《卡奥斯零:噩梦》新任PD访谈公布赛季6取消预备赛季等更新方向
신임 PD와 출항, 카오스 제로 나이트메어
Supercreative的《卡奥斯零:噩梦》在1周年媒体座谈中由新任PD崔承贤与DD金基范分享计划。赛季6起取消预备赛季并直接衔接赛季5,整体重构肉鸽模式“出击”与战斗员保值,12月路线图将公开更多内容。
[기사 본문]
1주년을 맞이한 슈퍼크리에이티브의 '카오스 제로 나이트메어' 가 1주년 '악몽제' 이벤트, 업데이트 소식을 활발하게 전달하는 가운데, 개발진과 미디어의 소통 자리를 마련했다.
특히 이번 미디어 간담회에는 지난 9월 유튜브를 통해 신임 PD로의 취임을 알린 최승현 PD 와 김기범 DD가 참여했다. 이 두 주요 개발자는 또한 1주년 악몽제 쇼케이스 방송을 통해 다양한 새로운 정보를 전하기도 했다. 본격적으로 최승현 PD 체제에 들어서서 시작되는 1주년과 시즌 6, 그리고 앞으로에 대해 이야기를 들어보았다.
슈퍼크리에이티브 최승현(좌), 김기범(우)
■ Q&A
● 1주년을 맞이한 소감과 함께, 이것만큼은 확실히 개선됐다고 말할 수 있는 부분, 그리고 앞으로의 비전을 들려달라.
최승현 PD: 올해 초 당시 PD와 이야기를 나누면서 1주년에 이것만 해내면 안정적이고 재미있는 게임이 될 것이라고 말했던 적이 있는데, 돌이켜보면 후회도 많이 남고 아직 해야 할 일도 산더미처럼 남아 있다. 1주년까지가 출시 이후에 드러난 문제와 유저 피드백을 반영해 고쳐나가는 과정이었다면, 그런 이슈들을 어느 정도 걷어낸 지금은 서브컬처 게임으로서, 그리고 로그라이크 게임으로서 미흡했던 부분들이 본격적으로 수면 위로 떠오르는 느낌이다. 2주년까지는 이 부분을 어떻게 풀어낼지 계속 고민하고 있다.
● 라이브 디렉터에서 PD로 자리를 옮겼다. 소감이 어떤가.
최승현 PD: 부담이 엄청나다. 잠도 제대로 못 자고 있는데, PD가 되는 과정 자체가 미리 계획된 것이 아니라 급박하게 흘러가다 보니 마음을 추스를 여유조차 없었다. 당장 눈앞에 다가온 1주년 준비도 있었고, 새로운 PD 체제에서 게임이 어떻게 달라질지 불안해하실 유저분들을 어떻게 안심시켜야 할지도 고민이 많았다. 그래서 우선은 1주년 준비에 집중했고, 마일스톤을 정리하는 데만 한 달 가까이 쉬지 않고 달렸던 것 같다. 지금은 2주년까지 잘 나아가자, 오직 그 일념뿐이다.
● 시즌6부터는 새 PD의 역량이 온전히 반영되리라 본다. 어떤 부분에 집중하고 있나.
최승현 PD: 로그라이크 서브컬처 게임으로서 보완하고 날을 세워야 할 부분을 크게 세 가지로 보고 있다. 첫째는 전투원의 가치 보존이다. 그동안은 시즌이 지나면 전투원을 의미 있게 활용할 수 있는 환경이 마련되지 못해서, 애정을 갖고 쓰던 전투원을 시즌이 끝나면 내려놓아야 하는 상황이 굉장히 심각했는데, 시즌 준비에 급급한 나머지 이 부분을 제대로 챙기지 못했다. 둘째는 시즌 내 환경 개선으로, 특정 픽업 전투원에게만 쏠리지 않도록 새로운 시스템과 콘텐츠로 분위기를 환기해 모든 전투원을 새롭게 즐길 수 있게 만드는 것이다. 셋째는 그간 소홀했던 로그라이크 콘텐츠 '출격'이다. 처음 출격을 업데이트할 때 로그라이크의 정수를 느낄 수 있는 콘텐츠를 내겠다고 말씀드렸지만 아직 미흡하다고 생각하고, 시스템 개편을 통해 그 약속을 제대로 지키겠다.
● 방금 문답에서도, PD 부임 영상에서도 전투원 가치 보존을 언급했다. 앞으로의 시즌, 전투원 업데이트 방향과 밀접하게 맞닿아 있는 만큼 구체적으로 어떻게 풀어갈 생각인가.
최승현 PD: 사실 진작에 했어야 하는 부분인데 소홀했던 점은 정말 죄송할 따름이다. 지금은 콘텐츠가 대균열을 중심으로 돌아가다 보니 픽업 전투원이 강조될 수밖에 없었고, 매 시즌의 파워 역시 거기에 맞춰질 수밖에 없는 악순환이 이어져 왔다. 이 고리를 끊기 위해 콘텐츠 확장에 본격적으로 나설 계획이다. 대균열 외에도 다양한 콘텐츠에서 여러 전투원이 활약할 수 있게 되면, 시즌 파워나 로그라이크 역시 픽업 전투원뿐 아니라 다른 전투원까지 새롭게 연구되는 환경이 만들어지리라 본다. 이것을 최우선 목표로 삼고 있다.
● 실제로 지난 시즌 전투원은 거의 쓰이지 않는 상황이다. 이를 빠르게 개선하려면 어떻게 해야 할까.
김기범 DD: 시즌6에서는 다양한 전투원이 쓰이는 환경을 만들어 지난 시즌 캐릭터들도 다시 활용될 수 있도록 하는 것이 목표다. 그리고 그 과정이 부담으로 다가오지 않도록 세이브 데이터를 깎는 방식도 함께 손볼 계획이다.
● 전투원 가치 보존에는 중립 카드나 몬스터 카드의 밸런스도 영향을 미칠 텐데, 이 부분은 어떻게 보고 있나.
최승현 PD: 캐릭터의 가치를 끌어올리고 싶은 마음은 있지만, 세이브 데이터까지 더해져야 비로소 성능이 완성되는 구조이다 보니 중립 카드나 몬스터 카드는 그러한 캐릭터의 성능 조정을 어렵게 한다고 보고 있다. 그래서 시즌 카오스에서는 이 부분을 어떻게 차별화할지, 예를 들어 포인트만 주고 모든 과정이 끝났을 때 원하는 것만 골라 저장하게 할지 같은 방안도 많이 고민 중이다. 반면 출격에서는 그 가치를 확실하게 올려 로그라이크 덱빌딩의 재미를 살리고자 한다.
김기범 DD: 중립 카드나 몬스터 카드가 지나치게 강해지면 캐릭터 고유의 색깔이 흐려질 수 있어서, 세이브 데이터가 남는 콘텐츠에서는 조심스럽게 접근하고 있다. 대신 출격처럼 세이브 데이터에서 자유로운 콘텐츠에서는 유저들이 흥미로운 선택지로 활용할 수 있도록 준비하고 있다.
● 1년간 서브컬처 게임을 운영하며 얻은 교훈이 있다면.
최승현 PD: 선택과 집중을 정말 잘해야 한다는 것이다. 볼륨을 채우려고 이것저것 많이 시도했는데, 그러다 보니 정작 캐릭터의 매력을 어필하는 데는 아쉬움이 컸고, 옴니버스로 끝나버리는 메인 플롯처럼 서사도 제대로 전달되지 못했다. 내가 아끼는 캐릭터가 계속 등장하고 조명받으면서 애정을 주고받는 것이 서브컬처의 기본 메커니즘이어야 하는데, 시즌이 끝나면 그 관계가 단절되어 버렸다는 점이 가장 큰 실수였다고 생각한다. 기능적인 측면에서도 전투원이 계속 쓰일 수 있도록 콘텐츠로 관리해 주는 시스템이 부족했다.
● 쇼케이스에서 신규 시즈널 전투원 로스바이세를 공개했다. 주목할 포인트를 꼽자면.
김기범 DD: 매번 연출과 전투 기믹을 최대한 새롭게 선보이려고 고민하는데, 특히 시즈널 전투원은 자기 전문 분야에서 일종의 룰 브레이커 역할을 하도록 만들어 특별함이 느껴지게 하는 것이 목표다. 로스바이세는 명암, 흑과 백이 대비되는 디자인에 카드가 둘로 갈라지는 특별한 기믹을 더했다. 전투원 순서대로 카드가 정렬된다는 기존 규칙을 살짝 비틀었고, 갈라진 카드들이 다시 합쳐지는 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 설계했는데, 그 의도가 잘 전달됐으면 좋겠다.
● 컷씬에서 보여주는 변신 외형을 에고 스킬 사용 이후에도 유지할 수는 없나.
김기범 DD: 에고 스킬은 한순간 신의 힘을 빌리는 것으로 설정되어 있다. 연출이 매력적인 만큼 변신한 모습으로 계속 싸우고 싶다는 수요가 있다는 것은 확인했고, 추가 외형을 가진 변신 캐릭터에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있다. 앞으로 나올 캐릭터에서 만족스러운 형태로 선보일 수 있을 것이다.
● 블레이즈벨, 달리아 등 신규 캐릭터도 공개됐다. 남성 캐릭터 출시 의향은 없는지, 캐릭터 라인업은 어떤 원칙으로 꾸리고 있는지 궁금하다.
최승현 PD: 개인적으로야 당연히 여성 캐릭터를 좋아하지만, 우리 게임은 파트너도 하나의 캐릭터이다 보니 전투원 설정의 소모 속도가 두 배 이상 빠르다. 전투원의 외형 역시 한정된 자원이라 이를 전략적으로 잘 소모하려면 남성 캐릭터 투입도 필요하지 않나 논의하고 있다. 남성 캐릭터를 원하는 수요에 맞추는 측면도 있지만, 스토리상의 역할이나 외형 자원을 아끼는 측면까지 여러모로 고려하고 있다고 보시면 된다.
● 스페셜 등급 외출복과 카드 스킨 등 새로운 치장 상품이 추가됐다. 좀 더 자세히 설명해달라.
최승현 PD: 2D라는 한계 때문에 그동안 외출복을 많이 선보이지 못했고, 막상 내놓아도 아웃게임 외형만 바뀌는 수준이라 개인적으로도 무척 아쉬웠다. 유저 피드백 역시 강했고 그 의견에 힘이 실리면서 도전해보기로 했는데, 그 첫 결과물이 이번 로스바이세의 스페셜 등급 외출복으로 전투에도 그대로 적용되는 스킨이다. 앞으로는 이렇게 인게임 플레이까지 모두 바뀌는 스킨 위주로 낼 생각이고, 아직 출시되지 않은 기존 외출복도 스페셜 등급까지 올리면 좋겠지만 최소한 디럭스 등급까지는 끌어올릴 계획이다. 전부 하고 싶은 마음이지만 일정이 빡빡해서, 스페셜 등급 스킨은 최대한 빨리 선보이겠다는 정도로 말씀드리겠다. 판매 방식은 라이브 방송에서 소개할 예정이다.
● 시즌4 스토리는 반응이 좋았지만 분량이 짧아 아쉽다는 목소리도 있다. 업데이트 주기를 조정하거나 분량을 늘릴 생각은 없나.
최승현 PD: 장기적으로는 인원을 충원해 고려하고 있지만, 당장은 퀄리티를 끌어올리는 데 집중하고 있다. 특히 연출 쪽은 아직 많이 아쉽다고 판단하고 있는데, 개발 일정상 어려움이 있다 보니 내부적으로 리소스 투입에 선택과 집중을 거쳐 아낀 부분을 스토리에 더 쏟을 생각이다. 삽화나 영상처럼 더 다양한 형태로 몰입감 있게 이야기를 전달하고자 한다.
● 신의 힘을 직접 받은 존재가 등장하면 신과 카오스가 주는 공포가 다소 옅어질 것 같은데, 이 부분은 어떻게 다룰 계획인가.
최승현 PD: 카오스는 지금까지 스토리에서 풀린 부분보다 아직 풀리지 않은 부분이 훨씬 많다. 대행자와 사도 역시 신의 힘을 받았다고는 해도 인간으로서의 한계가 명확하기 때문에 카오스의 미지와 공포를 걷어내지는 못한다. 인지할 뿐 이해하지 못하고, 저항하지도 못하는 존재를 마주했을 때의 공포와 경외 같은 다양한 감정을 보여주고 싶고, 사도와 대행자는 그것을 위한 초석이라고 생각한다.
● 그동안은 세계관 전체를 아우르는 큰 줄기 없이 옴니버스에 가깝게 이야기가 전개됐고, 프리 시즌은 사실상 캐릭터 외전 수준이었다. 시즌5에 와서야 본격적인 이야기가 시작되는 느낌인데, 앞으로의 방향을 어떻게 그리고 있나.
최승현 PD: 프리 시즌 기간 때문에 의도적으로 옴니버스 형태로 구성한 면이 있었고, 이에 대한 피드백이 많아 내부에서 개선을 준비하고 있다. 시즌5를 시작으로 신들의 이야기가 본격적으로 풀릴 예정이다. 장기적으로는 함장이 제로를 찾아가는 여정 속에서 신에 대한 비밀이 하나씩 밝혀지고, 새로운 적대 세력과 갈등을 겪게 될 것이다. 지금까지를 카제나의 세력과 세계관을 소개하는 프롤로그로 봐주시고, 이제부터가 진짜 시작이라고 생각해주셨으면 한다.
● 캐릭터 개인 서사를 다루는 트라우마 코드는 공수가 많이 들어서인지 한동안 업데이트가 없다.
최승현 PD: 정말 하고 싶은데 일정 문제가 걸려 있다. 볼륨을 조금 줄이더라도 편수를 늘리는 쪽이 맞지 않을까 싶어서, 현재 시나리오팀과 일정을 조율하는 단계다.
● 프리 시즌 없이 바로 다음 시즌으로 넘어가는 구조를 언급한 적이 있는데, 이번 시즌 이후 바로 적용되나.
최승현 PD: 시즌6부터 프리 시즌을 없앤다. 프리 시즌은 원래 다음 시즌을 준비하고 로그라이크나 파워 요소를 미리 선보이기 위해 존재했는데, 분석해보니 오히려 게임의 긴장감을 너무 많이 떨어뜨리고 있었다. 그래서 시즌6는 시즌5에 곧바로 이어서 진행된다. 시즌이 연달아 이어지면 쉴 틈이 없을 것이라는 우려도 있지만, 시즌이 연속된다고 해서 콘텐츠까지 쉼 없이 쏟아진다는 뜻은 아니다. 시즌 말미에 이벤트를 충분히 정리하고 숨 돌릴 틈은 있으리라 생각한다.
● 카오스는 시즌마다 분위기가 바뀌는 데 비해 출격은 큰 변화가 없는 것 같다.
최승현 PD: 시즌6에서는 시즌 환경을 한 번 손보고 툴팁 몇 개 바꾸는 수준이 아니라 로그라이크 환경 자체를 전반적으로 바꿀 예정이다. 시즌7에서는 라이브 게임의 강점을 살려 모드를 추가하고, 매 시즌 완전히 새로운 로그라이크를 선보이는 그림을 그리고 있다. 출격이 방치됐다는 느낌을 지우고, 시즌6를 시작으로 새로운 로그라이크의 재미를 느끼실 수 있도록 신경 쓰겠다. 더 자세한 내용은 12월 로드맵에서 말씀드릴 수 있을 것 같다.
● 반주년 때도 이제야 로그라이크가 됐다고 말했는데, 이번에도 같은 이야기를 했다. 그때와 지금의 가장 큰 차이는 무엇인가.
최승현 PD: 반주년 때는 세이브 데이터를 깎는 데 초점이 맞춰져 있던 시즌 카오스에 비해 좀 더 로그라이크다운 출격을 내놓았다는 의미에서 그렇게 말씀드렸다. 그런데 검은 물질이라는 보상이 걸려 있다 보니 결국 효율을 따지게 되고, 더 빨리 깨는 전투원을 찾다가 시즌 카오스처럼 선택지가 점점 좁아지는 경험이 되풀이됐다. 이번에 본격적으로 로그라이크가 됐다고 말하는 이유는, 보상과 효율을 걷어내고 정말 로그라이크를 즐기는 유저들이 아무 부담 없이 자유롭게 덱을 짤 수 있게 만들었기 때문이다. 전투원 카드 위주가 아니라 중립 카드, 몬스터 카드, 운명 카드까지 선택지를 넓혀 로그라이크의 재미를 끌어올릴 수 있을 것이다.
김기범 DD: 출격 이후 큰 콘텐츠 업데이트가 없어서 한쪽으로 치우친 느낌이 있었는데, 앞으로는 출격에도 콘텐츠 업데이트와 모드 같은 시스템 업데이트를 더해서, 매 시즌 카오스와 함께 출격의 변화도 기대하실 수 있도록 하겠다.
● 타락은 완성도 문제로 추가 연기됐다. 구체적으로 어떤 부분이 기대에 미치지 못했나.
최승현 PD: 로드맵에서 지키지 못한 공약 가운데 하나가 타락이다. 당시 준비했던 타락은 BM 쪽에 무게가 실려 있었는데, 콘텐츠로서의 만족도가 높았다면 모르겠지만 내부 논의 결과 우리부터 만족하지 못하는데 유저분들이 만족하실 리 없다는 의견이 많았다. 아직 구체적인 방향이 정해지지는 않았지만, 다음에는 BM 요소를 덜어내고 게임 콘텐츠로서 다가갈 수 있도록 준비하겠다.
● 외출복 외에 전반적으로 특히 공들인 부분이 있다면.
김기범 DD: 멀티 콘텐츠를 특히 신경 써서 준비하고 있다. 이번 신규 멀티 플레이의 핵심은 압축적이면서도 속도감 있는 경험이다. 추가 규칙을 부여하거나 멀티에서만 등장하는 신뜩임으로 색다른 체험을 할 수 있고, 멀티에서만 볼 수 있는 몬스터 기믹도 시험적으로 선보일 계획이다.
최승현 PD: 기획실에서 오랜만에 다들 재미있게 테스트하더라. 유저분들의 기대에도 부응할 수 있지 않을까 기대하고 있다.
● 멀티 콘텐츠는 12월에 선보인다고 했는데, 시간 소모가 꽤 클 것 같다. 플레이 구조와 보상이 궁금하다.
김기범 DD: 두 명이 협력하는 연합작전 코어브레이크는 12월 업데이트를 목표로 준비하고 있다. 모바일로 플레이하는 유저까지 고려해 플레이타임 부담을 덜고자 스팟 수와 덱빌딩 횟수를 줄였다. 캐릭터만 고르면 바로 입장할 수 있고, 해당 캐릭터를 대표하는 세이브 데이터가 프리셋처럼 제공된다. 신규 빌드 요소인 연합 작전은 아군과 함께 고르는 선택지인데, 서로 의견이 엇갈리면 주사위를 굴려 결정하는 상호작용 요소도 넣었다.
최승현 PD: 이모지로 소통할 수도 있다. 주사위를 굴린 뒤 티배깅을 하는 재미도 있지 않을까 싶다.
● 주식 같은 미니게임도 인상적이었다. 상시 콘텐츠로 만들거나 재화 수급처를 늘릴 계획은 없나.
최승현 PD: 주식 이벤트는 생각보다 훨씬 재미있어서 우리도 놀랐다. 이걸 못하면 실제로 주식은 하지 말라는 말이 나올 정도로 반응이 좋았다. 상시 콘텐츠보다는 주기적으로 복각해 이벤트로 운영할 생각이고, 칵테일 미니게임 역시 좀 더 개선해 비슷한 방식으로 복각하겠다. 재화는 크게 육성 재화와 세이브 데이터 편집 재화 두 가지를 말씀하시는 것 같은데, 육성 재화는 공급량을 충분히 늘렸다고 보고 있다. 출격 관련 재화는 출격을 해야만 원활하게 얻을 수 있는 구조라, 시즌 안에서 기간제 코어를 더 많이 공급할 예정이다. 시즌 콘텐츠를 위해 무조건 출격을 돌려야 하는 구조보다는, 시즌 콘텐츠를 즐기는 것만으로도 충분히 이것저것 누릴 수 있는 방향으로 나아가고자 한다.
● 지난 1년간 유저들에게 가장 많이 받은 피드백은 무엇이었나.
최승현 PD: 아무래도 세이브 데이터다. 출시 초에는 도자기 빚는 게임이라는 말이 돌 정도로 심혈을 기울여야 했고, 그만큼 스트레스가 컸다는 피드백이 많았다. 개발진 역시 똑같이 느꼈기 때문에 이를 개선하는 데 총력을 기울였고, 최근에는 많이 나아졌다고 생각한다. 시즌 세이브 데이터를 깎는 과정에 대해서는 여전히 이야기가 나오는데, 시즌6에 가서야 비로소 해소되지 않을까 싶다. 편의성을 높이는 것은 물론이고, 카오스에서 다양한 경험을 하면서 데이터를 깎는 과정 자체가 더 재미있어지도록 하겠다.
● 세이브 데이터 보유 수량을 조정할 계획은 없나.
김기범 DD: 우리도 현재 수량은 부족하다고 본다. 캐릭터가 계속 늘어나는 만큼 그에 맞춰 늘려보겠다.
● 신규, 복귀 유저에게 가장 큰 진입 장벽은 무엇이라고 보나. 최신 시즌을 수월하게 따라갈 수 있도록 개선 중인 부분이 있다면.
최승현 PD: 단기, 중기, 장기 목표를 체계적으로 제시하지 못한 것이 문제라고 본다. 세이브 데이터를 깎을 때 어떤 카드를 빼야 하고 어떤 신뜩임이 필요한지 신규 유저분들께 제대로 설명해드리지 못했던 것 같다. 중기적으로 어떤 콘텐츠에 집중해야 하는지도 마찬가지인데, 대균열이 있긴 하지만 랭크 콘텐츠이다 보니 신규 유저에게는 목표로 삼기 어려운 면이 있다. 시즌6에서는 이 부분이 충분히 개선되리라 보고 있고, 도자기 깎는 게임이 아니라 로그라이크를 즐기는 게임으로 다가가길 바란다.
● 지난 1년 동안 개발진도 예상하지 못한 카드 조합이나 전략이 있었나.
김기범 DD: 시즌 초를 떠올리면 CBT 당시 칼리페의 대검 아퀼라가 생각난다. 신뜩임을 붙이면 연속으로 계속 쓸 수 있는 성능이었는데, 칼리페를 디자인한 담당자로서 등골이 서늘했다. 리타가 재정립되는 과정도 기억에 남는데, 당시 무척 재미있게 지켜봤다. 다른 수집형 게임과 달리 번뜩임과 신뜩임으로 유저가 직접 카드를 커스텀할 수 있다 보니 이런 조합이 나오는 것이지만, 게임 밸런스를 무너뜨릴 수 있는 부분은 미리 막는 게 옳다고 본다. 그래서 AI를 활용한 밸런스 검증 등 R&D를 강화해 대응하려 한다.
● 국내보다 해외 반응이 더 좋은 것 같다. 해외에 더 집중할 생각인가.
최승현 PD: 글로벌 서비스인 만큼 어느 한 국가를 특정하지 않고 모든 글로벌 유저를 위해 집중하고 있다. 다만 방송은 한국 위주로 하고 있으니, 다른 국가와의 형평성을 생각하면 미국이나 일본 방송에도 출연해봐야 하지 않을까 싶다.
● 국가별 매출 비중은 어떤가.
최승현 PD: 슈퍼크리에이티브의 아픈 과거이기도 한데, 주요 타깃 국가는 미국, 일본, 중국, 한국이다. 한국은 출시 초반과 비교하면 많이 올라온 상황이다.
● 1주년을 계기로 신규, 복귀 유저 유입 성과는 어떤가.
최승현 PD: 아직 업데이트 전이라 수치로 반영되지는 않았다. 다만 쇼케이스 이후 SNS와 커뮤니티에 로스바이세에 대한 글이 많이 올라오고 있어 기대하고 있다.
● 북미 지역 인기도 뜨거운데, 지역 특화 이벤트는 한국, 일본, 대만 세 곳만 진행했다. 북미를 위한 복안이 있나.
최승현 PD: 3주 간격이던 방송을 시즌 단위로 바꿨는데, 방송이 힘들어서 횟수를 줄인 게 아니라 콘텐츠를 준비할 시간이 필요했기 때문이다. 그 외에도 재미있는 콘셉트 방송이나 먹방처럼 소소한 방송 아이디어가 여러 가지 나와 있다. 당장은 권역별로 한 번씩 가끔 찾아가는 방식이 되지 않을까 싶다.
● 오프라인 행사인 AGF에 이번에 처음 참가한다. 감회가 남다를 텐데, 어떤 프로그램을 준비하고 있나.
최승현 PD: 원래 작년에 참가하기로 했다가 취소돼서 정말 마음이 아팠다. 당시 레노아 코스프레를 하신 분도 봤는데, 차마 사진을 부탁드리지 못해 아쉬움이 남았다. 많은 분들이 사랑해주신 덕분에 이렇게 나갈 수 있게 돼 그저 기쁘다. 1주년을 맞아 나가는 자리인 만큼 공연 외에도 개발진과 함께하는 프로그램이 있으면 좋겠다고 생각해서, 김기범 DD와 함께 그동안 받은 사랑을 현장에서 돌려드릴 수 있도록 준비하고 있다. 많이 기대해주셨으면 한다.
● 메이드카페 콜라보도 준비 중인데, 선택한 이유는.
최승현 PD: 반주년 카페 반응이 무척 좋았다. 개발진이 직접 가봤을 때도 동기부여가 됐고 책임감도 더 커졌다. 그래서 올해는 또 어떤 의미 있는 행사를 할까 고민하던 중에 업체와 연락이 닿았다. 그쪽 문화의 본고장이 일본이기도 해서 놓칠 수 없는 기회였고, 한국에서도 할 수 있으면 좋겠다는 판단에 함께하게 됐다.
● 미츠키요와의 협업도 눈에 띈다. 계기가 무엇인가.
최승현 PD: 솔직히 제 덕력은 좀 부족한 편이라 처음에는 어떤 분인지 잘 몰랐다. 사업팀에 덕력이 대단한 분들이 계셔서, 서브컬처 OST 쪽에서 정말 주목받는 미츠키요 님께 요청을 드리게 됐다.
김기범 DD: 사업팀 제안으로 시작해 개발팀이 나중에 합류한 사례다. 개인적으로 평소 좋아하던 분이라 우리 게임과 만나면 어떤 결과물이 나올지 기대가 컸다.
● 마리오아울렛에서 에픽세븐과 함께 굿즈 팝업을 열었는데, 이후로는 비슷한 행사가 없어 아쉽다. 반주년이나 1주년 외에도 중간중간 팬들이 즐길 이벤트를 할 계획은 없나.
최승현 PD: 당장 약속드릴 수 있는 건 적극적으로 건의하겠다는 것이다. 그 밖에는 랜선 먹방 미팅이라도 열어서 함께 소통하는 기회를 늘리는 정도가 아닐까 싶다.
● 나이트메어 드림 파크 운영 결과에 따라 유저 이름으로 기부하는 등 인식 개선에도 신경 쓰는 모습이다. 희망스튜디오 같은 사례도 있는데, CSR 활동이나 유저가 직접 참여하는 봉사 활동을 이어갈 생각은 없나.
최승현 PD: 좋은 의견 감사하다. 어머니가 봉사하시는데 따라다니기도 하는데, 받은 사랑을 좀 더 의미 있게 나누면서 유저분들과 유대감을 쌓을 수 있는 행사를 여러모로 고민해보겠다.
● 2주년쯤에는 단독 오프라인 행사도 생각하고 있나.
최승현 PD: 마음 같아서는 하고 싶다. 1주년이 잘 돼서 2주년에는 나이트메어 드림 파크를 실제로 구현해보고 싶은 꿈도 있다. 다만 아직 1주년 업데이트도 시작하지 않은 만큼, 지금은 눈앞의 일부터 잘 해내겠다.
● 다른 서브컬처 게임도 많이 즐기면서 참고하는 편인가.
최승현 PD: 실제로 다양하게 하고 있다. 레퍼런스 게임은 기본으로 서너 개씩 돌리고 있고, 김기범 DD는 스팀 인디 게임까지 엄청나게 하고 있다.
김기범 DD: 스튜디오 안에서는 덱빌딩 로그라이크라는 중심은 지키되, 시즌마다 새로운 경험을 드려야 하는 만큼 색다른 재미를 찾기 위해 장르를 가리지 않고 이것저것 해보는 분위기다.
● 에픽세븐에서 카제나 콜라보가 진행됐는데, 반대로 에픽세븐 캐릭터가 카제나에 등장할 가능성은 없나.
김기범 DD: 지금은 메인 스토리와 콘텐츠 제작에 힘을 쏟고 있어서, 그 흐름에 맞는다면 넣을 수 있겠지만 그렇지 않다면 한동안은 어렵지 않을까 싶다.
● 업데이트할 때마다 모바일 기기가 힘들어하는 느낌이다. 최적화는 어떻게 진행 중인가. 그리고 대균열 랭크는 어디까지 찍었나.
최승현 PD: 발열은 계속 개선하고 있지만 아직 부진한 게 사실이다. 꾸준히 의견을 받고 있고 매 업데이트마다 신경 쓰고 있다. 랭크는 지난번에 대균열 마스터, 총력전 상위 7%라고 말씀드렸는데 이번에는 대균열 다이아 1, 총력전 상위 1.7%였다. 대균열은 더 하고 싶었는데 상황이 급변하면서 도저히 시간이 나지 않았다.
김기범 DD: 개발 업무가 몰리는 대균열 시즌에는 보통 출시 전에 열심히 하고 라이브 중에는 잘 못 한다. 특정당할까 봐 조심스럽지만, 대균열은 1페이지 안에는 있었다.
● 출시 이후 라이브 방송에 매번 얼굴을 비추고 있다. 책임자로서 쉽지 않을 텐데, 어려운 상황에서도 꿋꿋이 나설 수 있었던 동력은 무엇인가.
최승현 PD: 당연히 겁이 많이 난다. 방송 전날은 입맛도 없고 자다가 중간에 깨기도 한다. 개발실에 뛰어난 분들이 많지만, 개발 초기부터 참여하면서 카제나에 대한 애착이 강했기 때문에 그렇게 나설 수 있었다. 유저분들이 더 사랑해주신다면 그만큼 더 불사르겠다는 마음이다.
김기범 DD: 방송 전에는 셋 다 굶는다. 핫식스나 커피만 마시고 들어간다.
● 지금 카제나로 돌아와야 할 이유를 꼽자면.
최승현 PD: 반주년 때 꼭 오시라고 말씀드렸는데, 이번 시즌5부터는 중장기 목표를 제시하고 다양한 환경 개선도 이뤄진다. 스토리에서도 카오스와 신, 그리고 함장이 왜 그렇게 나아가는지, 제국이 왜 자꾸 카오스에 접근하는지가 좀 더 드러날 것이다. 세이브 데이터를 깎는 허들도 크게 개선될 예정이다.
● 앞으로 새롭게 선보일 콘텐츠와 함께, 2주년까지 카제나를 어떤 게임으로 만들고 싶은지 방향과 목표를 들려달라.
최승현 PD: 로드맵을 고민하는 데 정말 많은 시간을 썼다. 돌이켜보면 시즌이라는 강점을 살리지 못하고 시즌을 소화하는 데만 급급했던 게 가장 아쉬웠다. 그래서 2주년까지는 시즌의 경험을 유저분들께 새롭게 전달하는 데 집중하고, 내부적으로도 시즌을 어떻게 준비해야 할지 많은 논의를 거쳤다. 12월 로드맵에서 이 부분에 대해 정말 많은 이야기를 할 수 있을 것 같다. 가치 보존, 다양한 재미, 로그라이크의 재미, 이 세 가지를 2주년 안에 실천하겠다. 1주년까지의 공약 이행률도 나쁘지 않았다고 생각하는데, 그 이상으로 지킬 수 있도록 노력하겠다.
김기범 DD: 다음 주 라이브 방송에서도 여러 가지를 설명드릴 테니 많이 기대해주셨으면 한다.
● 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.
최승현 PD: 매번 죄송하다, 미흡하다는 말씀만 드린 것 같고 실제로도 그런 상황이었다. 하지만 1주년을 기점으로 달라질 수 있는 계획은 이미 짜여 있고, 시즌6 개발도 중반까지 와 있다. 그동안의 좋지 않았던 이미지와 도자기 깎는 게임이라는 허들을 많이 걷어낸 만큼, 1주년을 맞아 달라진 카제나를 마음껏 즐겨주셨으면 한다. 많은 피드백 부탁드린다.
김기범 DD: 반주년 이후로도 게임이 정말 많이 바뀌었고, 1주년과 그 뒤의 시즌6, 시즌7까지 큰 변화가 예고돼 있다. 이렇게까지 바뀌는구나 싶을 만큼 개발진이 많이 준비하고 있으니, 이번 기회에 오셔서 함께해주셨으면 좋겠다. 그동안 사랑을 보내주신 모든 분들께 감사드린다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com
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