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Ruliweb 新闻·· 6 小时前精选AI 评分71

依然闪耀的《塞尔达传说 时之笛》重制版

여전히 빛나는 ‘시간의 오카리나’ 리메이크

AI 导读

韩国任天堂为Switch 2版《塞尔达传说 时之笛》重制版举办媒体试玩,展示视觉与操作变化,游戏定于11月5日发售。试玩确认自由视角与独立跳跃新增,迷宫解谜结构大体沿用原作,并加入语音演绎与新系统时间轨迹任务线。原文链接 https://bbs.ruliweb.com/news/read/230469

推荐理由

媒体试玩呈现了Switch 2版《塞尔达传说 时之笛》重制版的视觉与操作改动,读者可对比原作了解自由视角与跳跃新增对解谜体验的变化。

正文

[기사 본문]

한국닌텐도는 오는 11월 5일 발매를 예정한 ‘젤다의 전설 시간의 오카리나'의 미디어 시연회를 통해 구체적인 게임 플레이를 확인할 수 있는 기회를 제공했다.

지난 9월 8일 진행된 젤다의 전설 40주년 Direct에서 공개된 Nintendo Switch 2 ‘젤다의 전설 시간의 오카리나’는 1998년 Nintendo 64로 발매된 젤다의 전설 시간의 오카리나를 바탕으로 한다. 시간의 오카리나 원작은 기술적인 부분이나 테크닉적인 부분에서 3D 액션 어드벤처의 문법을 어느 정도 정립한 게임이라는 사실에서 기념비적인 위치를 차지하고 있는 작품이기도 하다.

하지만 한편으로는 의문이 가는 결정처럼 보이기도 함은 부정할 수 없다. 최초 원작의 발매 이후 28년의 시간이 지난 시점. 혹은 2011년 닌텐도 3DS로 발매된 (국내는 2012년) 시간의 오카리나 3D 이후 15년. 비주얼과 게임 플레이를 일신한 이번 리메이크는 과연 어떤 모습이었을까? 과거의 위대함을 여전히 느낄 수 있는 작품이 될 수 있을까?

이와 관련해서 구체적인 평가는 추후 발매 시점에서의 리뷰로 차치하고 어떠한 게임 플레이를 보여주고자 했는지, 일부 달라진 점은 무엇이 있었는지에 집중해서 전달하고자 한다. 물론, 3DS 시절의 기억이기 때문에 15년 가까이가 지난 것이기도 하다. 하지만 그럼에도 어느 정도의 인상을 전하기에는 무리가 없을 것 같다.

이번 젤다의 전설 시간의 오카리나의 미디어 시연회는 2시간 가량 진행되었으며, 크게 세 부분으로 구분할 수 있다. 첫 번째 플레이는 게임 시작 직후부터 데크나무님 속으로 들어가 이루어지는 던전 플레이 일부. 두 번째는 코키리의 숲 앞에서 하이랄 성 까지의 일부 필드 및 도시 내부. 세 번째는 청년 링크 이후 플레이 하게 되는 숲의 신전 탐험 및 팬텀 가논 보스전까지의 콘텐츠를 체험할 수 있었다.

※ 해당 기사는 NDA 가이드 라인을 따르고 있다. 따라서 일부 내용이나 기능 그리고 보스의 패턴 등은 언급이 불가능하다.

● 달라진 비주얼 그리고 몇 개의 시스템과 디자인 차이

이번 시간의 오카리나 리메이크에서 가장 차이를 보여주는 것은 역시나 비주얼 측면이다. 팬들에게는 조금 이질적으로도 다가올 수 있는 여지가 있다. 인물이나 환경의 표현이 보다 사실적으로 변화하면서 그간 시리즈에서 주었던 느낌과는 완전히 달라진 것을 볼 수 있다. 개인적으로는 영화적인 비주얼의 연장선에 자리하는 것처럼 다가왔다.

이러한 변화는 호불호는 갈릴지언정 나쁜 것은 아니다. 기기 성능의 향상에 힘입어 더 많은 표현이 가능해졌다는 점에서 의미가 있다. 녹색으로만 표시되었던 코키리족의 복장은 이번 리메이크에서 아주 세밀하게 그려진다. 잎맥이 느껴지는 복장 전반은 물론이고 환경 표현 모두가 보다 사실적이고 세부적인 디테일을 확인할 수 있는 상태다.

수면과 그 아래 표현도 시리즈 중에서 가장 세밀하다. 물에 빠졌다 나올 때마다 옷과 피부는 젖게 되며, 이 표현은 검집이나 방패 등에도 적용된다. 게임 플레이 측면에서 본질적인 것은 아니라고 할 수 있겠지만 풍부해지고 사실적으로 변화한 표현은 시간의 오카리나라는 작품과 어울리는 형태로 자리를 잡고 있다고 하겠다.

시스템이나 레벨 디자인 자체는 약간의 변화를 확인할 수 있다. 이는 조작 측면에서의 변화다. 액션의 폭 자체는 과거와 거의 같지만, 조작 체계가 달라졌기 때문에 나오는 지점들이다. 이미 공개된 것처럼, 전투에 있어서 기본적인 조작은 주목 시스템을 유지한다. ZL 버튼을 이용해서 적을 주목한 다음, 아날로그 스틱 입력과 Y버튼 (공격)을 조합해 액션을 수행하는 구조다.

예를 들면, 아날로그 스틱 전진 + Y 버튼은 세로 베기 / 점프 공격은 점프 이후 공격 또는 A 버튼으로 대체되는 식이다. 전반적으로 조작 자체는 과거의 작품과 동일한 방향성에서 설정되어 있지만, 플레이어가 자체적으로 점프할 수 있게 되면서 점프 버튼을 입력하고 연계하는 조작이 추가되었다고 보면 되겠다.

이전에 공개되었던 것처럼 구르기를 담당하는 A 버튼 입력 후 유지하는 것으로 대시 조작이 이루어진다. 버튼에서 손가락을 떼면 달리기는 종료되기에 A 버튼을 누르고 있을 필요가 있다. 추가적으로는 달리는 도중 점프도 가능한데, 이를 고려하면 A 버튼과 X 버튼을 동시에 눌러야만 한다. 점프 버튼의 경우 X에서 B 버튼으로 바꾸는 옵션도 제공된다.

레벨 디자인도 일부 수정됐다. 사실, 원작과 첫 번째 리메이크에서 채택했던 레벨 디자인은 어디까지나 시점을 자유로이 돌릴 수 없는 게임을 기준으로 하고 있다. 따라서 나비를 이용해서 플레이어의 시선을 유도하고 이것이 하나의 힌트로 작동하는 방식이기도 했다. Z 주목이 가능한 오브젝트가 있다면, 이것이 곧 오브젝트로 작동한다는 것을 알 수 있었다.

하지만 이번에는 시점을 자유롭게 돌릴 수 있게 됐다. 나비 또한 어느 정도는 개발진의 의도에 따라서 이동하고 힌트를 주는 설계라고 볼 수 있었다면, 이번에는 플레이어가 시선을 옮기는 것 만으로도 작동함을 알아야만 한다. 따라서 새총이나 활로 작동하는 오브젝트의 경우 눈의 형태로 표시된다. 여기를 타격하면 작동하고 이후 진행을 할 수 있다는 사실을 알려주는 방식이다.

눈 표시가 조금은 이질적으로 느껴질 수 있겠으나, 시작부터 끝까지 이어지는 문법이 된다. 원래도 이 오브젝트는 등장하기는 했지만, 데크나무 안쪽부터 바로 나오는 것으로 조금 더 이른 시점에 제공된다고 보면 될 것 같다. 해당 문법은 이후 숲의 신전 플레이 구간에서도 유지됨을 볼 수 있었다. 얼어붙은 눈 모양 오브젝트를 화살로 쏘는 방식이지만, 불을 통과해서 타격해야 하는 형태다. (원작에도 있었던 것으로 기억한다)

이외에도 일부 진행 방식이 시야를 돌릴 수 있는 것을 고려하여 변경되기도 했다. 숲의 신전의 경우 큰 틀에서 구조는 같다. 하지만 일부 요소들이 마찬가지로 시야를 돌리는 것을 상정하고 변경됐다. 큰 틀에서 구조가 같다는 것은 진행 방식이 거의 유사하다는 의미다. 하나를 통으로 진행한 숲의 신전을 예로 들어보겠다.

여기서는 보스방으로 가는 길을 네 자매 유령이 방해한다. 링크는 4 자매를 제압하고 보스인 팬텀 가논까지 도달하는 과정을 거친다. 이 과정에서 퍼즐이 자리하고 유령 자매와의 미니 보스전이 더해지며, 최종적으로는 팬텀 가논과의 전투로 이어지는 구성이다. 이것이 큰 틀이며 여기까지는 원작과 동일하다.

다만, 그 과정은 아주 약간 변경됐다. 퍼즐 풀이를 위한 일부 조작용 오브젝트는 보다 명확한 형태로 재배치가 되었고 이전보다 직관적으로 이해하고 활용할 수 있도록 했다. 그리고 궁극적으로는 과거 젤다의 전설 시리즈가 보여준 퍼즐 중심의 액션 어드벤처로의 정체성을 강조한다.

● 공략은 큰 틀에서는 변화가 없다 - 구 젤다의 퍼즐맛이 가득

시리즈를 접한 시점이 어디인가에 따라서 다르겠지만, 브레스 오브 더 와일드 이전 시리즈의 정체성이 시간의 오카리나 리메이크를 관통하는 가치다. 리메이크이기 때문에 변경해서는 안 되는 것이기도 하며, 작품의 정체성과 같은 요소다. 그렇기에 퍼즐 중심의 플레이라는 점은 크게 달라지지 않은 부분이기도 하다.

사실, 이 지점은 호불호가 크게 갈릴 수 있는 것이다. 하지만 개인적으로는 시간이 지났음에도 여전한 가치를 보여주는 점이라고 생각한다. 좋은 퍼즐이라고 부를 수 있는 요소들이 게임 전반을 채우고 있으며, 각 신전이나 플레이 구간에서 즐거움을 남기는 것이기 때문이다.

시연 도중에는 기억을 되짚어가면서 플레이를 했으나, 시연 이후 과거의 공략이나 플레이 구조를 되짚어보는 시간을 갖기도 했다. 그 결과 나온 결론은 큰 틀에서는 변화가 없다는 것이다. 앞서 언급했듯이 하나의 던전은 원작과 거의 비슷한 구조를 가지고 있으며, 공략 순서 등은 크게 차이가 나지 않는다.

일부 퍼즐의 형태가 조금 바뀌기는 했어도 메커닉 자체가 바뀐 것은 아니기 때문에 퍼즐의 공략 자체가 완전히 달라졌다고 말하기는 어렵다. 유령 4 자매의 패턴도 마찬가지다. 원작의 패턴과 거의 같지만, 아주 약간 변화가 가미된 지점들이 있다. 이전에는 행동으로 차이를 보여줬다면, 지금에는 색상으로 차이를 드러내는 식이다.

시연 경험에 비추어보면 약 90% 정도가 같지 않을까 생각하는데, 시연에서 살펴본 분량이 한정되어 있었고 일부 플레이 제한이 있었다는 점에서 모든 것이 동일하다는 판단은 유보하고자 한다. 아무튼 시간의 오카리나 리메이크는 여전히 과거 젤다 시리즈의 퍼즐맛이라 부를 수 있는 경험들이 충분하게 그리고 만족스럽게 자리한다고 하겠다.

전투 측면에서는 원작의 형태가 그대로 유지되었다고 하겠다. 다수의 적이 등장하더라도 하나씩 덤벼드는 구성은 여전하다. 이것이 3D 환경에서의 전투에 가장 기본이 되는 구성으로 자리를 잡았고 시간의 오카리나는 그 원전을 여전히 간직하고 유지하고 있다. 지금에야 익숙한 것이고 변형이 가해지는 지점이지만 실제로 효율적인 구성이다.

ZL 버튼을 이용한 주목을 중심에 두는 설계이기 때문에 하나의 적에게 집중을 하도록 유도한다. 이와 같은 구조는 이후 젤다의 전설 시리즈에서도 이어진 지점이기도 하며, 전반적인 액션의 형태는 현재 시점에서의 것과 대동소이하다. 아마도 현재 플레이어들에게 익숙할 좌우 회피와 백덤블링과 같은 모션들이 여전히 제공되기에 (여기서 출발하기는 했지만) 고전적인 형태임에도 적응 자체는 쉽게 이루어지는 편이다.

● 확인이 필요한 것들 - 하이랄 성과 마을 등

시연에서 가장 적은 분량이 제공됐던 하이랄 성 진입과 내부 마을은 아직은 확인이 더 필요하다. 다만, 발전한 비주얼은 꽤나 만족스럽다. 성 아래 마을에는 주민들이 생동감이 있게 자리하고 있다. 북적거리는 마을의 모습을 확인할 수 있고 저 멀리 보이는 성의 모습까지 제공하면서 세월에 따른 변화를 체감할 수 있도록 했다.

여전한 부분도 있고 새로이 추가된 것들도 있다. 여전한 부분은 마을에서 할 수 있었던 몇 가지다. 항아리가 가득한 건물 안과 같은 것들이 대표적이다. 여전히 항아리를 부수며 스트레스를 풀 수 있고 그 안에는 황금 스탈튤라가 숨겨져 있던 것까지 동일하다.

새로운 시스템 시간의 궤적은 이야기의 진행 상황을 일종의 퀘스트 라인으로 만든 것이라 소개된 바 있다. 이야기를 진행하면 이 태피스트리가 하나씩 채워지며, 그 안에서 이야기를 감상할 수 있는 구성이다. 다만, 위에서 아래로 순서대로 채워지는 것은 아니며 코키리의 숲을 나온 이후에는 16개의 구간이 비어 있는 것을 확인했다.

일부 연출도 달라진 상태다. 코키리의 숲을 나올 때의 연출은 과거와 달리 다리 위에서 이루어지지 않는다. 그리고 음성 더빙이 꽤 많이 들어가 있는 상태이기 때문에 감정적으로 사리아의 마음이나 상황들을 조금 더 상세하게 경험할 수 있도록 해뒀다. 구체적인 변화나 시점은 언급하기는 어렵지만, 원작을 플레이한 사람들에게는 꽤 각별한 변화가 되지 않을까 한다.

정리하자면, 이번 젤다의 전설 시간의 오카리나는 원작을 플레이 했던 사람들에게는 아주 각별한 리메이크가 될 것이라 확신한다. 이는 단순히 비주얼의 변화만을 가지고 판단한 것이 아니며, 과거의 기술적인 혁신을 감안하고 내린 평가도 아니다. 현재의 기준과 비주얼을 가지고 과거 원작이 빛이 났던 부분들이 어디인가를 정확하게 인지하고 있기 때문이다.

근본적으로는 진행 과정 자체가 같지만, 그 몰입감이나 감정선은 더더욱 풍부해졌다. 음성 더빙이 들어가며 캐릭터들의 감정을 더 세밀하게 파악할 수 있는 것은 물론이고, 캐릭터들의 표정 변화까지 더해지면서 이전과는 같지만 또 다른 느낌을 받기에 충분하다.

점프가 자체적으로 가능해지고 시점을 돌릴 수 있게 되면서 일부 플레이나 공략도 변화했다. 큰 변화는 아니지만 과거에 시점을 고정하면서 진행했던 메커닉을 수정한 형태다. 퍼즐의 메커닉은 유지하면서 형태를 조금 변경하여 던전 내부의 플레이를 채우고 있다.

결과적으로는 퍼즐의 구성이나 플레이 양상에서 아주 커다란 변화라고는 할 수 없다. 하지만 이것 만으로도 충분하다. 세월이 지나가면서 생각보다 기억이 휘발되었고 퍼즐이나 게임 플레이 구성이 마치 새로 하는 것처럼 느껴지기에 충분했다. 해보지 않은 사람이라면 시간의 오카리나가 보여주는 경험이 분명히 더 각별하게 느껴질 것이다.

시연에서 확인하지 못한 부분들이 더 있는 만큼, 재단장한 시간의 오카리나가 보여줄 모습을 더더욱 기대하게 만든다. 시간을 넘어 돌아온 명작, ‘젤다의 전설 시간의 오카리나’는 오는 11월 5일 Nintendo Switch 2에서 만나볼 수 있다.

정필권 기자   mustang@ruliweb.com

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