《Worms: Galactic Tactics》开发团队访谈:地形破坏×战略Roguelite的混沌
“失敗しても笑える”新作戦略ローグライト!『Worms: Galactic Tactics』開発陣に聞く、地形破壊×タクティクスの“カオス”
GameSpark在gamescom 2026试玩并采访《Worms: Galactic Tactics》开发团队,揭示这款Worms IP战术Roguelite新作计划2027年发售。游戏以可破坏3D地形与回合制战术结合,强调意外失败引发的连锁喜剧,登陆PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2。
2026年8月にドイツ・ケルンで開催された「gamescom 2026」で、Absolutely Gamesが開発する『Worms: Galactic Tactics』を試遊しました。
本作は、Team17の代表的IP『Worms』をターン制タクティカルローグライトとして再構築した新作です。3体のワームでチームを組み、破壊可能な3Dマップを舞台に、武器やユーティリティを組み合わせながらガントレットを攻略していきます。

試遊後には、Absolutely GamesのCEOであるJames Brooksby氏と、シニアゲームデザイナーのDan Chambers氏にインタビューを実施。日本ではシリーズを遊んだことがない人も多いことを踏まえ、『Worms』そのものの魅力から、『Galactic Tactics』で地形破壊をタクティクスへどう落とし込んだのかまで聞きました。
――まず、本作が生まれた経緯について教えてください。
開発陣:Absolutely Gamesは2019年に設立した、ストラテジーや戦略ゲームを中心に開発するスタジオです。最初に手掛けたのが、第二次世界大戦を題材にしたハードコアなタクティクス『Classified: France '44』で、こちらもTeam17から発売されました。

同作の開発が2024年に完了したあと、私たちが持つストラテジー/タクティクスのアイデアと、Team17にとって非常に大切なIPである『Worms』を組み合わせる企画を提案しました。Team17にも気に入ってもらい、2024年に契約して開発が始まりました。今回お見せしているものは、およそ2年間開発してきた成果です。
――日本では『Worms』を遊んだことがないプレイヤーも多いと思います。初めて触れる人にシリーズを説明するとしたら、どんなゲームだと紹介しますか? また、長年支持されてきた最大の魅力はどこにあるのでしょうか。
開発陣:まず、とても軽くて、面白くて、馬鹿馬鹿しいゲームだということですね。長く愛されてきた理由のひとつは、大きな勝利の瞬間がある一方で、偶然の失敗や盛大なやらかしも起こることだと思っています。

『Worms』は特に、人と一緒に遊ぶソーシャルなゲームとして成長してきました。『Galactic Tactics』はシリーズとしてかなり大きくシングルプレイへ踏み込む作品ですが、そこで同じ感覚を再現したいと考えています。「あの樽を狙ったのに思った場所へ飛ばず、とんでもない連鎖爆発になってしまった」というような、予想外のカオスですね。そういう出来事が『Worms』の核だと思います。
同時に、『Worms』は家族みんなで遊べるゲームでもあります。入り口はわかりやすく、遊んでいくにつれて少しずつ深みが増していくものにしています。ワームたちはかわいくて、おかしくて、親しみやすい。でも、お互いを吹き飛ばすのも大好きなんです。

――『Galactic Tactics』で初めて『Worms』に触れる人が、「ああ、これがWormsなんだ」とすぐ理解できるのは、どんな瞬間だと思いますか?
開発陣:やはりカオスですね。ものすごくうまくいった瞬間もあれば、壊滅的な失敗をして、笑ったり頭を抱えたりする瞬間もあります。
今日の試遊でも良い例がありました。樽を狙って攻撃を外したのに、その外れた攻撃が敵に当たりましたよね。そういう予想外の出来事が起きたときに、「これが『Worms』なんだ」と感じてもらえると思います。
筆者注:実際の試遊では、狙いを外した攻撃もそのままマップ上で処理され、別の敵やオブジェクトを巻き込む場面がありました。一般的なタクティクスで「MISS」の一言で終わる失敗が、別の展開へつながるのが印象的でした。
◆壊れる地形では「今の盤面」だけを見ていてはいけない

――ターン制ストラテジーでは位置取りが重要ですが、本作では戦っているうちに地形そのものが消えていきます。この仕組みによって、プレイヤーには位置取りをどう考えてほしいのでしょうか。
開発陣:これは開発するうえでも非常に興味深い課題でした。位置取りについて、大きく2つのことを意識しています。ひとつは、アイテムやシールドジェネレーターなどを置き、プレイヤーをマップ上の特定の場所へ誘導することです。
もうひとつが地形破壊です。今自分がどこにいるかだけではなく、「この先、周囲の地形がどうなっているか」「敵はこの地形に何をできるのか」まで考える必要があります。通常のタクティクスなら、いま目の前にあるレイアウトを前提に位置を決めますが、本作では数ターン先を考えながら、盤面がどう変化し得るかまで想像して位置を決める。そのぶん、位置取りにかなり深みが生まれています。
後半のマップには環境ハザードもありますし、登場するワームも増えていきます。さらに、別のワームを生み出すような敵も登場します。戦場自体は比較的コンパクトなので、探索するというより、その限られた空間の中で位置をかなり慎重に考える、凝縮されたタクティクスになっています。

◆タクティクスは“乾いたゲーム”になりやすい。だからこそ馬鹿馬鹿しさを入れる
――『Worms』らしいユーモアもかなり残っています。一方で、今回はタクティクスやローグライトとしての深さも増していますよね。ゲームが真面目になりすぎないよう、どのようにバランスを取っているのでしょうか。
開発陣:そこは最初から面白い課題でした。タクティクスゲームは、ともすると少しドライなものになりがちです。そこでカスタマイズ、ボイス、テーマ、見た目、触った感覚、キャラクター同士のやり取りなど、ゲームのあらゆる部分に馬鹿馬鹿しさを入れるようにしています。
攻撃の仕組みもそうです。単純な命中率だけでは、ここまでコメディは生まれません。実際、攻撃しようとして失敗し、自分自身を殴ってしまい、それがさらに連鎖的な失敗につながることもあります。どれだけ上手なプレイヤーでも、そういうミスをすればコメディになるわけです。
音の面でもユーモアをかなり入れています。会場では全部を聞き取りにくかったと思いますが、家でヘッドホンを使って遊べば、もっといろいろなものが聞こえるはずです。さらにボイスを追加するため、これからもう一度収録スタジオへ行く予定もあります。Emperor Fluggも悪役ではありますが、とても馬鹿馬鹿しいキャラクターですよ。
――最後に、『Worms』を一度も遊んだことがない日本のプレイヤーへ、『Worms: Galactic Tactics』をどのように紹介しますか?
開発陣:『マリオ+ラビッツ』のような軽くて楽しいタクティクスと、『Worms』のコメディを組み合わせようとしている作品です。とても気軽で、誰でも手に取れるゲームにしたいと思っています。タクティクス初心者でも、長年遊んできたベテランでも、それぞれに楽しめるものがあり、プレイヤーの腕前に合わせてゲームも深くなっていきます。
PCと主要コンソール向けに発売しますが、Nintendo Switch 2との相性もとても良いと思っています。携帯機として旅行中に遊べますし、急かされるゲームでもありません。昔『ゲームボーイウォーズアドバンス(Advance Wars)』を遊んでいたとき、10時間くらいに感じるはずの移動が、気付けば1時間くらいに感じられたことがありました。本作も、そんなふうに夢中になれるゲームだと思っています。
――ありがとうございました!
筆者が実際に試遊して感じた「入りやすいのに、考え始めるとかなり深そう」という印象は、まさに開発チームが狙っているところでもあるようです。地形を壊すことで戦況そのものが変わり、失敗すら次の笑いや戦術につながる『Worms: Galactic Tactics』。『Worms』を知らない人にこそ、先入観なく触れてみてほしい一作です。
『Worms: Galactic Tactics』は、PC(Steam)/PS5/XBOX Series X|S/ニンテンドースイッチ2向けに2027年発売予定です。
来源:GameSpark · gamespark.jp