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IGN Japan· Will Borger·· 9 小时前AI 评分34

《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》评测:系列史上最高空战与顶级任务设计

『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』レビュー シリーズ史上最高の空戦と、屈指のミッションデザイン

AI 导读

《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》在 IGN Japan 评测中被誉系列史上最佳空战与顶级任务设计。本作由 PROJECT ACES 开发,含全30个任务,故事设于《ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN》约10年后的战场。玩家继承传说呼号驾驶战机,以专家操作实现融合叙事与即兴战术的空战体验。

正文

「戦争を舞台にした反戦芸術作品を作ることは不可能だ」という説がある。何をどうしようと、作品そのものが必然的に戦争を肯定するものになってしまう(あるいは、そう解釈される)というのだ。この主張には共感できる部分がある。『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』が、英雄的なエースパイロットであることがいかに素晴らしいかを描いた戦争の物語だからだ。しかし同時に、本作は臆することなく反戦の立場を取り、プロパガンダの役割、象徴の力、ナショナリズムやグローバリズムといった複雑なテーマを扱っている。その射程はさらに、企業が世界情勢に影響を及ぼし、それを操作すること、ソーシャルメディア、真偽の定かでないニュースの台頭、戦争の代償と惨禍、そして国境のない世界がどのような姿になり得るかにまで及ぶ。その物語は驚くほど現代社会に響くことがたびたびあるが、本作をプレイした時間を思い返すと、私の思いはひとつの考えへと立ち返る。それは、「シーヴの翼」が直接明言することはないものの、心の奥底で深く抱いている信念――この世界と登場人物たちにとって起こり得る最善のことは、戦争が終わり、誰ひとりとして二度と戦闘任務で飛ぶことがなくなることだ、という信念である。本作は、卓越した空戦に、メロドラマ的ながら心を打つ物語、今年屈指のサウンドトラック、そして見事なビジュアルデザインを組み合わせ、ここで起きていることのすべてがいかに悲惨であるかを決して忘れさせない戦争ゲームに仕上がっている。

「ACE COMBAT 8」の舞台は『ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN』(レビュー)の約10年後だが、前作を知らなくても楽しめる。本作でソトア共和国は、空軍力と「トニトルスの槍」と呼ばれる軌道ミサイル攻撃を用いて、中央ユージア連合(FCU)に電撃侵攻を開始する。FCUの首都シーヴは陥落する。打ちのめされ、壊滅状態となったFCUの残存勢力は、平時ならおそらく博物館として保存されていたであろう老朽化した旧式空母「エンデュランス」の甲板を拠点に、望みのない防衛戦を続ける。名もなき戦闘機パイロットであるプレイヤーキャラクターは、エンデュランスの救難ヘリの一機に海から救い上げられ、すぐさま、FCUのエース中のエースであるジャン・“レックス”・コープの伝説の異名「シーヴの翼」を受け継ぐことになる。

だが、問題はそのすべてが嘘だったということだ。コープは卓越したパイロットだが、敵機を一機も撃墜したことがない。彼の撃墜数は、ユージアの人々に希望を与えるために捏造された神話なのだ。「シーヴの翼」が空にいる限り、戦いはまだ終わっていない――人々はそう言う。コープの任務は、自らの部隊であるジョーカー隊を連れて帰還することだ。彼はその任務を見事に果たしてきた。しかし、あなたがソトア共和国のエース、影22と遭遇したとき、コープの運は尽きる。だが、「シーヴの翼」は死ぬことを許されない。そこであなたはその役目と、コープがかつて使っていたコールサインを引き継ぐことになる。あなたは異名そのものになったのだ。そして、伝説が事実となったのならば、その伝説が記事となって世を駆け巡り、、ソーシャルメディアで一気に拡散されるのを見届ければいい。しかし、ジョーカー隊はもはや逃げるだけでは足りない。結果を出す必要がある。あなたが敵機を撃墜し始めると、「シーヴの翼」の伝説と現実との境界が曖昧になり始める。

開発チーム「PROJECT ACES」が紡ぎ出した魅力的な物語は、ジョーカー隊の面々を中心に据えた真摯なものとして展開していく。その中心にいるのは、元教師からパイロットに転身し、ジョーカー隊の他の隊員たちの指導役であり、あなたの僚機でもあるエリントン・バクスター(TACネーム「プロフェッサー」)だ。ジョーカー隊最年少のターシャ・セヴェルスキーは、その世代にひとりいるかどうかの逸材というほどの民間人のスタントパイロットだが、戦争によって従軍を強いられ、敵機を撃墜することを拒んでいる。そして、無口なロックンロール愛好家のウィリアム・コスター(TACネーム「ノイズ」)は、あなたの通信回線に曲を大音量で流しながら、ターシャの僚機を務めている。ほかにも、あなたを指揮する副長やクィーン隊の面々、あなたを祭り上げるメディアの動きなど、多くの脇役が「シーヴの翼」の神話を形作っていく。そして物語を通じて、コープの伝説(そして彼の魂)も消えることなく残り続ける。

誤解のないように言っておくが、この物語を成り立たせているのは、キャラクターたちだ

ばかげて聞こえるかもしれないが、それも「ACE COMBAT 8」のほかのあらゆる要素と同じく、驚くほどうまく機能している。そして、本作の世界において生死が極めて重要な人物とのつながりを、プレイヤーが築き続けられるようにしている。誤解のないように言っておくが、この物語を成り立たせているのは、キャラクターたちだ。彼らはよく描き込まれた、複雑で興味深い人物であり、声優陣の本当に素晴らしい演技によって、さらに魅力を増している。彼らとプレイヤーとの関係が、「ACE COMBAT 8」の物語の大部分を動かしている。出撃するたびに、私は彼らを必ず連れて帰ろうと思っていた。

「ACE COMBAT」シリーズは長らくコックピットの中から物語を語ってきたが、本作では、プレイヤーキャラクターは空母エンデュランスの甲板に立ち、仲間のパイロットや空母に避難してきた民間人たちが集う食堂、格納庫、ブリーフィングルームなどでも時間を過ごす。こうした場面は、ジョーカー隊の面々やエンデュランスに乗艦している人々とのつながりを深めてくれるだけでなく、戦争の代償を痛感させ、この世界がコックピットの外にも存在しているのだと感じさせてくれる。場面の中でできることは、周囲を見回したり、簡単な操作をしたりする程度だが、「ACE COMBAT 8」でもとりわけ印象深く、心を揺さぶる瞬間がいくつもある。

とはいえ、プレイヤーは戦闘機のパイロットだ。その本領は空にある。そして、まさにその空中戦で「ACE COMBAT」は真価を発揮する――(手垢にまみれた表現で恐縮だが)文字どおり飛翔するのだ。物語、ゲームプレイのさまざまな瞬間、ミッション設計を巧みに織り合わせ、最新鋭の戦闘機にふさわしい、見事で優雅な機動を本作は生み出している。本作は、過去作と同じくミッション制のゲームだ。次の出撃についてブリーフィングを受けたら、機体、兵装、パーツを選ぶ。ミッションをクリアして獲得したポイントを使い、新しい機体やそれらを購入できる。選択内容は、搭載できるミサイルや特殊兵装の数、それらが与えるダメージ、機体の操縦性など、あらゆる要素に影響する。望むなら、部隊の仲間の機体も自分で装備を整えられる(あるいは、そのミッションに合った装備を自動で割り当ててもらうこともできる)。そして空へと舞い上がり、いよいよフライトの時間となる。

たいてい、最初の任務はごくシンプルだ。エンデュランスを防衛したり、飛行場を攻撃したり、友軍機を守ったり、輸送機をいくつか撃破したりする。だが、こうした最初の目標は、空へ飛び立つための口実にすぎない。「ACE COMBAT」の魅力は、つねに飛ぶことそのものにあり、頭上に広がる空の無限の可能性が、自機の限界や任務の現実と交差するところにこそ表れている。機体の操作に大きな制限がかかるスタンダード操作でプレイすることもできるが、可能であればぜひエキスパート操作でプレイしてほしい。機体のピッチ、ロール、ヨーを完全に操れることが醍醐味だ。それは、飛行を振り付けるような陶酔的な瞬間をもたらすと同時に、旋回や高度の判断を誤れば、壊滅的な墜落につながる痛恨のミスを招くことにもなる。

プレイヤーが没入するのは、こうした細かな瞬間だ。迫り来るミサイルをかわす高G旋回、特殊な対空兵装で複数の機体をロックオンし、一度に4機を撃墜すること、あるいは街なかを巧みにすり抜け、瓦礫の上を縫うように飛ぶこと。標的の6時方向につき、狙い澄ました機関砲の連射で撃墜するときや、巨大な輸送機の背後にとどまるのにちょうどよい速度を見つけ、機首を向けて、ミサイルを一発も撃たずに機関砲でそのエンジン群をずたずたにするとき、「シーヴの翼」は戦闘機パイロットの夢を見事に体現する。

物語、ゲームプレイのさまざまな瞬間、ミッション設計を巧みに織り合わせ、最新鋭の戦闘機にふさわしい、見事で優雅な機動を本作は生み出している

本作では、やろうと思えば完璧な操縦を実現できる。そのときこそ、パイロットと機体が一体となり、重量と重力の制約があるにもかかわらず、飛行が人間の表現の延長となる。ひとつひとつの瞬間とささやかな選択が、出撃の行方をリアルタイムで形作っていく。ソトア共和国の機体を追尾し、レティクルが赤く変わり、ロックオン音が耳に鳴り響くなか、ミサイルを発射する。そのミサイルが優雅な弧を描いて敵機の胴体に突き刺さるのを見届けたあと、残骸の中を飛び抜けて次の標的を探す。破壊そのものが美となる。「ACE COMBAT 8」はこのスリルをつねに味わわせてくれ、そのたびに胸が高鳴る。

しかし注目すべきは、本作がこうした瞬間をいかにミッションデザインや物語と融合させているかという点にある。標的があらかじめマークされていることもあるが、多くの場合、どこに向かうべきかを判断するのは、プレイヤーとジョーカー隊のメンバー自身だ。たとえば、レーダーが妨害され、撃墜すべき輸送機を追跡できなくなり、雲間に残された飛行機雲を見つけて追跡しなければならないことがある。あるいは、地上部隊が攻撃を受け、無線で救援を要請してくることもあるだろう。その部隊がどこにいるのか、救援するには何を標的にすべきか、そしてどのように接近すべきかを、自分で判断しなければならない。ほかの場所にいる脅威への対処を優先する間、その部隊はあと1分、陣地を維持できるだろうか? ジョーカー隊を派遣して支援させ、限られた特殊兵装の使用を許可するのか。それとも、自分を援護させるために密集陣形での飛行を続けさせ、自ら対処を試みるのか? 「ACE COMBAT 8」のミッションは絶えず変化し、戦場の状況に応じて目標も変わっていく。それは、新たなダンサーが次々と舞台に上がり、そのたびに即興でステップを踏まなければならない、見事で優雅なバレエのようなものだ。

私が気に入っているのは、ジョーカー隊に主導権が委ねられるミッションだ。あるミッションでは、ソトア共和国の陸上戦艦(戦車のようなキャタピラを備えた戦艦を想像してほしい)を撃退しなければならなかった。巨大なレールガンの砲撃をかわしながら、地上部隊を援護し、敵の兵装を破壊する必要もあった。厳しい戦いだった。私は兵装の破壊に適した爆弾を持ち込んでいたが、キャタピラ周辺の装甲付近を精密に狙わなければならない場面では苦戦した。別のミッションでは、ソトア共和国がトニトルスの槍の照準を定めるのを支援する飛行船を撃破しなければならなかった。飛行船は雲の中に隠れており、レーダーにも映らない。そこで、エンデュランスの艦隊に対する空からの攻撃をしのぎながら、飛行船が標的に照準を合わせるとトニトルスの槍を誘導する巨大なレーザーをたどり、味方の艦隊が壊滅させられる前に飛行船を破壊する必要があった。

こうした要素はいずれも見事で、任務に適した機体と兵装を選ぶ能力だけでなく、さまざまな対応力も試される。たとえば、性能に優れた初期機体のF/A-18Cを使い続けることもできるが、私が愛してやまないF-22Aほどのカッコよさはない。さらに、当初のブリーフィングや事前に計画していたミッションとは実際が大きく異なることもあり、刻々と変化する目標にその場で対応する力も求められるのだ。ネタバレを避けるため、ここでは「ACE COMBAT 8」全30ミッションの前半を中心に語ってきたが、どのミッションも例外なく素晴らしい。そして終盤のミッションでは、あらゆる技巧が惜しみなく投入され、まさに度肝を抜くような瞬間がいくつも生み出される。

本作の物語面での大きな成功は、ドラマの大半を通信越しに聞こえてくる声によって描き出している点にある。味方が甚大な損害を受けているとき、「シーヴの翼」が守ってくれているのだからと仲間に戦い続けるよう促す兵士もいれば、こちらがどれほど役に立つのか、そもそもこちらにまつわる噂は本当なのかと疑う兵士もいる。こちらの到着が遅すぎたため、あるいは単に守りきれなかったために、戦闘で命を落とす兵士たちの声も耳にすることになる。ジョーカー隊とクィーン隊も、戦場で起きていることにリアルタイムで反応する。「おはよう 敵についちゃった人たち」と、ターシャ・セヴェルスキーは、いまやソトア共和国のために戦っている元中央ユージア連合(FCU)の飛行隊を挑発する。ウィリアム・コスターは、ほかの乗組員たちを鼓舞するために音楽を流す。その曲を録音した本人たちと一緒に飛ぶことになるかもしれない。ソトア共和国軍の兵士たちの声も無線から聞こえてくる。こちらが彼らを撃墜するなか、仲間の名を呼んだり、戦術を話し合ったり、こちらを挑発したりするのだ。そして、シャドウズ自身がオープンチャンネルで歌い、その存在を知らせてくることもある。そうなれば、激しいドッグファイトが始まる合図だ(あの曲はいまだに頭から離れない)。

こうした要素は通常の戦闘中の通信とも組み合わさっているが、何が起きているのかはつねに把握できるため、情報過多でわずらわしく感じることはない。これはオーディオミキシングにおける目覚ましい成果であり、こうした手法で心を揺さぶる物語を見事に描き出している点も、「ACE COMBAT 8」の特筆すべきところだ。シリーズの過去作と同様、本作はメロドラマであり、そうした作風を苦手とする人もいるかもしれない。しかし、私にとっては極めて引き込まれる物語であり、深い哀感に満ちたものに感じられた。本作の真価がもっとも発揮されるのは、ささやかな場面だ。ターシャが自らの平和主義がもたらす代償と向き合うときや、コスターが空の上で音楽的な憧れの存在と出会うときがそうである。さらに、ミッションの前後の静かな時間を彩る、乗組員たちの何気ない軽口のやり取りにも、そのよさが表れている。

「ACE COMBAT 8」で私が特に気に入っている瞬間のいくつかは、戦闘のない場面

中央ユージア連合の地上部隊が救援を求め、損害を報告し、「シーヴの翼」は自分たちを見捨てたのかと声に出して疑うのを通信越しに聞いたとき、私は胸が痛んだ。彼らを守ることは自分の責任だったが、どれほど巧みに飛んだところで、どのミッションでも、起きることの多くは自分ではどうにもならない。それが戦争というものだが、そうした状況に直面するたび、私はもっと努力し、よりうまく飛び、気持ちを切り替えて集中し直そうとした。伝説が真実であろうとなかろうと、私はその名にふさわしい存在でなければならなかったのだ。ソトア共和国軍を撃墜し、彼らが自分たちに勝ち目はないとリアルタイムで悟っていくさまを見るのは痛快だった。一方で、仲間たちに起きたことへの彼らの怒りも、こちらが形勢を逆転させたときの彼らの恐怖も、容易に理解できた。戦闘機パイロットであることがどれほど胸躍るものであっても、「ACE COMBAT 8」は、ここで起きているすべてが悲劇であることを決して忘れさせない。さらに本作は、戦うことを強いられた人々だけでなく、戦禍のなかで暮らす民間人にも戦争がもたらす犠牲を描くことを避けていない。こうしたすべてには代償が伴い、物語は機会あるごとにその事実を突きつけてくる。それでもなお、抑圧から解放されて生きる権利のために戦う、絶望の淵にいる人々に希望を与えるため、「シーヴの翼」として語られているとおりの存在になりたいと思わずにはいられない。コックピットに乗り込むたびに、本作は、自分が単独のパイロットや機体では到底到達しえないほど強力な象徴であることを思い出させてくれた。その象徴にふさわしい存在となること――それが私自身に課した挑戦だった。

「ACE COMBAT 8」で私が特に気に入っている瞬間のいくつかは、戦闘のない場面だ。精緻に描かれた雲の中を飛び、キャノピーに雨粒が散るとき。任務を見事に終え、エンデュランスや飛行場に着陸するとき。あるいは、新たな機体をアンロックし、巨大な格納庫の扉が開いて、その流麗な機体のラインに初めて光が差し込むのを眺めるときだ。ミサイルも機関砲の銃火も飛び交わない空で、雲をかすめながら日差しを浴びることには、どこか美しいものがある。私のようにミッションをリプレイしてハイスコアやSランクを狙うこともできるが、「ACE COMBAT」は親切にも、対応するミッションをクリアすれば、どのマップでも自由に飛び回れるようにしてくれている。コープはその感覚を理解していた。だからこそ、彼は誰も撃墜しなかったのかもしれない。そして本作をプレイすればするほど、私は彼のことが理解できるようになった。もしかすると、彼は最初から正しかったのかもしれない。

マルチプレイの感触

キャンペーンが空高く舞い上がる出来だとすれば、マルチプレイは心地よいフライトといったところだ――そもそも離陸できればの話だが。私はマルチプレイの各モードが気に入っており、特にデスマッチと、PvPvEモードのコープウォーフェアが好きだ。ただし、リリース前にプレイできたのは前者だけで、後者は不可解なことに、少なくとも私の環境では現時点でプレイできない。コープウォーフェアでは、4機編成の飛行隊がふたつにわかれて対戦する一方、マップ上にはコンピューター制御の空中・地上の敵が点在しており、相手チームを上回るスコアの獲得を目指す。個人として十分な活躍をすればエースとしてマークされ、その状態で撃墜されると、相手チームにより多くのポイントが入る仕組みだ。ほかのプレイヤーと1マッチ限りのライバル関係を築くのは楽しい。たとえ相手がレッドバロンで、自分がスヌーピーのような立場だったとしてもだ。それと同時に、もっとも優れたパイロットでなくても、コンピューター制御の敵を倒すことでチームに貢献できる点も気に入っている。

ほかのプレイヤーに撃墜されるのを避けたいなら、コープアサルトは基本的に、PvPでの戦闘要素を取り除いたコープウォーフェアだ。こちらも十分に楽しく、よりリラックスして、友好的な空を飛ぶのにうってつけである。一方、本気で熱い勝負をしたいなら、真のエースたちが飛ぶ場所はチームデスマッチだ。自分たちよりも相手チームの腕が上だと、すぐに思い知らされることになる。

期間限定モードが、私のお気に入りかもしれない。なかでもエマージェンシーソーティーは際立っており、8人編成の飛行隊で過去作に登場した超兵器に立ち向かう。相手は、「ACE COMBAT 7」に登場した潜水空母アリコーンかもしれない(これぞ「ACE COMBAT」と言うべきか。とんでもない設定が飛び出す)。あるいは、「ACE COMBAT 6」に登場した巨大なレールガンプラットフォーム「シャンデリア」かもしれない。私のチームはどちらにも勝ったことがないが、あと一歩のところまでは迫った。こうした巨大兵器との戦い方を学び、挑むたびに上達していくことが、すぐにでももう一度出撃したいという気持ちにさせてくれた。このモードにはいつでも自由に参加できるわけではない。コープアサルトかコープウォーフェアをプレイしたあと、ランダムで参加権を得る仕組みだ。それだけに、もう一度挑戦する機会を得ると、自分が応募したことさえ知らなかった小さな懸賞に当選したような気分になる。

勝っても負けても、機体の購入や強化に使えるゲーム内通貨に加え、(思わずため息が出てしまうが)バトルパス用の経験値なんかも手に入る。追加購入のために現実のお金を使わなくても、必要なものを手に入れられるデイリーチャレンジやウィークリーチャレンジは豊富に用意されている(もっとも、現金で買い足すこともできる。何しろ、我々はろくでもない世界に生きているのだから)。それでも、そもそもこうしたシステムがこのような形で存在していること自体に、私は心底うんざりしている。とりわけ、「ACE COMBAT 7」と同様に、機体の強化やアンロックに必要な進行ペースに問題があるからだ。最初から使えるF-4Eはひどい機体だ。キャンペーンをプレイした人なら、ずっとなじみ深いであろう、はるかに優れたF/A-18Cは比較的早く入手できるものの、改修設計図を使って機体のレベル上限を解放し、パーツを手に入れるのには骨が折れる(F-22やF-35のような優れた機体を手に入れたいなら、なおさらだ)。

マッチに参加しても、相手チームのほうが優れた機体や特殊兵装を持っているという理由で負けるのは、決して気分のいいものではない。アンロックや機体の育成システムにわずらわされることなく、好きなものを選んですぐに飛び立てたらいいのにと、私は何度も思った。昔はマルチプレイのゲームがそういうものとして作られていたじゃないか。

アンロックや機体の育成システムにわずらわされることなく、好きなものを選んですぐに飛び立てたらいいのにと、私は何度も思った

メニューもわかりにくく、かなりごちゃごちゃしている。あらゆる項目が別の項目の下に入れ子になっており、どこへ進めばいいのか、そもそもどのメニューを開けばいいのかが、必ずしも明確ではない。パーティーを組んでゲームに参加するだけでも面倒だ。パーティーリーダーがモードを選んでそのまま開始できるのではなく、全員がモードごとに個別に準備完了の操作をしなければならないからだ。『Halo 2』は2004年にこうした問題を解決していたというのに、20年経った今でも、我々はその水準に追いつこうとしている。一旦マッチに入れば、たいていは快適に動作し、クロスプラットフォームでのプレイもスムーズだ。しかし、クラッシュや接続切れも何度か経験した。滑走路から離陸さえできれば、この機体は見事に飛ぶ。だが、ときにはスロットルを上げようとしている最中に、飛び散る破片をかわしているような気分になることもある。

100人が参加できるロビーも気に入っている。マッチングを待つあいだは、アーケードに足を運んで『ギャラガ』や『ドラゴンスピリット』といったナムコのクラシックゲームをプレイしたり、大画面でほかのプレイヤーのプレイを眺めながらのんびり過ごしたりできる。また、「ACE COMBAT 8」のマトリョーシカのように入れ子になったメニューをあれこれ探し回りたくなければ、親切なNPCのところまで歩いていくだけで、目的の場所にたどり着ける。ほかのプレイヤーがカスタマイズしたパイロットを見るのも、単純に楽しい。これがただのメニューであってほしいと思う人もいるだろうが、私には、すでに完成度の高い一皿に添えられた、上品なスパイスのように感じられた。気に入っている。

では、「ACE COMBAT 8」の進行システムやメニューがもっとよければと思うだろうか? もちろん、そう思う。アップグレードも通貨もストアもなく、ただカッコいい機体を選んで、友好的な(あるいは敵意に満ちた)空を飛べる仕組みがあればよかったと思うだろうか? 言うまでもない。それでも、ここが自分にとってかなりの時間を費やす場所になるだろうとも思っている。この古い機体のエンジンはガタガタと音を立て、うなり声を上げるかもしれないが、目的地まではしっかりと連れていってくれる。しかも、そもそも並外れたキャンペーンを目当てにプレイするのであれば、こうした要素はどれも、驚くほど簡単に無視できるのだ。

『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』は、開発のPROJECT ACESにとって目覚ましい成果である。キャンペーンは、息をのむようなビジュアルとサウンドデザイン(バンダイナムコは、本気でこのサウンドトラックを発売してほしい)に加え、コックピットの外で展開される場面や無線通信を通じて描かれる、引き込まれる物語を組み合わせることで、優れた、記憶に残るキャラクターたちを生み出している。また、シリーズ史上最高の空戦と屈指のミッションデザインを実現しながら、現代の時代背景にも深く通じる、驚くほど感情を揺さぶり、心に響く物語にもなっている。コックピットを降りてからというもの、私はこの作品のことが頭から離れず、「シーヴの翼」とその物語が、この先も長く心に残り続けるだろうと確信している。今はただ、国家も戦争もない世界――誰もが自分たちのために自由に空を舞える世界を願うだけで十分なのかもしれない。そして、「シーヴの翼」のように、それを信じることで、私たちもいつかそれを現実にできるのかもしれない。

来源:IGN Japan · jp.ign.com