거나 많은 액션을 취하는 부분을 덜어내려고 했다.
Q. 키우기는 스토리 전달이 어렵고, 스킵하는 유저들도 많을텐데 스토리 전달에 있어서 했던 고민은?
이재창 이사: 마을 개념의 공간에서 NPC를 통해 원작에 있는 스토리를 진행할 수 있다. 아무래도 방치형 게임 플레이어들이 원하는 콘텐츠는 아니어서, 초반부터 진행 가능한 것은 아니고 게임을 진행한 후반부에 진행 가능하다.
박성태 팀장: 이야기나 NPC 대사보다는 콘텐츠 업데이트로 진행하려고 한다. 오픈 스펙에서는 힘을 잃은 태화노군이 점차 성장해 나가면서 제자들을 만난 이후가 업데이트로 추가된다. 다시 힘을 얻고 원래대로 강해지게 되면, 그 후에는 레이드와 같은 콘텐츠로 텍스트를 최대한 줄여 나가면서 스토리 진행을 하려고 한다. 또한 유튜브 등을 통해 관련 스토리를 제공하고 있다.
Q. 콘텐츠에 있어서 차별점을 준 부분이 있다면?
이재창 이사: 커뮤니티 부분이나 문파 관련 부분에서 차별화를 줄 예정이다. 그런 부분은 오픈 스펙에 어느정도 넣을지 고민하고 있다. 현재 많은 게임이 나와 있는 상태에서 성장이나 플레이에 있어서 차별화는 한계가 있다고 생각했다.
추가적으로 오픈 스펙에는 빠지게 됐는데 최초에는 유저들의 AI 활용으로 콘텐츠에 가미하는 부분을 생각했는데, 법적인 문제나 관리 이슈가 있어서 빠지게 됐다. 최대한 빠른 시간 내에 넣으려고 노력 중이고 그게 들어가면 다른 게임과의 차별점도 되고 우리만의 특징이 될 수 있을 거라 생각한다.
Q. 새로운 유저들도 타겟으로 안 할 수는 없을텐데, 요즘 세대 유저들에게 생소한 귀혼 IP를 알리기 위한 전략은?
이재창 이사: 엠게임에서 과거 서비스했던 게임에 대한 추억을 가진 유저들이 많기 때문에, 그러한 유저들을 근간으로 새로운 변화를 모색한 것이다. 유튜브로 시나리오를 공유하는 것도 이런 의도의 일환이라고 할 수 있다. 과거 유저들이 귀혼의 스토리를 좋아했고, 캐릭터를 사랑했던 부분에 있어서 니즈를 파악했고, 완전 새로운 유저보다는 과거에 추억이 있거나 과거 게임에 관심이 있는 유저들을 주로 타겟팅하려고 한다.
Q. 직업을 선택해서 육성하는 것과 다르게 동료를 수집해서 전투대를 구성하는 방식인데, 전투대는 몇 명의 캐릭터가 되며 조합에 어떤 영향을 미치도록 설계했나?
박성태 팀장: 현재는 영웅 캐릭터 포함해 3명 (2명의 동료)으로 구성된다. 직업마다 스킬을 다르게 하여 어떤 영웅은 원거리에 특화되어 있고, 어떤 영웅은 단일 공격에 특화되어 있다. 그에 따라 특정 던전에 적절한 동료를 배치하고, 다른 콘텐츠에서도 특화된 능력치를 분배하여 스킬, 동료, 영물 등의 다양한 조합으로 콘텐츠를 즐길 수 있게 준비하고 있다.
Q. 사전예약이 80만명을 돌파하고 있는데, 경계하고 있는 사전예약 이탈 요인은?
이재창 이사: 아직 부정적인 생각을 하고 있지는 않다. 어떻게 모을까만 생각하고 있다. 첫인상이 중요하다고 생각해서 기대감이 유지되는 게임이 되도록 노력하겠다.
Q. 게임 내 재화 뽑기와 유료 뽑기의 구분은?
박성태 팀장: 대부분은 성장을 통해 얻게끔 제공한다. 동료는 뽑기를 통해 획득할 수는 있지만 하루에 얻을 수 있는 양을 제한하고 있다. 한번에 몰아서 많은 양의 재화를 투입해서 성장하는 것은 제한한 부분이 있다.
Q. 코스튬에 여러 기능이 있다고 하는데, 한정 콘텐츠로 인해 후발주자에서 불합리함을 느끼게 될텐데 이런 문제에 대해서 어떻게 대응하려 하는지 궁금하다.
박성태 팀장: 코스튬은 일반 모험 모드에서 할 수 있는 전투 관련 능력치를 제공한다. PVP 모드 자체에서 특별한 능력치를 제공할 계획은 없는 상태다. 직접적으로 캐시를 구매하는 능력치보다는 재화 획득량 증가와 같은 부분에 신경을 쓰고 있다.
Q. 출시 이후 업데이트 주기 및 신규 직업이나 확장 계획은?
박성태 팀장: 큰 업데이트는 한 달에 한번으로 생각하고 있다. 처음에 1막을 공개하고 2막이 성장, 3막에서 제자들을 찾아가면서 기억과 힘을 되찾고 4막에서 레이드를 생각하고 있다. 그렇게 진행하며 중간 신규 직업으로 귀혼에서 볼 수 있었던 역사, 군사들을 생각하고 있다.
대형 업데이트는 막을 따라갈 것 같고, 그에 따라서 6개월에서 3개월 단위가 되지 않을까 생각하고 있다.
Q. AI 마케팅 시네마틱을 선보였고, 내부 활용도 고민하고 있다고 했는데 어떻게 활용해 나갈지 범위와 원칙은?
이재창 이사: 스스로 만든 AI는 법적 이슈를 감수하고 활용하지만, 유저에게 사용하게 했을 때 어떤 법적 리스크가 있을지 확인하고 있다. 내부에서의 활용은 다른 게임부터 트라이를 해 왔다. 이번에 많은 부분에서 트라이를 하다가 내부적으로 퀄리티를 따라오지 못하는 이슈나 법적 이슈를 감안해 뺄건 빼고 진행하고 있다. 업데이트 관련해서도 이전작보다는 내부에서도 AI 활용도가 올라가서 개발 속도가 예전에 비해 훨씬 빠르게 진행되고 있다. 내년 초에는 어느 정도 가이드라인이 나온다고 알고 있어서, 법적 이슈가 해결된다면 최대한 많은 부분에 활용하도록 추가하고 싶다. AI로는 프로토타입을 만들 때 빠르게 할 수 있어서 수많은 버전들을 테스트를 해 왔다.
Q. 유저들이 AI로 게임 내에서 콘텐츠를 활용할 수 있는 부분은 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.
이재창 이사: 유저들이 만들어 넣어서 사고파는 부분은 계획되어 있다. 그런 다양한 시도를 했음에도 유저들이 하게 하면 법적 어려움이 있을 것 같아서 알아보고 있다. 간단한 프로필 이미지부터 다양한 것을 시도하려 한다.
Q. 원작에서는 파벌 선택에 따라 일러스트나 무공도 바뀌는데, 이번에서 문파 시스템이 이런 부분을 살리는 방향인지 궁금하다.
박성태 팀장: 파벌 선택에 따라 스킬이 달라지고, 동료와 연계해 능력치가 추가로 증가하는 부분 등이 준비되어 있다. 정파와 사파 구분이 모호해진 상태라 그 정도 선택하게 해 뒀고, 이후에 다른 부분에 대해서는 생각하고 있다.
Q. 마을이라는 장소가 있는데, 키우기에서 전투 흐름을 끊는 부분이 아닌가 한다. 마을이 하는 역할과 마을에서 받을 수 있는 보상은?
박성태 팀장: 꼭 가야되는 지역으로 만들려고 하고 있다. 방치형 게임은 혼자서 게임을 하게 하는 요소가 많아서 공터 형태로 구성된 마을에서 모여서 이야기를 하거나 같은 길드원들이 모여서 커뮤니티 활동을 할 수있게 생각하고 있다. 현재는 마을에서 할 수 있는 콘텐츠를 여러 다방면으로 준비하고 있는 상태다. 레이드라던지, 무기 던전이라고 여러 명이서 모이는 파티 던전 콘텐츠도 마을에서 진행하도록 준비하고 있다.
Q. 과거 귀혼은 블록체인이나 웹3 확장했던 경험이 있고 엠게임 자회사 중에는 관련 사업을 계속 진행하는 것으로 알고 있는데, 귀혼키우기 역시 글로벌에서 블록체인 확장 계획이 있나? 혹시 계획이 있다면 국내 버전과 별도 분리될 것 같은데 이용자 AI 관련해서 리워드도 연결될 수 있나?
이재창 이사: 블록체인 게임으로써 과거의 엠게임 게임들을 부활하는 프로젝트로 중요하게 진행하고 있다. 말씀 주셨던 리워드 부분이 처음에 개발이 시작했던 부분이었다. 여러 법적 이슈를 생각해 일단 현재는 제거하고 국내 서비스를 시작하려는 상태다. 블록체인 게임 부분은 다른 게임도 잘 안 되거나 사업적 리스크가 있는 상황이라, 적극적으로 활용하지는 못하고 추세를 보고 있는 중이다. 내부적으로는 블록체인이 없어질 거라고 생각하지는 않고 언젠가는 또 활성화 될 것으로 예상해서 준비는 계속 하고 있다.
Q. PVP는 어떤 방식으로 진행되는가?
박성태 팀장: 아직 개발 단계에 있다. 오픈 스펙에는 반영되지 않은 상태다. 기본적으로 육성한 캐릭터들을 가지고 싸우는 방식이 있고, 문파 대전이라고 30대 30으로 진행하는 PVP도 준비하고 있다.
Q. 실시간 콘텐츠를 고려하고 있는 것 같은데 이 부분에 대해 어떤 계획이 있나?
박성태 팀장: 마을은 실시간으로 움직이며 이야기할 수 있다. 문파 대전에서는 비동기 방식으로 준비하고 있다.
이재창 이사: 어떤 유저들은 커뮤니티가 강화된 콘텐츠를 선호하기도 하고 키우기를 주로 하는 유저들은 귀찮아하는 부분이 있다. 바탕으로는 양쪽이 모두 가능하도록 하는데, 최종적으로 어떻게 할지 결정하는 중이라고 할 수 있다.
Q. 많은 성장 축은 부담없는 성장과 반대될 것 같은데 유저들에게 쉽게 다가가기 위한 방안이 있다면?
박성태 팀장: 최근에는 많은 콘텐츠로 복잡하게 된 게임들이 많다. 한 번에 소화하기 힘들고, 하루에 하나하나 클리어해야 하는 부담감이 크다고 생각했다. 귀혼키우기는 빠른 업데이트를 통해 자주 콘텐츠를 제공하면서도, 모든 콘텐츠가 1시간 내외로 플레이하고 방치할 수 있게 하려고 한다. 하루에 해야 하는 숙제의 경우 5분에서 10분 내로 해치울 수 있게 준비하고 있다.
Q. 원작이 있지만 새로운 팬을 위해서 게임으로 유저들에게 보여주고 싶은 부분이 있다면?
이재창 이사: 귀혼을 좋아하는 유저들은 캐릭터를 좋아하면서도 캐릭터를 중요시하게 여긴다. 스핀오프 형식으로 캐릭터들을 등장시키면서도 내용에서 변주를 주는 형식으로 하고 있다. 귀혼 IP를 살리려는 느낌으로 봐주시면 좋겠다.
Q. PVP가 오픈 스펙에 없는데, 유저가 가지는 성장 동기는?
박성태 팀장: 귀혼키우기는 계획부터 성장이 태화노군에 대한 이야기를 알아가는 방향이다. 그래서 관련 콘텐츠도 빠르게 업데이트하려고 한다. 랭킹 관련 부분도 신경쓰고 있어서, 랭킹 관련 콘텐츠도 점차 업데이트하려고 한다.
이재창 이사: 개인간의 경쟁이 주가 되고, 자기가 키워온 스펙에 대해 경쟁하는 겨루기는 빠르게 들어갈 예정이다. 일단 개인적인 랭킹이 있기 때문에 추가로 30명 경쟁을 넣음을 통해 성장 동기를 제공하려 한다.
Q. 협동 콘텐츠에 레이드와 협동형 보스 콘텐츠가 있었다. 두 콘텐츠는 어떻게 진행되는 콘텐츠인가?
박성태 팀장: 4막에 레이드가 있는데, 보스를 처치하는 형태고, 협동은 파티를 이루고 특정한 던전에 들어가서 게임을 함께 진행하는 형태가 된다.
Q. 스테이지 클리어에 막혔을 때 조합 변경만으로 클리어가 가능하도록 설계되어 있는지, 유저들이 실패 원인에 대해서도 알 수 있나?
박성태 팀장: 실패 이후에 캐릭터를 변경하게 할 수 있게 하고 그거 자체가 전략이 되도록 하려고 한다. 내가 죽은 원인에 대해서 시각적으로 볼 수 있고, 그에 맞춰서 던전에 맞는 구성을 할 수 있게 하려고 정리하고 있다.
Q. 마지막으로 귀혼키우기를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
이재창 이사: 예전부터 귀혼 IP를 사랑해주셔서 감사하고, 키우기도 많이 준비하고 있으니 좋게 봐주시면 좋겠다.
박성태 팀장: 열심히 만들었고 재밌게 제공하려고 노력하고 있다. 부족한 점도 많이 보이고, 오픈 후 문제도 많을 것 같지만 최선을 다해 만들어 보겠다. 기존 귀혼 아이피에 누가되지 않게 열심히 개발하겠다.
来源:GameAbout · gameabout.com