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GameChosun·· 2 天前AI 评分22

评测/预览 [评测]《史莱姆的世界》:以史莱姆战斗、捕获与合成的扎实MMORPG(TEAM42开发中)

리뷰/프리뷰 [리뷰] '슬라임의 세계', 슬라임으로 싸우고, 포획하고, 합성하는 기초 탄탄한 MMORPG '슬라임의 세계'는 '마피아42'로 잘 알려진 TEAM42가 개발 중인 캐주얼 MMORPG로, 다양한 슬라임을 수집하고 육성하며 세계 곳곳을 탐험하는 게임이다.&nb...

AI 导读

TEAM42开发的休闲MMORPG《史莱姆的世界》在现有demo评测中展现出以史莱姆战斗、捕获与合成为核心的扎实基础。当前demo版本已包含至少58种史莱姆,并于13日更新新村庄'뇌천 마을'。游戏仍处正式服务前demo,慢速移动与耐力等短板可在后续调整,收集合成扩展值得期待。

正文

[리뷰] '슬라임의 세계', 슬라임으로 싸우고, 포획하고, 합성하는 기초 탄탄한 MMORPG

'슬라임의 세계'는 '마피아42'로 잘 알려진 TEAM42가 개발 중인 캐주얼 MMORPG로, 다양한 슬라임을 수집하고 육성하며 세계 곳곳을 탐험하는 게임이다. 

플레이어는 마을과 필드를 오가며 NPC에게 퀘스트를 받고, 야생 슬라임과 전투를 벌이거나 포획과 합성을 통해 새로운 슬라임을 얻으며 조금씩 성장하게 된다. 현재 공개된 버전은 정식 서비스에 앞서 게임의 기본 구조와 핵심 시스템을 체험할 수 있도록 구성된 데모 버전이다.

게임의 전체적인 구조는 어렵지 않으며, MMORPG 특유의 퀘스트 진행과 성장 시스템 위에 몬스터 수집형 RPG의 재미를 얹은 형태에 가깝다. 퀘스트를 따라 새로운 지역을 탐험하고 캐릭터를 성장시키는 기본 흐름은 익숙하지만, 그 과정에서 만나는 슬라임을 직접 포획하고 육성한다는 요소가 게임만의 개성을 만든다. 처음 접하는 이용자도 복잡한 사전 지식 없이 바로 이해할 수 있을 만큼 기본적인 구조가 명확한 편이다.

오프닝부터 나타나는 아기자기함

아기자기한 캐릭터와 세계관, 보기 편한 UI

게임을 처음 시작하면 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 둥글둥글하고 귀여운 캐릭터와 동화책을 연상시키는 밝은 판타지 세계다. 캐릭터와 슬라임은 물론 건물과 숲, 강과 길까지 부드러운 색감으로 통일돼 있어 전체적으로 편안하면서도 아기자기한 분위기를 잘 살려냈다. 

화면 곳곳에 배치된 작은 오브젝트나 마을 풍경도 지나치게 복잡하지 않아, 게임 전체가 하나의 동화책처럼 보이도록 분위기를 정리한 인상이 강하다.

UI 역시 귀여운 디자인을 유지하면서 필요한 정보를 쉽게 확인할 수 있도록 구성돼 있으며, 메뉴와 아이콘도 직관적이라 처음 게임을 접해도 크게 헤맬 일이 없다. 특히 슬라임 정보나 도감, 퀘스트 진행 상황처럼 자주 확인하는 메뉴가 비교적 보기 쉽게 정리돼 있어 플레이 흐름을 크게 방해하지 않는다. 그래픽과 UI가 따로 노는 느낌 없이 같은 색감과 디자인 방향을 공유한다는 점도 전체적인 완성도를 높여주는 요소다.

동화풍의 따뜻한 화풍이 매력적이다

싸우고, 잡고, 키우고, 합친다… 모든 것의 중심은 슬라임

'슬라임의 세계'에서 슬라임은 단순히 초반에 잡는 약한 몬스터가 아니라 전투와 탐험, 수집과 성장의 중심에 있는 핵심 콘텐츠다. 필드에서 슬라임을 발견하면 직접 싸워 체력을 낮춘 뒤 포획할 수 있고, 그렇게 얻은 슬라임은 동료로 데리고 다니며 육성하거나 다른 슬라임과 합성해 새로운 개체를 만들어낼 수 있다. 게임의 주요 행동 대부분이 슬라임과 연결돼 있어 제목 그대로 정말 '슬라임의 세계'라는 표현이 잘 어울린다.

어딘가 익숙한 슬라임 포획 장면

재미있는 점은 우리가 RPG에서 익숙하게 봐왔던 여러 형태의 몬스터들 역시 모두 슬라임이라는 틀 안에서 재해석됐다는 것이다. 외형과 능력은 서로 다르지만 기본적으로 말랑한 슬라임 특유의 모습을 어디엔가 갖추고 있어, 새로운 몬스터를 발견할 때마다 이번에는 어떤 형태로 표현했는지 살펴보는 재미가 있다. 평범한 야생 몬스터조차 수집 대상으로 보이기 시작한다는 점에서 슬라임이라는 소재를 꽤 효과적으로 활용했다.

게임을 플레이하다 보면 포켓몬을 떠올리게 하는 요소도 적지 않게 발견된다. 야생 몬스터와 싸우고 체력을 낮춘 뒤 포획하며, 수집한 개체를 육성하고 새로운 종을 찾아다니는 구조는 몬스터 수집형 RPG에 익숙한 이용자라면 금방 이해할 수 있는 방식이다. 다만 단순한 포획과 육성에서 끝나는 것이 아니라 서로 다른 슬라임을 합성해 새로운 개체를 발견할 수 있다는 점에서 '슬라임의 세계'만의 변주도 분명하게 존재한다.

합성 장면은 꽤 귀여웠다

데모에서만 최소 58종, 수집과 육성은 충분한 동력이 된다

데모 버전의 '슬라임 대백과'를 확인하면 현재 등장하는 슬라임은 최소 58종으로, 짧은 체험판만 놓고 봐도 수집 대상이 상당히 다양하게 준비돼 있다. 단순히 색상만 바꾸는 방식이 아니라 외형과 특징이 확실히 구분되는 개체가 많아, 새로운 슬라임을 발견하고 도감을 채워가는 과정 자체가 플레이를 이어가게 만드는 동력이 된다. 수집형 게임을 좋아하는 이용자라면 빈 도감 칸을 하나씩 채워가는 재미도 적지 않을 것으로 보인다.

전투는 MMORPG의 공식을 잘 따르는 편

더구나 '슬라임의 세계'는 정식 서비스 이후 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있는 MMORPG인 만큼, 신규 지역과 함께 새로운 슬라임 역시 꾸준히 추가될 가능성이 높다. 현재 데모에서 확인할 수 있는 58종이 출발점에 가깝다고 본다면 향후 수집 규모는 훨씬 커질 수 있으며, 새로운 슬라임이 추가될 때마다 포획과 육성, 합성 조합까지 함께 확장될 수 있다. 결국 얼마나 꾸준히 새로운 개체를 선보일 수 있느냐가 장기 서비스의 중요한 재미 요소가 될 것으로 보인다.

수집한 슬라임을 단순히 도감에 넣어두는 데 그치지 않고 직접 데리고 다니며 성장시키고, 다시 합성 재료로 활용할 수 있다는 점도 수집의 의미를 높여준다. 마음에 드는 외형의 슬라임을 집중적으로 육성할 수도 있고, 새로운 종을 발견하기 위해 여러 조합을 시험해볼 수도 있어 같은 슬라임을 얻더라도 활용 방식은 달라질 수 있다. 수집과 육성, 합성이 하나의 흐름으로 이어진다는 점에서 콘텐츠의 확장 가능성은 꽤 높은 편이다.

데모 버전에서만 58종의 슬라임이 있다

자연스럽게 게임을 배우게 만드는 데모 구성

현재 공개된 데모는 게임의 초기 스토리와 초반 마을을 중심으로 구성돼 있으며, 이동과 전투, 포획, 육성, 합성 등 핵심 시스템을 순서대로 경험할 수 있도록 만들어졌다. 처음부터 복잡한 기능을 한꺼번에 설명하기보다는 NPC와 대화하며 퀘스트를 하나씩 해결하는 과정에서 자연스럽게 새로운 기능을 익히게 만드는 방식이다. 별도의 긴 설명문을 읽지 않아도 실제 플레이만 따라가면 게임의 기본 구조가 머릿속에 들어오는 편이다.

처음에는 단순한 이동이나 대화부터 시작하지만 퀘스트를 따라가다 보면 어느새 슬라임과 싸우고, 포획하고, 육성하고, 합성하는 게임의 기본적인 흐름을 대부분 경험하게 된다. 새로운 기능이 열릴 때마다 해당 기능을 바로 활용하는 퀘스트가 이어지기 때문에 “이 기능을 왜 써야 하지?”라는 의문이 크게 생기지 않는 것도 장점이다. 데모가 단순히 콘텐츠 일부를 떼어 보여주는 것이 아니라 정식판의 초반부를 미리 경험하는 튜토리얼처럼 구성돼 있다는 인상을 준다.

초반 마을의 NPC 배치나 퀘스트 동선도 게임의 시스템을 익히는 데 초점을 맞춘 모습이며, 사냥과 탐색, 수집을 번갈아 경험하도록 흐름이 이어진다. 덕분에 어느 한 콘텐츠만 반복하다 지루해지기보다는 짧은 간격으로 새로운 행동을 요구하고, 그 과정에서 자연스럽게 다음 지역으로 이동하게 된다. 정식 서비스에서도 이와 비슷한 흐름이 유지된다면 초반 진입장벽은 비교적 낮을 것으로 보인다.

퀘스트만 따라가면 대부분 시스템을 이해할 수 있다

느린 이동과 부족한 스태미너는 아쉬움

반면 데모를 플레이하면서 가장 크게 체감되는 단점은 전체적인 게임 진행 속도가 느리게 느껴진다는 점이다. 기본 이동속도가 빠르지 않은 데다 마을과 필드를 반복해서 오가는 구조라 같은 길을 여러 차례 지나게 되면 이동 시간이 생각보다 답답하게 느껴진다. 수집과 탐험이 중요한 게임일수록 필드를 돌아다니는 시간이 많은데, 현재의 이동속도는 그 과정 자체를 즐기기보다 목적지까지 기다리는 시간처럼 느껴지게 만들 때가 있다.

진행 과정에서 달리기를 배우면 어느 정도 개선되지만, 함께 다니는 슬라임과 일정 거리 이상 떨어질 수 없다는 제약 때문에 근본적인 해결책이 되지는 않는다. 특히 이동속도가 느린 슬라임을 동료로 데리고 다닐 경우 플레이어가 먼저 빠르게 이동해도 결국 슬라임을 기다려야 하므로 답답함이 다시 느껴진다. 좋아하는 슬라임을 데리고 다니고 싶은 마음과 이동 효율 사이에서 고민하게 되는 구조라면 수집형 게임의 장점을 오히려 깎을 가능성도 있다.

슬라임의 스태미너가 비교적 빠르게 소모된다는 점 역시 탐험의 흐름을 끊는 요소로 작용하며, 회복 수단이 제한적이라 활동 반경을 넓히는 데 부담을 준다. 새로운 지역을 발견하고 조금 더 멀리 가보고 싶은 순간에도 스태미너 상황을 먼저 확인하게 되면서, 자유로운 탐험보다는 관리해야 할 자원이라는 인식이 강하게 남는다. 이동속도와 스태미너 문제가 동시에 겹치면서 전체적인 게임 템포가 필요 이상으로 느려지는 느낌은 분명 개선이 필요한 부분이다.

다만 현재 버전은 어디까지나 정식 출시 전 데모이며, 이동속도와 스태미너 모두 시스템 자체를 바꾸기보다 수치와 회복 방식만 조정해도 체감이 크게 달라질 수 있는 영역이다. MMORPG는 서비스 이후에도 이용자 반응에 따라 밸런스와 편의성을 지속적으로 개선할 수 있는 장르인 만큼, 정식 출시까지 어떤 식으로 조정될지 지켜볼 필요가 있다. 게임의 핵심 재미가 탐험과 수집에 있는 만큼 이 부분만 다듬어져도 전체적인 플레이 감각은 상당히 좋아질 것으로 보인다.

달리기를 배워도 이동속도는 답답한 느낌

귀여움만 앞세운 게임은 아니다

'슬라임의 세계'는 귀여운 그래픽과 동화 같은 분위기를 앞세우면서도, 포획과 육성, 합성과 탐험이라는 수집형 RPG의 핵심 재미를 상당히 안정적으로 구현한 작품이다. 슬라임이라는 하나의 소재를 전투와 성장, 탐험 전반에 자연스럽게 연결했고, 데모 단계에서도 최소 58종의 개체를 준비해 수집과 육성이 어떤 방향으로 확장될 수 있는지 충분히 보여줬다.

특히 그래픽과 음악, UI와 조작처럼 게임을 처음 접했을 때 체감하는 기본적인 부분의 완성도가 안정적이라는 점은 꽤 긍정적이다. 독특한 시스템 하나만 앞세우고 나머지가 따라오지 못하는 게임이라기보다, 익숙한 RPG의 기본 구조를 충실하게 만든 뒤 슬라임 포획과 합성이라는 특징을 덧붙인 형태라 진입도 어렵지 않다. 포켓몬을 비롯한 몬스터 수집형 RPG를 좋아했던 이용자라면 친숙함과 새로움을 동시에 느낄 만하다.

느린 이동속도와 스태미너처럼 개선이 필요한 부분도 분명 존재하지만, 아직 정식 출시 전 데모라는 점을 고려하면 충분히 수정 가능한 영역으로 보인다.

실제로 지난 13일 데모 버전임에도 신규 마을인 '뇌천 마을'을 업데이트 해 게임에 대한 지속적인 피드백을 진행하고 있음을 알렸다. 앞으로 더 많은 슬라임과 지역, 합성 조합이 추가되고 현재 드러난 불편함까지 다듬어진다면 수집형 MMORPG라는 방향성을 꽤 선명하게 보여줄 수 있을 것으로 기대된다.

지금 단계의 '슬라임의 세계'는 완성된 게임이라기보다 가능성을 보여준 데모에 가깝지만, 적어도 “정식 출시되면 다시 해보고 싶다”는 생각을 들게 하는 데에는 성공했다. 귀여운 슬라임을 하나씩 모으고 키우는 재미가 앞으로 얼마나 커질지, 정식 서비스가 제법 기다려지는 작품이다.

탄탄한 기본기가 엿보여 기대되는 작품

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