独特的战斗与魅力角色,未能尽显的神秘…《阿斯特拉埃·奥拉提奥》CBT体验
독특한 전투와 매력적 캐릭터, 못다 보여준 신비… ‘아스트라에 오라티오’ CBT 체험
Ruliweb记者近期体验了《阿斯特拉埃·奥拉提奥》首次非公开Beta测试,解析其回合制融合实时判定的独特战斗与养成系统。游戏以虚拟89年东京为舞台,战斗含敌方行动预判与AP管理,养成存在资源短缺与重复farm负担;美术演出获好评但日本地域文化依赖或影响代入感。
文章基于首次CBT实测拆解了该作回合制融合实时判定的战斗循环与养成资源压力,可供读者评估其长线玩法设计方向。
[기사 본문]
지난 9월 열린 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)에서 긴 시연 대기열을 형성하며 큰 관심을 모았던 ‘아스트라에 오라티오’가 최근 첫 비공개 베타 테스트를 진행했다.
지난 TGS 2026 시연에서는 정말 기본적인 스토리와 전투만을 경험할 수 있었다면, 이번 테스트에서는 게임이 보여주고자 하는 핵심 가치, 메인 시나리오와 전투, 캐릭터 육성 및 교류 콘텐츠 등을 통해 작품의 전반적인 플레이 흐름을 직접 체험할 수 있었다. 그 경험을 공유해 보고자 한다.
지난 9월 일본에서 열린 도쿄게임쇼 2026에 출전해 첫 시연을 선보였던 아스트라에 오라티오
이번에는 CBT를 통해 게임이 보여주고자 하는 핵심 가치를 진득하게 살펴볼 수 있었다
엔씨가 서비스하고 디나미스 원이 개발 중인 ‘아스트라에 오라티오(이하 아스오라)’는 마법과 일상이 공존하는 가상의 ‘89년 일본’을 배경으로 한 신전기(新伝奇) 마법 RPG다. 도시의 풍경과 일상 속에서 초자연적인 사건이 벌어지는 신전기 장르에 ‘마법’과 ‘행정’이라는 독특한 소재를 결합한 것이 특징이다.
플레이어는 마법사가 아닌 평범한 공무원으로, 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 ‘주임’이 되어 다양한 인물과 사건을 만나게 된다. 도쿄의 각 지역을 중심으로 저마다의 조직과 관계를 형성한 마법사들과 교류하고, 마법과 관련된 사건 및 분쟁에 관여하면서 이야기를 풀어나가는 구조다.
가상의 일본을 배경으로 마법과 일상이 공존하는 세계를 그린다
플레이어는 마법과 행정을 관리하는 조직, 특구청의 공무원 '주임'의 역할을 맡게 된다
아트에서는 ‘서정적 아날로그’를 핵심 비주얼 콘셉트로 내세웠다. 개발진은 신전기 장르가 가진 고전적인 매력을 살리면서, 아날로그 시대의 질감과 향수를 현대적인 감각으로 재해석하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 청색 중심의 색채와 두터운 작화, 실제 도쿄의 지역과 랜드마크를 참고한 배경 등을 활용했다.
오타쿠라면 익숙할 신비로운 감각을 섞은 "아아━ 소다..."느낌의 전개가 특징이라고도 할 수 있겠다
익숙한 유머와 유쾌함을 통해 분위기를 환기하기도 한다
캐릭터 디자인 역시 각 소속에 맞춘 복장과 소품, 활동 지역을 통해 개성을 드러내는 한편, 마법사의 고유한 무장인 ‘클레이스’를 더해 서로 다른 캐릭터를 하나의 세계관으로 묶는 공통적인 시각적 표현을 활용한다.
이번 CBT에서는 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’, ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’, ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’ 등 시나리오 3종과 미니 스토리 2종을 공개했다. 여기에 18종의 캐릭터와 다양한 전투 콘텐츠, 캐릭터와의 교류 및 육성 요소도 경험할 수 있었다.
액션과 판정, 독특한 실시간 턴제 전투
‘아스오라’의 전투는 턴제에 실시간 요소를 융합한 독특한 시스템을 채택했다. 많은 턴제 RPG가 캐릭터의 속도나 행동 게이지를 기반으로 행동 순서를 결정하는 반면, ‘아스오라’는 ‘판정’이라는 독자적인 시스템을 통해 턴제임에도 긴장을 늦출 수 없는 공방을 만들어낸 것이 특징이다.
전투는 크게 액션 단계와 판정 단계로 구성된다. 액션 단계에서 플레이어가 아군의 행동을 결정하면, 판정 단계에서 아군과 적이 선택한 행동을 기반으로 결과를 결정하는 방식이다.
턴제를 기반하지만, 적의 행동에 실시간으로 대응하고 그 결과를 판정하는 독특한 전투 시스템을 보여준다
행동은 액션 - 판정 - 수행의 과정을 거친다
액션 단계에서는 일반 공격, 스킬 공격, 얼티메이트, 영지 선언, 방어, 태그 등 다양한 행동을 선택할 수 있다. 하지만 일반적인 턴제 게임처럼 충분한 시간을 들여 다음 행동을 고민할 수 있는 것은 아니다. 액션 단계에는 제한 시간이 존재하기 때문이다.
액션 단계에서는 흔히 말하는 ATB(액티브 타임 배틀)처럼 행동 게이지가 차오르는 연출을 확인할 수 있으며, 게이지가 완전히 차오르면 적이 행동한다.
독특한 점은 행동 게이지가 적에게만 존재한다는 것이다. 플레이어는 별도의 행동 게이지 없이 행동을 선택할 수 있지만, 적의 게이지가 완전히 차오르기 전에 행동을 결정해야 한다. 이후 판정에서 승리해 주도권을 유지하고, 추가 행동을 통해 더 큰 피해를 입히는 것이 전투의 기본적인 목표다.
상황에 맞는 행동을 선택해 판정에서 승리해야 한다
액션 단계에서 행동을 선택하면 판정 단계로 넘어간다. 판정 단계에서는 아군과 적이 각각 선택한 행동을 기반으로 결과를 판정한다. 판정에서 승리하면 남은 AP를 활용해 추가 행동을 이어갈 수 있지만, 패배하면 즉시 적에게 턴이 넘어가며 남아 있던 행동 기회도 사라진다.
판정은 적의 다음 행동을 확인하고 그에 맞는 대응을 선택하는 일종의 퍼즐에 가깝다. 적이 어떤 행동을 취할지는 화면 상단 체력바 아래에 표시되는 행동 아이콘을 통해 미리 확인할 수 있으며, 해당 아이콘에 맞춰 판정에서 승리할 수 있는 행동을 고르는 비교적 간단한 규칙으로 구성돼 있다.
규칙 자체는 간단하지만 실제 플레이는 그렇게 단순하지만은 않다. 행동 게이지가 차오르는 속도가 적마다 다르기 때문이다. 일반적인 적을 상대할 때는 비교적 여유롭게 행동을 결정할 수 있지만, 보스는 1초 남짓한 시간 만에 행동을 결정하기 때문에 빠른 판단이 필요하다.
적은 스테이지별로 정해진 패턴에 따라 움직이지만, 일부 고난도 스테이지에서는 다음 행동이 물음표 아이콘으로 가려지기도 한다. 다만 이 경우에도 턴이 돌아왔을 때 화면에 표시되는 색 변화 힌트를 통해 적의 행동을 알아낼 수 있다.
일부 강적은 이렇게 다음 행동이 가려져 있기도 하다
가장 기본적인 판정은 공격과 방어다. 칼 모양 아이콘이 표시됐다면 아군이 먼저 공격하는 것으로 판정에서 승리할 수 있다.
방패 모양 아이콘은 방어를 통해 패링에 성공해야 승리할 수 있다는 의미다. 방어는 단순히 피해를 줄이는 행동이 아니라 상대의 공격을 쳐내고 다시 주도권을 가져오는 수단에 가깝다.
적절한 타이밍에 방어해야 판정에서 승리하며, 보라색 구간에 맞추면 굿, 노란색 구간에 맞추면 퍼펙트 판정을 받을 수 있다. 실패하면 적에게 턴이 넘어간다.
보다 주의해야 하는 것은 빛나는 빨간색과 보라색 칼 모양 아이콘으로 표시되는 공격이다. 저지불가와 강습으로 구분하는데, 이 공격은 일반적인 방법으로 막을 수 없으며, 일부 캐릭터가 보유한 태그 스페셜 스킬을 통해 받아쳐야 한다.
태그는 기본적으로 전투에 참여하는 캐릭터를 교체하는 기능이지만, 특수 공격에 대응하는 데도 활용된다. 적절한 태그 스페셜 스킬을 가진 캐릭터가 없다면 판정에서 무조건 패배한다. 특수 공격은 내 캐릭터가 오버스펙이 아니라면 한 번의 실수로 캐릭터가 전투 불능에 빠질 정도로 큰 피해를 주기 때문에 주의해야 한다.
색이 다른 아이콘은 특수 행동을 요구하기에 조심할 필요가 있다
보라색. 주로 브레이커 캐릭터가 가지고 있는 태그 스킬 강습 차단
빨간색. 주로 디펜더 캐릭터가 가지고 있는 태그 스킬 수호
실패하면 이렇게 죽는거다
AP와 스킬의 활용, 공격 기회를 극대화하는 방법
판정에서 승리해 공격 기회를 확보했다면, 다음으로 고려해야 하는 것은 남은 AP를 얼마나 효율적으로 활용하느냐다.
플레이어에게는 기본적으로 3개의 AP(액션 포인트)가 주어지며, 일반 공격, 스킬 공격, 얼티메이트, 방어, 태그 등 행동을 선택할 때마다 AP가 소모된다. AP가 소모되지 않는 특수 행동으로는 ‘영지 선언’이 있다.
일반 공격은 쿨다운 없이 언제든 사용할 수 있는 기본적인 공격이다. 일반 공격을 사용하면 스킬 공격의 쿨다운이 1씩 감소한다. 반면 스킬 공격은 캐릭터에 따라 단일, 차지, 콤보 등 다양한 형태로 구성돼 있으며, 각 캐릭터의 특성에 맞춘 강력한 피해를 줄 수 있다.
스킬과 태그, 일반 공격의 연계. 기본 전투 템포는 이렇다.
다만 스킬 공격은 한 번이라도 사용하면 쿨다운이 발생한다. 다시 사용하기 위해서는 일정 턴을 기다리거나 일반 공격을 활용해 쿨다운을 줄여야 한다.
얼티메이트는 적에게 피해를 입혀 게이지를 모은 뒤 사용하는 필살기 개념이다. 영지 선언 역시 강력한 효과를 발휘하는 특수 행동이지만, 캐릭터마다 정해진 조건을 충족해야 사용할 수 있다는 차이가 있다. 일반적으로 일정 횟수 이상 스킬 공격을 사용해야 활성화된다.
에린의 엑스칼... 이 아닌 클리우 솔리시
영지 선언을 사용하면 해당 마법사의 모든 스킬 쿨다운이 초기화되고, 추가 AP를 확보하는 등 여러 이로운 효과가 부여된다. 영지 선언과 브레이크를 적절히 활용한다면 한 번의 공격 기회에 더 많은 행동을 이어가는 것도 가능하다.
전투 중에 추가 AP를 획득하는 것뿐 아니라 기본 AP 자체를 늘리는 방법도 있다. 대표적으로 비네트 ‘첫 비상’을 착용하면 기본 AP가 1 증가하며, 캐릭터의 위상 강화를 통해 획득하는 ‘마력개방’ 효과를 활용하면 기본 AP를 추가로 확보할 수 있다.
마력개방 효과를 파티 최대 인원인 4명이 모두 확보할 경우, 2스택당 기본 AP가 1씩 증가해 총 2개의 AP를 추가로 얻는 것이 가능하다. 여기에 ‘첫 비상’의 효과까지 적용하면 기본 AP는 3개에서 6개로 늘어난다. 기본 행동 기회가 두 배로 증가하는 만큼, 더욱 여유롭게 스킬을 운용하고 추가 공격을 이어갈 수 있는 셈이다.
영지 선언은 조건이 까다롭지만, 사용 시 강력한 콤보를 이어나갈 수 있다. 격투게임의 강제 연결 같은 느낌이다
AP를 늘리는 것이 파티를 강하게 만드는 가장 기본적인 조건이다
캐릭터 돌파 혹은 호감도 레벨업을 통해 얻을 수 있는 마법사 카드로 마력 노드 01을 여는 것이 무척 중요하다
속성과 역할, 파티 구성으로 확장되는 전략
전투 도중 적의 행동에 대응하고 AP를 효율적으로 활용하는 것뿐 아니라, 전투에 앞서 어떤 캐릭터로 파티를 구성하느냐도 중요하다.
전투를 유리하게 이끌기 위해서는 먼저 적과 아군의 속성을 고려해야 한다. 모든 마법사는 카에룸, 카오스, 호미네스, 녹스, 룩스, 테라 등 여섯 가지 속성 가운데 하나를 보유하고 있다. 속성 상성에 따라 약점, 일반, 내성, 면역 등으로 구분되며, 약점일 경우 더 큰 피해를, 내성일 경우 더 적은 피해를 입힌다.
적 정보를 확인 후 속성을 맞춰야 수월한 전투가 가능하다
마법사마다 전투에서 담당하는 역할도 설정돼 있다. 적에게 피해를 입히는 역할은 어태커, 스위퍼, 브레이커로 나뉜다. 어태커는 강력한 단일 공격에 특화돼 있으며, 스위퍼는 여러 적을 상대할 수 있는 범위 공격에 강점을 가진다. 브레이커는 적의 BP를 효율적으로 감소시키는 역할이다.
아군을 지원하거나 적에게 해로운 효과를 부여하는 역할로는 디펜더, 서포터, 앵커가 존재한다. 디펜더는 강력한 공격을 대신 맞거나 보호막을 형성해 아군을 보호한다. 서포터는 아군에게 이로운 효과를 부여해 전투를 지원한다.
앵커는 보다 강력하고 특별한 영지 선언을 사용할 수 있다. CBT 빌드에서 확인할 수 있었던 앵커는 ‘루나’ 한 명뿐이었는데, 다른 캐릭터들과 달리 영지 선언을 사용하면 전투 필드 자체가 변화하는 모습을 보여주기도 했다.
캐릭터 역할도 나뉜다
특별한 영지 선언이 가능한 앵커가 눈에 띈다
앵커의 영지 선언은 필드를 뒤바꿔 놓는다
다양한 수집 요소로 완성하는 캐릭터 육성
‘아스트라에 오라티오’는 다양한 마법사를 수집하고 육성하는 수집형 RPG다. 뽑기를 통해 획득할 수 있는 요소는 크게 마법사, 아티팩트, 비네트 등 세 가지로 구분된다. 마법사가 캐릭터라면 아티팩트는 무장, 비네트는 파티 전체에 영향을 주는 서포트 카드 정도로 이해하면 쉽다.
저 키랏-☆하는 포즈도 어떻게 보면 그 시절 감성이라고 할 수 있다
마법사의 육성 요소는 기본 레벨과 스킬 레벨을 비롯해 아티팩트 착용, 인챈트 착용, 위상 강화, 마력 노드 개방 등으로 구성돼 있다.
캐릭터 특성에 적합한 아티팩트와 인챈트를 장착하고, 중복 획득한 캐릭터를 활용해 위상 강화를 진행하는 방식이다. 위상 강화나 호감도 상승 보상으로 얻을 수 있는 재료는 마력 노드를 개방하는 데 사용할 수 있으며, 이를 통해 마법사의 능력을 더욱 성장시킬 수 있다.
아티팩트는 착용할 수 있는 캐릭터에 별도의 제한이 없지만, 특정 캐릭터와 가장 잘 어울리도록 설계된 전용 무장에 가까운 요소도 존재한다.
예를 들어 브레이커인 ‘타나카 에린’과 궁합이 좋은 아티팩트에는 에린의 일러스트가 그려져 있다. 그렇다고 다른 브레이커가 해당 아티팩트를 사용했을 때 효과가 사라지는 것은 아니다. 기본적으로 브레이커에게 유리한 옵션이 적용돼 있기 때문에 다른 캐릭터도 활용할 수 있다.
각 아티팩트에는 특성에 어울리는 주인격 캐릭터 일러스트가 그려져 있다
아티팩트가 개별 캐릭터의 무장이라면, 비네트는 파티 전체의 무장에 가깝다. 비네트는 최대 3개까지 장착할 수 있으며, 파티 전체에 다양한 이로운 효과를 부여한다.
별다른 조건 없이 AP를 1 늘려주는 범용적인 효과도 있지만, 전투 시작 후 10라운드가 지나면 타격력이 상승하거나 필드에 있는 아군의 HP가 50% 이하일 때 공격력이 증가하는 등 특정 조건을 충족해야 발동하는 효과도 존재한다.
이러한 비네트는 특정 캐릭터의 능력을 강화하는 아티팩트와 달리, 파티 전체의 구성과 운용 방식에 맞춰 선택할 수 있다는 점에서 차이가 있다.
장면이라는 의미를 품고 있는 만큼, 스토리 전개 중 인상 깊은 장면들을 캡처한 형태로 제공된다
또 다른 육성 요소인 룬 인챈트는 던전을 클리어할 때마다 보상으로 획득할 수 있는 아이템으로, 효과와 레벨이 무작위로 부여된다.
원하는 효과를 얻기 위해서는 해당 옵션을 가진 룬 인챈트를 여러 개 장착해 일정 레벨 이상으로 맞출 필요가 있다. 예를 들어 치명타 피해율 증가 효과를 강화하려면 해당 옵션을 가진 룬 인챈트를 장착해 합산 레벨을 4, 8, 12, 16 이상으로 높여야 한다. 정해진 레벨에 도달할수록 효과가 단계적으로 강화되는 구조다.
룬 인챈트를 장착하는 슬롯은 캐릭터 레벨이 일정 수준에 도달할 때마다 추가로 개방된다. 50레벨까지 육성하면 총 9개의 슬롯을 사용할 수 있어 원하는 효과에 맞춰 다양한 조합을 시도할 수 있다.
원하는 옵션의 룬 인챈트를 파밍해 다양한 조합을 시도해 보자
캐릭터에게 애정을, 자유시간과 호감도... 그리고 코스튬
‘아스오라’에는 전투와 육성뿐 아니라 캐릭터와의 관계를 형성하는 교류 콘텐츠도 마련돼 있다.
플레이어는 ‘자유시간’을 통해 다양한 캐릭터와 만나 대화하거나 선물을 전달하는 등 상호작용을 진행할 수 있다. 이러한 교류를 통해 호감도를 높이고, 캐릭터와 관련된 이야기와 보상을 확인하는 구조다.
시간대가 낮과 밤으로 구분돼 캐릭터가 머무는 장소와 이벤트 내용이 달라진다는 점도 세밀하게 설계된 부분이다.
호감도는 단순히 캐릭터와의 친밀도를 나타내는 수치에 그치지 않는다. 호감도를 높여 획득한 보상은 마력 노드 개방에 활용할 수 있으며, 캐릭터 육성과도 연결돼 있다. 단, 직접적으로 육성과 관련된 만큼 자유시간을 이용할 수 있는 행동 횟수는 하루 다섯 번으로 제한돼 있다.
캐릭터의 외형을 변경하는 코스튬 기능도 마련돼 있다. 이번 CBT에서는 공개된 스토리와 밀접한 연관이 있는 학교 수영복 코스튬을 확인할 수 있었으며, 코스튬이 없더라도 코스튬 룸에 입장하면 각 캐릭터가 개성에 맞게 행동하는 모습을 볼 수 있었다. 일부 코스튬은 외형뿐 아니라 등장 모션과 대사에도 변화를 준다.
콤보를 이어가는 손맛, 희생한 전략적 여유
직접 플레이해 본 ‘아스오라’의 전투는 분명 독특했다. 적의 행동을 파악하고 판정에서 승리해 공격 기회를 확보한 뒤, 제한된 AP 안에서 스킬을 조합해 공격을 이어가는 과정은 마치 격투게임의 콤보를 구사하는 듯한 재미를 전달했다.
특히 적의 행동에 정확하게 대응해 공격 기회를 유지하고, 영지 선언과 추가 AP를 활용해 연속으로 공격을 퍼붓는 과정은 기존의 턴제 RPG에서는 쉽게 느끼기 어려운 손맛을 보여줬다.
다만 이러한 실시간 요소가 오히려 턴제의 장점을 일부 희생하고 있다는 느낌도 지울 수 없었다.
턴제 전투가 가진 매력 가운데 하나는 플레이어가 자신의 호흡에 맞춰 전황을 살피고, 다음 행동을 충분히 고민하면서 전투를 유리하게 이끌어 나가는 전략적인 재미다. 적의 행동과 아군의 상태, 사용할 수 있는 자원을 비교하고 제한된 행동 기회 안에서 최선의 선택을 찾아내는 과정 자체가 중요한 경험인 셈이다.
하지만 ‘아스오라’에서는 적의 행동 게이지가 차오르기 전에 행동을 결정해야 한다. 특히 보스전처럼 주어진 시간이 극도로 짧아지는 상황에서는 전황을 분석하고 행동을 선택하기보다, 빠르게 정답에 가까운 행동을 찾아내는 데 집중하게 된다.
집중하지 않으면 이렇게 턴을 뺏기고 죽는다
사실상 강습 차단과 수호를 가진 캐릭터 편성을 강제한다는 점도 호불호가 갈린다. 강습과 저지불가 공격을 막는 방법은 강습 차단과 수호로 카운터를 치거나, 아예 그 행동을 못하게 브레이크 혹은 처치해야 한다. 오버스펙이 아닌 이상 보통 성실하게 막아낼 수 밖에 없다. 막기 위해 태그하면 그 캐릭터로 교체되면서 AP가 1 감소되므로 생각해 놨던 콤보가 꼬이기도 해서 달가운 패턴은 아니다.
물론 이러한 구조가 만들어내는 긴장감과 손맛은 분명한 장점이다. 다만 빠른 반응과 정확한 타이밍을 요구하는 전투를 보여주면서 굳이 턴제라는 형태를 선택해야 했을까 하는 의문도 남는다. 실시간 전투에서 기대하는 빠른 판단과 연속 공격의 재미를 턴제에 담아내기는 했지만, 그 과정에서 턴제 특유의 여유와 전황을 지배하는 경험은 상대적으로 약해졌기 때문이다.
턴제와 실시간 액션의 장점을 결합하려는 시도 자체는 흥미롭다. 턴제라는 형태를 유지하고자 한다면, 턴제가 가진 본연의 재미를 지나치게 제한하지 않는 방향으로 전투의 템포를 조정할 필요가 있어 보였다.
올바른 선택을 했을 때 얻을 수 있는 쾌감은 확실하다
다양한 성장의 가능성과 그 이면에 놓인 육성 부담
캐릭터 육성에서는 다양한 성장 가능성을 엿볼 수 있었다. 캐릭터를 충분히 육성했을 때 폭넓어지는 선택지, 전용 아티팩트와 비네트를 더한 강력한 조합 등 의도한 전투 운용이 맞아떨어질 때의 재미는 상당했다.
하지만 기본적인 육성 재화가 부족하다는 점은 아쉬움으로 남았다. 이번 CBT에서는 재화 던전을 반복해서 클리어하더라도 수급량이 넉넉하지 않아 여러 캐릭터를 육성하기가 쉽지 않았다. 여기에 투자한 육성 재화를 돌려받는 레벨 초기화나 다른 캐릭터와 레벨을 공유하는 동기화 시스템도 존재하지 않았다.
룬 인챈트 역시 캐릭터에 맞게 자유롭게 조합할 수 있다는 점은 인상적이지만, 원하는 능력치를 중심으로 효과를 구성하고 단계별 레벨을 맞춰 캐릭터를 강화하기 위해서는 상당한 반복 파밍을 감수해야 할 것으로 보인다.
결국 파밍에 따른 피로도와 스트레스가 상당한 구조다. 육성에 필요한 재화를 확보하는 과정이 길고, 원하는 룬 인챈트를 얻는 데 운이 크게 작용한다는 점도 부담으로 다가왔다.
캐릭터의 위상 강화(돌파) 역시 부담으로 작용할 수 있는 요소다. 앞서 설명한 것처럼 기본 AP를 추가해주는 ‘마력개방’은 파티 전체의 전투 효율을 크게 높여주는 중요한 효과다. 그런데 이를 얻기 위해서는 마력 노드 1을 개방해야 한다.
기본 AP가 2개 추가되는 것만으로도 전투 경험에는 상당한 차이가 발생한다. 따라서 마력개방을 얻기 위한 첫 번째 마력 노드 개방은 파티를 효율적으로 운용하기 위해 사실상 필수에 가깝게 느껴졌다.
SR 등급 캐릭터는 비교적 얻기 쉽기에 자연스럽게 1돌파 이상을 하게 되지만, SSR 등급 캐릭터는 운이 좋지 않으면 호감도 레벨업을 통해 한땀한땀 마법사 카드를 모을 필요가 있다. 마력개방 캐릭터 확보 여부에 따라 파티의 기본 AP가 좌우돼 마력개방을 확보하지 못한 캐릭터를 파티에 넣을 시 큰 손해를 본다는 생각이 들 수밖에 없다.
물론 마력 노드 개방에 필요한 재료는 앞서 언급했듯 호감도를 높여서도 획득할 수 있기 때문에 과금이 필수라고 보기는 어렵다. 하지만 캐릭터를 중복 획득하면 이러한 과정을 크게 단축할 수 있는 만큼, 과금이 게임을 훨씬 빠르고 편하게 만들어주는 지름길이라는 점은 분명했다.
이는 캐릭터 성장에 따른 보상이 확실하다는 의미이기도 하지만, 반대로 특정 성장 요소를 확보하기 전까지 전투에서 상당한 불편함을 감수해야 한다는 의미로도 받아들일 수 있다.
결국 ‘아스오라’의 육성 시스템은 캐릭터와 파티를 다양한 방식으로 강화하고 조합하는 재미를 제공하면서도, 동시에 적지 않은 반복 플레이와 자원 확보를 요구하는 구조다.
특히 짧은 시간에 정확한 판단을 요구하는 전투와 반복적인 파밍이 결합했을 때, 이러한 플레이 경험이 장기적으로 얼마나 큰 피로도를 만들어낼지는 생각해볼 필요가 있다.
높은 시각적 완성도와 애니메이션을 보는 듯한 연출
아트와 캐릭터 디자인에서는 상당히 좋은 인상을 받았다. 특히 2D 일러스트와 3D 모델이 어색함 없이 어우러진다는 점이 인상적이다. 서로 다른 표현 방식을 사용하면서도 캐릭터의 외형과 분위기가 일관되게 유지되며, 스토리에서 만난 캐릭터를 전투에서 다시 마주하더라도 이질감이 크지 않았다.
세계관과 캐릭터 디자인의 연결 역시 자연스럽다. 각 캐릭터가 저마다의 개성과 특징을 드러내면서도 모두 같은 세계에서 살아가는 인물이라는 공통적인 인상을 전달한다.
이러한 시각적 통일성은 작품 전체의 분위기를 형성하는 데에도 효과적으로 작용했다. 2D와 3D를 오가는 과정에서 화풍이나 캐릭터의 인상이 크게 달라지지 않는 만큼, 2D와 3D, 서로 다른 형태의 콘텐츠를 경험하더라도 하나의 작품을 즐기고 있다는 감각이 유지됐다.
이야기를 전달하는 방식 역시 ‘아스오라’의 강점 가운데 하나다. 작품은 신전기 장르의 특징을 살린 비주얼노벨 형태로 이야기를 전개하면서도, 전투와 육성 등 게임 플레이에도 상당한 비중을 두고 있다.
전통적인 비주얼노벨이 이야기 감상 자체에 무게를 두고 게임 플레이 요소를 배제하거나 가볍게 설계하는 경우가 많다면, ‘아스오라’는 이야기를 감상하는 경험과 직접 조작하는 경험을 모두 핵심적인 요소로 삼은 셈이다.
특히 이야기에서 전투로, 전투에서 다시 이야기로 이어지는 전환이 자연스럽다. 서로 다른 두 가지 경험을 하나의 흐름으로 연결하는 연출이 잘 갖춰져 있어, 스토리 감상과 게임 플레이 사이에 큰 단절이 느껴지지 않았다.
마치 한 편의 애니메이션을 감상하는 듯한 연출도 인상적이다. 일러스트와 텍스트 위주의 연출이 많지만, 캐릭터의 위치 변화와 표정, 카메라의 줌인·줌아웃, 화면 필터, 아이캐치 등 다양한 요소를 활용해 대화와 행동, 상황에 따른 표현을 유기적으로 연결한다. 덕분에 각 장면의 연출 밀도가 높게 느껴졌다.
비주얼노벨의 이야기 중심 구성에 수집형 RPG의 게임 플레이를 적극적으로 결합하면서도, 두 가지 요소가 자연스럽게 이어진다는 점은 긍정적으로 평가할 만했다.
고전적인 감성, 다소 낡게 느껴지는 표현
다만 신전기 장르가 가진 고전적인 감성을 충실하게 재현한 만큼, 일부 표현에서는 시대적인 거리감도 느껴졌다.
캐릭터가 감정을 표현하는 방식이나 개그 코드 가운데는 과거 일본 애니메이션에서 익숙하게 사용하던 표현들이 적지 않다. 특정 상황에서 캐릭터가 보여주는 과장된 반응이나 대사 역시 이러한 감성의 연장선에 있다.
과거 일본 애니메이션에 익숙한 이용자라면 반갑게 받아들일 수 있겠지만, 그렇지 않은 이용자에게는 왜 이러한 반응을 보이는지 이해하기 어렵거나 다소 낡은 연출처럼 느껴질 수도 있다.
이러한 고전적인 '타마' 드립은 알지 못하면 갑자기 이런 행동이 왜 나오는 지 이해할 수 없을 것이다
물론 이러한 표현 자체가 작품의 정체성과 연결돼 있다는 점은 이해할 수 있다. ‘아스오라’는 고전적인 신전기 장르의 분위기를 적극적으로 활용하는 작품이며, 과거의 표현 방식을 재현하는 것 역시 의도한 방향의 일부일 것이다.
다만 고전적인 감성을 현대적으로 재해석하는 것과 과거의 표현 방식을 그대로 가져오는 것은 별개의 문제다. 작품이 추구하는 장르적 감성은 충분히 전달됐지만, 이러한 표현 방식이 해당 문법에 익숙하지 않은 이용자에게도 자연스럽게 받아들여질지는 의문이 남았다.
노골적인 보케와 츳코미, 이 역시 고전적인 표현 방식이라고 할 수 있다
정교한 세계관과 그 세계에 몰입하는 경험은 별개
세계관과 캐릭터의 시각적인 완성도가 높다는 것과 플레이어가 그 세계에 자연스럽게 몰입할 수 있다는 것은 별개의 문제다. ‘아스오라’는 서로 다른 캐릭터를 하나의 세계관으로 연결하는 데 상당한 완성도를 보여줬지만, 정작 그 세계에 자신을 투영하는 과정에서는 다소 거리감이 느껴졌다.
‘아스오라’는 가상의 89년 도쿄를 배경으로 하지만, 일본의 실제 지역과 역사적 맥락을 적극적으로 활용하고 있다. 이러한 설정은 도시의 현실감을 높이고 세계관에 깊이를 더하는 요소인 동시에, 해당 지역과 문화에 익숙하지 않은 플레이어에게는 진입 장벽으로 작용할 여지가 있다.
신전기 장르에서는 현실적인 도시와 역사를 모티브로 삼으면서도, 이야기의 중심이 되는 무대를 가상으로 설정하는 경우가 적지 않다.
대표적으로 ‘페이트’ 시리즈의 후유키시나 ‘어떤 마술의 금서목록’의 학원도시 등을 떠올릴 수 있다. 현실적인 배경을 토대로 하면서도 작품만의 독자적인 공간을 구성함으로써, 기존의 지역이나 역사에 대한 지식 없이도 새로운 세계의 규칙을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 만든 사례들이다.
물론 반대로 실제 지역을 배경으로 삼는 경우도 있다. ‘스즈미야 하루히’ 시리즈처럼 현실에 존재하는 장소를 적극적으로 활용하는 작품도 있으며, 익숙한 공간에서 비일상적인 사건이 벌어진다는 점 자체가 매력으로 작용하기도 한다. 작품이 흥행하면 해당 지역을 성지순례 하는 관람객이 늘어나는 재밌는 장면도 기대해 볼 수 있다.
다만 ‘아스오라’는 특정 지역의 문화와 역사적 맥락이 작품의 정체성에서 차지하는 비중이 판타지가 중요한 게임 치곤 과하다고 느껴졌다. 일본의 지역과 문화에 대한 이해가 깊은 이용자라면 이러한 설정에서 더욱 많은 재미를 발견할 수 있겠지만, 그렇지 않은 입장에서는 작품이 제공하는 정보만으로 그 모든 요소에 자연스럽게 공감하기는 쉽지 않았다.
가상의 세계임에도 현실의 특정 지역과 역사에 깊게 뿌리내리고 있다는 점이 오히려 자유롭게 상상할 수 있는 여지를 좁히는 듯한 인상도 있었다. 특히 한국인 플레이어의 입장에서는 일본의 지역과 역사, 시대적 감성에 대한 이해 뿐 아니라 직접적인 생활감까지 받아들여야 한다는 점에서 거리감이 느껴졌다.
여러 곳에서 도쿄 좋아 좋아 좋아! 가 느껴지는 부분이 정말 많다
대략적인 시대 배경도 제시되고, 실제 역사와 맞물리는 지점이 꽤 있다
도쿄가 현존하는 세계 최대의 대도시라는 점에서, 세상이 도대체 어떻게 돼 버린 것인지 알 수가 없다
한국으로 따지면 서울의 행정구역을 하나하나 표현한 셈
자세히 살펴보면 지역의 특성, 관계 등을 자세하게 녹여놨다는 것을 알 수 있다
그저 허구의 설정일 뿐이라고 가볍게 털어버리기엔 표현의 밀도 높다
그런 점에서 일본 이용자들은 ‘아스오라’의 배경과 이야기를 어떻게 받아들였을지도 궁금해지는 부분이다. 반대로 생각했을 때, 일본 개발사가 한국의 지역과 역사, 문화를 배경으로 한 어반 판타지 게임을 선보였다고 상상해 보면, 한국 이용자들 역시 익숙한 소재를 낯설고도 흥미로운 시선으로 바라보지 않았을까 싶다.
일본 이용자들은 게임에 대해 어떻게 받아들였을 지도 정말 궁금해지는 부분이다
독특하지만 선뜻 자신을 투영하기 어려운 '주임'
플레이어의 역할 역시 몰입이라는 측면에서는 다소 아쉬움이 남았다. 마법사가 아닌 행정을 담당하는 공무원이라는 설정은 작품을 차별화하는 독특한 요소지만, 정작 그 역할에 감정을 이입하기는 쉽지 않았다.
차라리 현실에서 쉽게 접할 수 없는 완전히 낯선 역할이었다면 그 세계에서 어떤 경험을 하게 될지 자유롭게 상상하는 재미가 있었을 것이다. 반대로 충분히 익숙한 역할이라면 자신의 경험을 대입해 자연스럽게 받아들일 수도 있다.
하지만 공무원이라는 직업은 현실과 밀접하게 맞닿아 있는 만큼 행정 업무나 조직생활 같은 일상적인 이미지가 먼저 떠오른다. 그것이 비일상적인 세계를 경험하는 데 그다지 매력적인 상상으로 이어지지는 않았다.
어느 정도 짐작은 할 수 있지만, 그렇다고 구체적으로 그려지지도 않는다. 완전히 낯선 세계를 자유롭게 상상하는 재미와 익숙한 일상에 자신을 대입하는 경험 사이에서 어중간한 거리감이 느껴지는 셈이다.
물론 ‘마법’과 ‘행정’이라는 소재를 결합한 점은 작품의 분명한 개성이다. 다만 흥미로운 설정이라는 것과 플레이어가 직접 그 역할을 맡고 싶어지는 것은 별개의 문제다.
이번 CBT에서 주임은 주어진 현실에 적응하며 맡은 바 책임을 다하는 공무원에 가까웠다. 자신만의 특별한 힘이나 방법으로 어려운 문제를 해결하는 통쾌함보다는, 주어진 상황에 대응하는 입장이라는 인상이 강했다.
물론 주임이 평범한 공무원만은 아닐 것이라는 암시도 존재하는 만큼, 향후 이야기가 전개되면서 이러한 역할에 새로운 의미가 부여될 가능성은 남아 있다. 다만 이번 CBT에서 확인한 범위에서는 그러한 가능성이 주임이라는 역할에 대한 몰입으로까지 이어지지는 않았다.
‘아스오라’는 세계관과 캐릭터를 시각적으로 연결하는 데에는 상당한 완성도를 보여줬지만, 정작 플레이어가 ‘주임’으로서 이 세계에서 살아가고 싶다는 마음을 불러일으키는 데에는 다소 부족했다.
주인공에게 반드시 특별한 능력이 필요한 것은 아니다. 다만 플레이어가 자신을 투영하는 주인공에게서 특별함을 발견하고, 그 세계에서 자신의 역할에 의미를 느낄 수 있도록 만드는 것 역시 서브컬처 게임에서 중요한 요소 가운데 하나다.
이번 테스트를 통해 얻을 수 있었던 정보는 정말 이게 다다. 도쿄, 공무원, 그리고 마법사
CBT에서 보여준 가능성과 앞으로의 과제
- 독특한 전투와 매력적 캐릭터, 못다 보여준 신비
이번 CBT에서 ‘아스오라’가 보여준 가장 큰 강점은 작품이 추구하는 방향이 분명하다는 점이다.
고전적인 신전기 장르의 감성을 현대적인 아트와 연출로 재해석하고, 비주얼노벨의 이야기 중심 구성에 수집형 RPG의 전투와 육성을 적극적으로 결합했다. 특히 2D 일러스트와 3D 모델의 높은 통일성, 애니메이션을 보는 듯한 스토리 연출은 작품만의 정체성을 뚜렷하게 전달했다.
전투 역시 독자적인 판정 시스템을 통해 다른 수집형 턴제 RPG와 구분되는 경험을 만들어냈다. 적의 행동에 대응하고 AP를 활용해 공격을 이어가는 과정은 수동 조작의 의미와 긴장감을 충분히 전달했다.
다만 이러한 개성과 강점이 반드시 전체적인 플레이 경험의 만족도로 이어지는 것은 아니었다.
실시간 요소가 턴제 특유의 전략적인 여유를 제한한다는 점은 아쉬움으로 남았으며, 세계관과 캐릭터의 시각적인 완성도는 높았지만, 일본의 특정 지역과 역사적 맥락에 대한 의존도와 행정 업무를 수행하는 공무원이라는 플레이어의 역할은 오히려 그 세계에 자신을 투영하는 데 다소 거리감을 만들어냈다.
익숙한 도시와 일상을 배경으로 비일상적인 세계에 대한 호기심과 상상력을 자극하는 것이야말로 어반 판타지의 가장 큰 매력 가운데 하나다. 신전기 역시 현실과 비일상의 경계를 넘나드는 어반 판타지의 일종인 만큼, 특정 지역의 역사와 문화적 맥락에 의존하기보다 작품 고유의 신비로움을 더욱 강조했다면 더 폭넓은 공감을 이끌어낼 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
아쉽다는 것은 그만큼 큰 공감을 이끌어 냈을 때가 기대된다는 말이기도 하다
현실에 기반한 설정 자체가 문제라는 의미는 아니다. 다만 게임 속 배경을 실제 지역과 역사에 비춰 이해하는 데 신경을 쓰기보다, 그 안에서 펼쳐지는 비일상적인 세계를 더욱 자유롭게 상상하고 경험할 수 있는 구조였다면 더 좋았을 것이라는 생각이다.
물론 세계관과 등장인물을 소개하는 데 집중하는 초반부만으로 작품 전체를 판단하기는 이르다. 본격적으로 이야기가 전개되면서 플레이어의 상상력을 자극하는 더욱 흥미로운 사건과 비밀이 드러날지도 모른다.
아직 주임의 역할과 정체가 제대로 공개되지 않았고
흥미로운 전개를 기대해 봐도 되는 여러 떡밥이 뿌려졌다는 점에서 충분히 기대해 볼만 하다
결국 ‘아스오라’가 앞으로 보여줘야 할 것은 장르와 시스템을 결합한 독창성을 유지하면서도, 특정 지역의 역사와 문화적 코드에 익숙하지 않은 플레이어까지 사로잡을 수 있는 신전기 특유의 신비로움과 상상력을 얼마나 매력적으로 풀어낼 수 있느냐다.
개성과 강점은 충분히 보여줬다. 이제는 강점을 실제 플레이에서의 지속적인 재미로 연결하고, 호불호를 최대한 줄여 플레이어가 더욱 자연스럽게 몰입하며 오랫동안 즐길 수 있는 경험으로 다듬어 나갈 필요가 있어 보인다.
게임을 해보면 적어도 '대충하려 했다'고 느껴지는 부분은 없다
다소 텐션 높은 텐프레 전개는 오래된 오타쿠 입장에선 한편으로는 반갑기도 하다
최대한 호불호를 줄이고 강점을 살린 방향으로 나아가길 기대해 본다
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com
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