《赛博朋克:边缘行者2》定档10月20日 Netflix 全集公开
새 얼굴·같은 지옥, 사이버펑크: 엣지러너 2
《赛博朋克:边缘行者2》由 CD Projekt Red 与 Studio Trigger 再度合作制作,将于10月20日在 Netflix 公开全部10集。故事回归夜之城但不延续第一季,聚焦新雇佣兵团队的独立剧情。10月15日首尔举办 VIP 首映并公开制作人员访谈。
原文提及前作动画曾带动原游戏玩家增长,读者可据此推测《赛博朋克边缘行者2》对游戏长线运营的潜在影响。
[기사 본문]
2022년 ‘사이버펑크: 엣지러너’가 마지막 화를 내보냈을 때, 제작진에게 속편 계획은 없었다. 데이비드 마르티네즈의 이야기는 그렇게 끝났다. 그러나 작품은 원작 게임 ‘사이버펑크 2077’의 반등을 이끌 만큼 큰 사랑을 받았고, 4년 만에 나이트 시티로 돌아갈 새 이야기가 만들어졌다.
‘사이버펑크: 엣지러너 2’는 CD 프로젝트 레드와 스튜디오 트리거가 다시 손잡은 10부작 애니메이션으로, 10월 20일 넷플릭스에서 전 화를 한꺼번에 공개한다. 무대는 다시 나이트 시티지만 1기의 이야기를 잇지 않는다. 새로운 용병 무리가 이끄는 독립된 이야기로, 복수와 구원, 가족과 집착, 그리고 유산을 그린다.
한때 전설적인 엣지러너였던 위크는 이제 크롬 없이 살아가야 하는 처지가 되어, 더는 자신을 필요로 하지 않는 세상에서 삶의 목적을 찾아 헤맨다. 한편 노마드 출신 D는 복수심을 불태우며 결코 밝혀져서는 안 될 기업의 비밀에 다가선다. 여기에 브레인댄스에 밀려 영화를 버린 도시에서 진짜 이야기를 좇는 소년 로만 카락스, 기업 사회에서 자랐지만 멜스트롬의 손에 단련된 탈리아 양이 얽히며 구원과 복수의 아슬아슬한 경계선 위에 선다.
감독은 1기 6화 ‘걸 온 파이어’를 연출한 이카라시 카이가 맡았고, 캐릭터 디자인은 칸노 이치고, 각본은 바르토시 슈티보르와 오츠카 마사히코가 담당한다. 오프닝 주제가는 더 큐어, 엔딩 주제가는 왓슨이 부른다.
공개를 닷새 앞둔 10월 15일(목), CD 프로젝트 레드는 롯데시네마 월드타워점 10층 수퍼플렉스관에서 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’ VIP 시사회를 열고 1화를 국내 최초로 선보였다. 객석에는 레베카, 탈리아 등으로 분장한 코스플레이어도 여럿 자리해 작품을 향한 국내 팬들의 관심을 실감케 했다.
상영에 앞서 제작진과의 일문일답도 이루어졌다. 무대에는 2017년 무렵부터 시리즈의 CD 프로젝트 레드 측 프로듀서를 맡아 온 혼마 사토루, 1기에서 총괄 프로듀서와 시리즈 구성·각본을 맡았고 이번 작품에서도 총괄 프로듀서와 각본 협력으로 참여한 스튜디오 트리거 대표이사 부사장 우사 요시키가 올랐다.
'사이버펑크: 엣지러너 2' 제작을 이끄는 CDPR 혼마 사토루P, 스튜디오 트리거 우사 요시키 대표
● 먼저 혼마 사토루P와 우사 요시키 대표, 두 분께 간단한 자기소개를 부탁드립니다
CD 프로젝트 레드 프로듀서 혼마 사토루(이하 혼마): 네, 그럼 저부터 하겠습니다. CD 프로젝트 레드의 혼마라고 합니다. 2017년쯤부터 ‘사이버펑크: 엣지러너’ 시리즈에 CD 프로젝트 측 프로듀서로 참여해 왔습니다. 사실 저는 쿼터 코리안이기도 해서, 이렇게 한국 무대에 설 수 있어 무척 영광입니다. 다만 한국어는 ‘안녕하세요’, ‘감사합니다’, ‘김밥’, ‘삼겹살’ 정도밖에 몰라서요. 잘 부탁드립니다.
스튜디오 트리거 대표이사 우사 요시키(이하 우사): 스튜디오 트리거 대표이사 부사장 우사라고 합니다. 전작 ‘엣지러너 1’에서는 총괄 프로듀서, 그리고 시리즈 구성과 각본을 맡았습니다. 이번 ‘2’에서도 계속해서 총괄 프로듀서와 각본 협력이라는 형태로, 1과 2에 걸쳐 기획 개발의 스튜디오 측 책임자로 참여하고 있습니다. K팝을 꽤 좋아해서 에스파, 아이브, 스트레이 키즈 같은 그룹을 자주 듣는데, 오늘 이렇게 한국 여러분과 직접 이야기할 기회를 얻어 정말 영광입니다. 잘 부탁드립니다.
● 첫 질문부터 이미 수십 번은 받으셨을 것 같은 단골 질문이라 송구하지만, 저를 포함해 이 자리에 계신 모든 분이 가장 궁금해하는 부분이라 꼭 여쭙고 싶습니다. 데이비드 마르티네즈는 정말 죽은 건가요
혼마: 수십 번이 아니라 수천 번 들었을지도 모르는 질문인데요. 아마 여기 계신 분들이라면 아실 텐데, 저희 회사에 CD 프로젝트 측 각본 담당으로 바르토시 슈티보르라는 동료가 있습니다. 그가 기회가 있을 때마다 여러 자리에서 데이비드는 죽었다고 강하게 말하고 있으니, 아마 죽은 게 아닐까 합니다. ‘사이버펑크: 엣지러너’도, 원작인 ‘사이버펑크 2077’이라는 게임도 필름 누아르라는 장르를 바탕으로 이야기를 만들었습니다. 데이비드 마르티네즈 일행도 범죄를 저지르는 암흑가, 뒷세계 사람들이고요. 그런 사람들에게는 그에 걸맞은 결말이 기다리고 있다는 것 아닐까 싶습니다. 다만 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’의 캐릭터들이 어떻게 될지는 꼭 여러분 눈으로 확인해 주셨으면 합니다.
우사: 오히려 이 질문을 받고 좀 놀랐는데요, 전작 최종화를 보고도 데이비드가 죽지 않았을 가능성이 있는 걸까요? 애니메이션에 한하지 않고 작품 속에서 죽은 줄 알았던 캐릭터가 사실 죽지 않았다는 전개는 정말 많습니다. 그래서 앞으로 무슨 일이 일어날지 모른다는 점까지 포함해, 제작자 쪽에서 굳이 그의 생사를 언급하지는 않으려 합니다. 다만 데이비드의 영상을 보고 여러분이 죽지 않았으면 좋겠다, 살아 있었으면 좋겠다는 마음을 품으셨다면, 그건 엣지를 내달린 사이버펑크로서 그가 가야 할 곳까지 끝까지 갔다는, 그의 삶의 방식에 대한 진정한 증명이 된다고 봅니다. 데이비드의 인생으로서도 바라던 바일 테고, 저희 제작자들도 그렇게 받아들여 주셨다는 게 정말 기쁩니다.
● ‘엣지러너 1’ 공개 이후 제작진이 예상하지 못했던 팬들의 반응이 있었나요? 특히 예상 밖의 반응을 얻은 캐릭터나 장면이 있다면 알고 싶습니다
혼마: 감사합니다. 무엇보다 먼저 드릴 얘기가 될 텐데요, 한국 여러분을 포함해 이렇게 많은 분이 ‘엣지러너 1’, 그러니까 전작을 지지해 주셨다는 것 자체가 정말, 정말, 정말로 예상 밖이었다는 걸 우선 전하고 싶습니다. 트리거는 애니메이션 팬이라면 아마 누구나 아는 유명한 스튜디오지만, 저희 CD 프로젝트 레드는 애니메이션에 관해서는 그야말로 아마추어였기 때문입니다. 그런 가운데 트리거가 만드는 애니메이션 크리에이티브에 CD 프로젝트다움 같은 걸 어느 정도까지 담아야 할지, 정말 하나하나 더듬어 가며 진행했습니다. 그 결과 트리거 팬 여러분도, CD 프로젝트 팬 여러분도 무척 좋아하는 작품이 완성된 건 노린 게 아니었기에, 정말 감사한 예상 밖의 일이었습니다.
우사: 저도 혼마 씨와 꽤 비슷한 답이 될 것 같은데요, 히트라는 건 노린다고 되는 게 아닙니다. 그래서 저희 스튜디오 트리거로서는 아무튼 훌륭한 제안을 받았으니 좋은 작품을 만들자, 거기에 목숨을 걸고 임하자는 마음이었습니다. 정말 가장 예상 밖이었던 걸 꼽자면, 애니메이션으로서 아주 높은 평가를 받은 것도 무척 기뻤고 큰 뉴스도 됐지만, 애니메이션 공개 이후 게임으로 돌아오는 분들이 엄청나게 늘었다, 게이머가 굉장히 늘었다는 뉴스가 많았다는 점입니다. 저희도 애니메이션을 만들려고 게임을 엄청 파고들었고, 그러다 게임이 정말 좋아져서 애착도 깊었거든요. 그래서 게임도 훌륭하고 애니메이션도 정말 좋았다며 양쪽 다 칭찬받은 게 무척 기뻤습니다. 애니메이션이라는 멋진 도전의 기회를 주신 CD 프로젝트 레드 여러분께도 조금은 은혜를 갚을 수 있었던 것 같아 기뻤고요.
그리고 예상 밖이라고 하면 레베카일까요. 제가 담당한 건 6화까지인데, 제 담당 회차에서는 레베카를 거의 쓰지 않았거든요. 나중에 인기가 생기니까 ‘어? 그렇게 제대로 써 주지도 않았는데…’ 싶어서, 미안한 마음이 좀 있었습니다. 레베카 코스프레 해 주신 분들도 계시네요, 감사합니다.
● 한국 팬들 사이에서는 지금도 ‘데이비드는 정말 특별했을까’라는 이야기가 오가곤 하는데요. 제작진 입장에서 보셨을 때 데이비드의 어떤 점이 그를 특별하게 만들었다고 보시나요
혼마: 감사합니다. CD 프로젝트 측 견해를 말씀드리면, CD 프로젝트 레드가 ‘사이버펑크: 엣지러너’ 각본을 쓸 때 모토로 삼은 게 ‘나이트 시티에 특별한 사람은 없다’였습니다. 어린 소년이 엄청난 힘을 얻어 대활약한다는 건 일본 애니메이션에서는 꽤 흔한 전개인데, CD 프로젝트 레드 같은 서양 스튜디오의 스토리텔링에서는 그다지 일반적이지 않거든요. 그래서 데이비드가 정말 특별한 존재였는지는 저희 쪽에서 명확하게 언급하지 않으려 합니다. 다만 적어도 하나 말할 수 있는 건, 데이비드 자신은 캐릭터로서 아마 스스로를 특별한 존재라고 믿었던 것 같다는 점입니다.
우사: 혼마 씨도 말씀하셨듯 캐릭터의 장점이라는 면에서 보면, 특별한 설정은 역시 만들지 않았습니다. 제작자로서 굳이 꼽자면 산데비스탄을 우연히 손에 넣었다는 점, 그리고 중반부터 후반에 걸친 얘기지만 보통 사람보다 임플란트 내성이 조금 강하다는 점이 운 좋게 작용한 부분은 있습니다. 하지만 그 두 가지도 데이비드만의 것이 아니고, 나이트 시티에서 유일무이한 설정도 아닙니다. 그런 의미에서는 여러분 기대에 어긋나는 답일지 모르지만, 특별하지 않은 아이였을지도 모르겠습니다.
다만 그건 어디까지나 설정으로서입니다. 영상 속 드라마로서 무엇이 그를 특별하게 했느냐 하면, 그의 마음이죠. 거기에 기반한 행동, 그리고 거기서 생겨난 결과는 특별하지 않았다고 할 수 없지 않을까요. 예를 들어 오늘 커플로 오신 분들도 계시는데, 좋아하는 사람에게 꿈이 있다고 해서 그걸 위해 목숨을 쉽게 걸 수 있을지, 그 사람을 위해 아담 스매셔에게 1대1로 싸움을 걸 수 있을지… 결코 쉽지 않은 일을 그는 정말 망설임 없이 해냈습니다. 그런 점이 그의 장점이자 그다움이고, 사이버펑크로서 두드러진 부분이 된 게 아닐까 싶습니다. 그가 특별했느냐는 질문에 확실한 답을 드리지 못해 죄송합니다만, 애프터라이프에 그의 이름을 딴 칵테일이 있다면, 그게 하나의 판단 근거가 되지 않을까요.
● 사이버펑크라는 장르의 매력에 대한 두 분의 생각을 듣고 싶습니다. 또 그 안에서 ‘엣지러너’ 시리즈는 어떤 위치에 있다고 보시나요
혼마: 제 답이 정말 많이 얕아서 송구한데요. 사이버펑크 게임도 애니메이션도 그렇지만, 개인적으로 무척 기쁜 건 역시 일본이 크게 다뤄진다는 점입니다. 다만 아라사카를 보시면 아시겠지만 대체로 악역이죠. 그런 존재로 나오긴 하지만, 그래도 일본인이나 일본 문화가 조명받으면 개인적으로는 정말 기쁩니다. 그렇다고 프로듀서 직권을 남용해 작품 속에, ‘엣지러너’ 안에 일본 문화를 잔뜩 넣거나 한 일은 물론 없습니다. 하나 예를 들자면 카타나인데요. ‘사이버펑크 2077’ 게임에서는 굉장히 대중적인 무기인데, 어째서인지 애니메이션에서는 거의 다뤄지지 않아서 개인적으로는 좀 아쉽습니다.
우사: 사이버펑크라는 장르는 정말 다양한 영양소가 뒤섞여 있고, 혼마 씨 말씀처럼 일본이나 아시아 요소가 많다는 게 확실히 전반적인 특징이라고 봅니다. 다만 저희도 게임을 보고 좀 놀랐는데요. 보통 사이버펑크라고 하면 ‘블레이드 러너’처럼 산성비가 내리고 연기가 자욱하고, 엄청 어두운 세계에서 눅눅한 분위기인데, ‘2077’ 원작 게임의 세계관, 그리고 ‘엣지러너’에서는 하늘이 파랗거든요. 그 점이 저희에게는 무척 멋지고 인상적이었습니다. 미국 서해안 냄새가 나는데, 저희가 서해안을 좀 좋아하는 면도 있어서 그런 부분에 공감과 매력을 느낀 게 하나 있었습니다. 사이버펑크라는 장르인데도 선명한 세계, 그게 특징이자 매력이 된 부분이라고 봅니다.
그리고 혼마 씨가 말씀하신, 카타나가 왜 별로 쓰이지 않았느냐에 대해서는요. 의도적으로 카타나를 안 쓴 게 아니라, 전작 감독을 맡은 이마이시가 그냥 단순히 총을 엄청 좋아해서입니다. 사전에 공유받은 게임 데이터 중에 총만 100종류쯤 있었는데, ‘이것도 써도 돼? 이것도 써도 돼?’ 하면서 신이 나서 총을 마구 쓰다 보니, 카타나가 나올 틈이 없었다는 게 현실이 아닐까요. 그리고 스튜디오 사정을 조금 말하자면, 칼 액션, 일본어로 ‘타테(殺陣)’라고 하는데요, 이게 작화가 굉장히 어려워서 지금 잘 그릴 수 있는 애니메이터가 좀처럼 없다는 점도 어쩌면 영향이 있었을지 모르겠네요.
● ‘엣지러너 2’를 제작하면서 트리거와 CD 프로젝트 레드 사이에서 가장 열띤 논의가 오갔던 부분은 무엇인가요
우사: 논의라고 할까요, ‘1’도 ‘2’도 늘 어려운데, CDPR에서 제안하는 ‘이런 걸 하고 싶다’가 애니메이션에 맞지 않는 경우가 많습니다. 무엇을 요구받았는지는 스포일러라고 할까, 앞으로 전개에 대한 힌트가 돼 버려요. 1화, 2화, 3화 보다 보면 ‘결국 이런 걸 하려는 거구나’ 하고 알 수 있는 부분도 있고요. 영상을 보며 즐겨 주셨으면 해서, 무엇을 요구받았는지는 오늘 시점에서는 굳이 말씀드리지 않겠습니다. 다만 애니메이션으로서도, 저희 트리거로서도 꽤 어려운 주문이라는 건 늘 느꼈습니다. 그걸 어떻게 해낼지를 두고 꽤 논의가 있었다고 할 수 있겠네요.
하지만 저희는 어렵다는 걸 하지 않을 이유로 삼고 싶지 않았습니다. 어려운 것에 도전할 때 더 큰 성과를 얻을 수 있다, 저희는 그걸 목표로 애니메이션을 만들고 있다고 생각합니다. 그래서 굉장히 어려운 과제를 받았지만, 질 수 없다는 마음으로 만든 부분도 있습니다.
그리고 CDPR의 주문은 역시 실사나 3D 같은 굉장히 높은 수준의 영상을 바탕으로 머릿속에 그려져 있어서, 리미티드 애니메이션인 저희로서는 어렵겠다 싶은 게 많습니다. 하지만 그걸 굳이 리미티드로 어떻게 표현하느냐야말로 애니메이션 제작자의 도전이라고 봅니다. 그 부분은 논의라기보다 저희가 정말 열심히 해 나간 부분이고요. 또 애니메이션은 21분처럼 정해진 방송 포맷이 있어서, 모두가 하고 싶은 걸 다 하면 30분, 40분이 돼 버립니다. 그걸 어떻게 21분에 담느냐가 가장 어려웠던 부분입니다.
논의가 됐다고도 할 수 있고, 결국 이번 작품의 강점이자 셀링 포인트가 됐다고 보는 건 이카라시 감독과 캐릭터 디자이너 칸노가 만든 아트 스타일입니다. 여기는 가장 기대하며 봐 주셨으면 하는데, ‘1’과는 전혀 다른, 새로운… 새롭다기보다 오래됐죠. 90년대 그림체를 지금 굳이 재현하려 하고 있어서, 보시는 분들이 ‘옛날 느낌이네’라고 느끼면 정답이자 성공이라는 부분도 있습니다. 그 점을 기대하며 봐 주시면 좋겠습니다. 그런 도전을 하느라 현장은 엄청 힘들었을 텐데, 저는 그림 그리는 스태프가 아니라 힘들지 않았습니다(웃음).
혼마: 그럼 제 쪽에서 구체적인 예를 하나 들어 보겠습니다. 오늘 행사장에도 탈리아 코스프레 하신 분이 많이 계신데, 탈리아 디자인을 두고는 정말 엄청나게 부딪쳤습니다. 스포일러라 자세히는 말씀드릴 수 없지만, 탈리아는 지금 공개된, 코스프레 해 주신 이 디자인 외에도 디자인이 몇 가지 더 있습니다. 그 디자인들까지 포함해 서로 꽤 양보하지 않아서, 정리하느라 무척 애먹은 기억이 있습니다.
하나 예를 들면, 탈리아는 게임에도 등장하는 갱단 멜스트롬과 관련이 좀 있는데, 멜스트롬 갱단은 다들 여기(얼굴 중앙)에 빨간 눈을 달고 있죠. 게임 속 덤덤도 그랬을 텐데, 그럼 히로인 얼굴에 빨간 눈을 달 거냐 하는 얘기도 있었고요. 그리고 사실 그녀는 100% 순수한 멜스트롬이 아닙니다. 그 부분은 꼭 이야기를 따라가며 직접 보셨으면 하는데, 일종의 어중간한 멜스트롬이라서 그런 점까지 디자인에 담아 주셨습니다. 양측이 정말 치열하게 조율한 끝에 지금의 디자인에 이르렀으니, 그 부분도 이야기를 따라가며 꼭 확인해 주시기 바랍니다.
우사: 탈리아는 여러 버전이 있으니 앞으로도 코스프레 해 주세요!
● (선남선녀인)D와 탈리아의 로맨스를 기대하는 팬도 많은 것 같은데요. 그런 전개도 기대해 봐도 될까요
혼마: 질문 감사합니다. 솔직히 그런 커플링이 기대받고 있다는 건 전혀 몰라서 놀랐습니다. 어느 캐릭터와 어느 캐릭터가 그런 관계가 될지는 굳이 언급하지 않겠지만, 하나 말씀드리고 싶은 건 이번에 ‘가족’이 꽤 중요한 테마라는 점입니다. 예를 들어 이미 공개된 위크와 아비다 양이 예전에 연인이었다거나 가족에 가까운 관계였다거나, 또 D도 노마드 클랜 출신인데, 노마드에게도 ‘패밀리’라는 개념이 있거든요. 함께 집단생활을 하는 그룹 같은 거죠. 그런 의미에서도 곳곳에서 가족이 굉장히 큰 테마가 되고 있으니, 그런 관점에서 이 작품의 스토리를 봐 주시면 재미있을 겁니다.
우사: D와 탈리아라… 노코멘트로 해 두겠습니다(웃음). 로맨스라는 요소는 전작도 그렇지만, ‘사이버펑크: 엣지러너’에는 여러 겹의 테마가 있습니다. 나이트 시티의 룰이라든지, 누아르라든지요. 그런 더 중요한 것부터 생각하면, 로맨스는 사실 의도적으로 테마로 두지 않았습니다. 다만 전작에서도 결과적으로는 여러분이 로맨스를 무척 느껴 주셨고, 전작과 다른 테마와 작풍을 가진 이번 작품에도 일종의 로맨스는 있다면 있다고 할 수 있겠네요. 그걸 어떻게 느끼실지는 영상을 보고 각자 받아들여 주시는 게 좋겠습니다. 다만 그리려는 것 자체, 테마 자체가 전작과 크게 다르다는 점도 있습니다. 오리지널 애니메이션 작품의 좋은 점은 보기 전까지 어떤 결말이 올지 모른다는 데 있다고 보기 때문에, 굳이 선입견 없이 오늘 1화를 봐 주셨으면 합니다. 오늘 보신 뒤에도 2화 이후는 선입견 없이 10월 20일을 기대해 주시면 기쁘겠습니다.
● 마지막으로 ‘엣지러너 1’에 이어 이번 ‘엣지러너 2’를 기대하고 있는 한국 팬 여러분께 인사 바랍니다
혼마: 각국 여러분이 코스프레나 팬아트를 X, 인스타그램에 많이 올려 주시는 걸 정말 많이 보고 있습니다. 그리고 최근에는 바로 한국 팀의 노력 덕분에 ‘엣지러너’ 어패럴 셔츠 등 여러 굿즈가 드디어 한국에서도 판매되기 시작했다고 들었는데, 그런 데서도 ‘사이버펑크: 엣지러너’가 한국에서 많은 사랑을 받고 있다는 걸 느낄 수 있어 무척 기쁩니다. ‘사이버펑크: 엣지러너 2’도 이제 5일인가요, 공개까지 얼마 남지 않았는데요. 앞서 우사 씨도 말씀하셨지만, 전작의 속편이 전혀 아닌 완전히 새로운 것, 지금까지와 다른 것을 만들자는 건 프로듀서는 물론 이카라시 감독님을 비롯한 각 크리에이터분들도 같은 마음으로 해 왔습니다. 꼭 새로운 시점으로 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’가 어떻게 전개될지 봐 주셨으면 합니다. 오늘 정말 감사합니다.
우사: 이렇게 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’라는 속편을 선보일 수 있게 된 건 무엇보다 여러분이 전작을 즐기고 좋게 평가해 주셨기 때문입니다. 사실 ‘엣지러너 1’ 때는 속편 제작 계획이 아예 없었거든요. 이번 작품도 완전히 새로운 작품이지만, 원안을 바탕으로 가까운 시간대를 다루고 있으니 어쩌면 뭔가 무관하지 않은 부분도 있을지 모릅니다. 그런 부분이 있을지 없을지 모르겠지만, 기대하며 봐 주셨으면 하고요. 영상 작품은 공개되는 순간 저희 제작자의 손을 떠나, 받아들인 여러분 안의 이야기로 만들어져 가는 것이라고 생각합니다. 다 보신 분들이 작품을 어떻게 보고 느끼셨을지 솔직히 지금 저희로서는 상상이 안 되는 부분도 있어서, 꼭 어떻게 생각하셨는지 들어 보고 싶습니다. 기회가 있으면 들려주시면 기쁘겠습니다. 그리고 전작과 이번 작품이 여러분 마음속에 10년, 20년 남는 애니메이션이었으면 합니다. 제작자로서 바라고 있고, 그런 작품으로 만들었다고 생각하니 꼭 즐겨 주시면 기쁘겠습니다. 오늘 정말 감사합니다. 정말 감사합니다!
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com
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