对话《诡秘之主》制作人徐杰:MMO味儿太大?大就对了!
《诡秘之主》制作人徐杰在对话中回应了游戏“MMO味儿太大”的质疑,表示“大就对了”。原文未披露平台、发售档期、付费模式及具体数据。
成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
《诡秘之主》上线已经接近两个月了。
这款游戏的市场表现自公测起就备受瞩目—— 在MMO赛道,已经很久没有一款重投入的新品了。有研发积累,600人团队加上投入12亿,用上了最新一代技术,且坚持做正统MMO味儿的《诡秘之主》,可以说是该品类在当下还能不能成的关键验证。
从已知情况来看,《诡秘之主》的初步落地表现可圈可点。一方面,以PC端收入为主的前提下,《诡秘之主》移动端还曾闯至iOS畅销榜第12名,并霸榜免费榜一周以上,是MMO品类少见的成绩。而且据官方称,游戏在iOS渠道的收入仅占总收入的15%。
另一方面,游戏上线后《诡秘之主》项目组还发文对策划、技术等核心岗位进行扩招,可推测出团队后续持续加码的规划以及对这款产品的长线信心。
当然,仅靠以上信息还不足以去讲行业判断中的“一款产品是不是成了”,缺乏更核心的用户数据、更长线的波动曲线印证,为此,游戏日报深入收集了用户反馈,并基于此邀约到了快手游戏负责人、《诡秘之主》制作人徐杰进行交流。
从中我们能更清晰地感知到《诡秘之主》的现状,以及研发团队的思考。
近两个月把“根”扎成了什么样?
虽然长线表现需要时间呈现,但搞懂如今留在《诡秘之主》的用户“在玩什么、聊什么”,一定程度上可以窥见这款产品未来的走向。
目前,《诡秘之主》的玩法已经较为全面铺开。从3V3、6V6、12v12、四方联赛,再到千人规模的猎城战、高原战……玩家需要面对的已经不只是单个副本或者一场小规模PVP,还有野外等多个“大场景”的对战,体验的是MMO原本的“多人”味。
游戏日报发现,《诡秘之主》的GVG (公会对战) 玩法颇受好评。这套体系既有俱乐部据点抢分的四方联赛,也有野外PVE与PVP混战的终末猎杀。在《诡秘之主》里,GVG自成一个体系,由许多千人级玩法构成。并且,游戏独特的“千人同屏”也在MMO味儿上做了升级:在800人“高原战”与1000人同屏的“猎城战”中,将原著“四皇争霸”的宏大设定直接搬进战场。其中,围绕“死亡骑士”的积分争夺、“绊马索”劣势补偿等机制设计,也让每一场对局都充满策略博弈。
各个平台对GVG玩法的留言
在近年来MMO游戏纷纷向轻量化与单机体验倾斜的背景下,这一片“人海”反而成了《诡秘之主》的特色与稀缺, 且UE5画面和技术升级的加持,为“MMO味儿”做了一次升级。从玩家的反馈来看,优化和流畅也是良好体验的来源。
此外,已在9月1.2版本开放的“战略服”汇聚了来自各个服务器顶尖的俱乐部,开启为期一个月的势力对战,对抗延伸到军衔、宣战、领地争夺等方面。这种跨服对战的设计,颇有“诸神之战”的味道,GVG做得更加广、更加立体。
这套玩法,让MMO老玩家重新聚集起来,又开始围绕“人”讨论游戏:哪些俱乐部进了战略服、哪个区的队伍实力更强,还有资源分配、职业讨论和打团方式……
某个玩了十来年MMO的同事说,“以前玩魔兽的时候,大家可以打一个BOSS坚持一个月,每天讨论、上线打个几十次,那种‘多人’和记忆才是MMO的核心魅力。”《诡秘之主》所做的亦是同理,通过“正统MMO”的体验设计,让玩家愿意为此打开游戏并参与分享。
除了“纯血”MMO玩家,在《诡秘之主》里也能看到另一群“主力军”。比如,《诡秘之主》是少见在上线早期就推出许多内置玩法的游戏,休闲党占据了其相当一部分的生态。以家园系统里的跑商玩法“铁路大亨”为例,低买高卖、兑换资源的流程让不少玩家“上头”;还有融合了原著设定的八人自走棋玩法“愚者棋局”,也能收获相对轻松的乐趣。
再比如,外观党在《诡秘之主》也有高光体验。社交平台上,经常会有玩家分享搭配和染色码,在PVP、PVE之外专注换装,当起了“销冠”。此前,官方专门针对外观推出1折券等各种友好的活动,也方便不想对战的玩家“经营”出属于自己的游玩体验。
除了吸引休闲党和外观党,《诡秘之主》作为IP授权游戏,也让一些原著粉,甚至是不了解IP故事的玩家认可和被打动。尤其是游戏根据原著改编的支线剧情,无论是“看似暧昧实则抽象”的《魔女的滋味》,还是走进了“梦中的婚礼”的老尼尔支线《今夜琴声温柔》,以及邓恩与戴莉“圆满遗憾”的《美梦成真》……原创的部分有整活、有补全遗憾。而这些非对战和跑图的设计,满足了第一次走进MMO的玩家的各种需求。
支线剧情 | 美梦成真
此外,在UE5的加持下,新引擎技术让“诡秘世界”有了具体的形态。单是欧式古风的风景就能让玩家流连于诡秘世界并分享。并且,作为市面上独一份、从未有过的西幻欧式古风世界,这也是玩家心中“没有代餐”的沉浸和“幸福”。
除了游戏内容,在近两个月的运营里,《诡秘之主》还萌生了各种“梗”,大家聚集起来“吃瓜”、讨论和欢乐,同样成为有“MMO味”和好玩体验的一环。
哪个MMO没点“抽象”发言
“重磅”周边
于是,在“好的体验”下,《诡秘之主》玩家正在主动走出圈子,向外拉人。
在MMO体验这方面,职业选择、团本实录等讨论吸引了不少本就喜欢正统MMO玩法的玩家;还有来自短视频平台的二创,一段游戏内主角小克和正义小姐的舞蹈视频,就引起了不少IP粉的关注。甚至是《诡秘之主》独一份的西幻风格、游戏内光影,同样吸引了希望获得更好体验的游戏玩家。
总而言之,《诡秘之主》呈现了一个活跃、“正统”但自由的形态。虽然还不到两个月,但已经形成了相对鲜明的产品认知,能让不同类型的玩家愿意与它站在一起。
对谈:“不可能”是怎么被打破的?
从外在结果来看,《诡秘之主》可以说是“立住了”。
但大家难免好奇,投入只能抬高起点,并不能直接解释“业界普遍认为MMO难做的时代,《诡秘之主》为什么能把这些多用户聚集到一起”。在与游戏日报的交流中,徐杰的答案是“把游戏做好、把世界做好”,以及“构建全新的世界体验”是第一位的。
这样的话听起来有些朴素,背后却是《诡秘之主》对产品内容的取舍。
徐杰认为,2026年想让玩过大量MMO的老玩家愿意尝试一款新作,至少需要满足两个条件:一是提供真正的大型多人社交体验,涵盖PVE和PVP;二是拥有先进、独特的游戏世界表现,让人一眼就能留下印象。
这解释了为何《诡秘之主》在多人玩法上投入大量精力。大型战场、公会协作、资源争夺,这些都是构成核心体验的重要部分。玩家投入时间,最终想得到的也不只是装备和数值的增长,还有与其他人一起完成目标、在竞争中寻找机会的过程。
玩法 | 势力战
徐杰告诉游戏日报,他自己就经历过这样的时刻。一次参加「终末猎杀」,因为错过公会团,徐杰决定独自提交猩红遗物。第一次尝试遭到红名玩家埋伏,第二次则在提交读条只剩两秒时,又被突然出现的敌人集火。最后,他顶着伤害强行完成提交,虽然角色被击杀,却因为成功提交了猩红遗物,激动得直拍键盘。
这段经历恰好说明了MMO多人玩法的特殊之处。一件看起来并不复杂的任务,因为其他玩家的存在,就有了完全不同的过程。路线选择、埋伏与反蹲、临场决策,每一个环节都可能改变结果。玩家记住的,也就不再只是任务奖励,而是自己如何在一次次变化中争取到了胜利,一种“我赢下了这一局”的强烈心流体验。
《诡秘之主》在正式上线后,玩家之间的埋伏、反蹲、路线选择和心理博弈,比团队在开发阶段自测时想象得更加鲜活,也更有戏剧性。 在徐杰看来,这是《诡秘之主》坚持做大型多人体验的原因,它需要提供足够丰富的战场和玩法,让玩家之间有机会发生联系、产生竞争,再把这些由玩家共同制造的瞬间留在游戏里。
玩法 | 赛季团本
除了传统MMO玩法和内容,《诡秘之主》又是如何去扩圈,让那些还需要时间理解MMO核心魅力的玩家走进这个世界的?
徐杰表示,在“构建全新的世界体验”的思路下,团队一直把“像玩单机一样体验原著剧情”作为重要目标。为此,《诡秘之主》组建了百人规模的剧情制作团队,由策划、美术等团队共同推进原著线,同时通过装备描述、支线故事等细节,不断补充和丰富诡秘世界。而对于不熟悉原著的玩家,游戏也需要用独特的世界表现、探索和多人玩法,让他们先对这个世界产生兴趣,再逐渐理解它的故事。
这套思路与我们在游戏中看到的玩家生态形成了呼应。有人为了公会战留下来,有人沉浸于支线剧情,也有人专注于外观搭配、家园玩法。玩家进入游戏的理由各不相同,却都能在这个世界里找到自己愿意投入的内容。
到了技术层面,团队同样需要让这些体验真正落地。徐杰提到,UE5首次在多端实现千人同屏战场,但团队在意的不只是能不能实现这个技术目标,更在意几百、上千名玩家真正打起来时,游戏能否依然稳定、流畅。比如打通PC和移动端的设备壁垒、针对移动端性能短板优化网络同步模型等等,真正实现“大型多人在线世界”。
这样的思考源于徐杰和团队所看重的事:把游戏做好、做稳。对于一款以多人体验为核心的产品来说,技术的价值最终要由玩家在战场上的感受来检验。
内容之外,另一个影响MMO生存环境的现实问题,是玩家的时间越来越有限。当下的游戏选择越来越多,玩家可以在短时间内获得各种不同的体验。MMO仍然需要深度内容,也需要玩家持续投入时间,但大量重复的日常任务,很容易让这份投入变成负担。
徐杰对此有个很明确的判断:“该重的东西不能轻,但不要在可以轻的地方消耗玩家。”
在他的理解里,副本、世界探索、PVP和GVG构成了MMO的核心体验,这些内容仍然需要足够的深度、分量和变化;日常任务则应该尽量减负,让玩家不必为了拿满奖励,反复完成大量相似的内容。
玩法 | 赛季团本
玩法 | 愚者棋局
这也是《诡秘之主》试图找到的一种平衡:先把大型多人体验、独特的世界和持续更新的内容做好,再尽可能降低玩家进入和长期游玩的负担。玩家由此找到留下来的理由,也才有可能主动讨论游戏、分享体验,甚至把更多人带进来。
在徐杰的思考中,他更希望团队把注意力放回MMO自身的价值上:我们不是想让MMO追赶其他品类,而是希望把MMO自己的价值重新做出来。
这句话或许也能解释《诡秘之主》想走的路。它没有试图让所有玩家都成为MMO玩家,而是希望先服务好这批仍然喜欢大型多人体验的人,再通过独特的世界、剧情和其他玩法,让更多玩家找到进入这个世界的入口。
1.3版本新玩法 | 贸易战
至于这些努力最终能把游戏带到哪里,还需要更长时间来验证。至少从目前来看,《诡秘之主》已经给出了自己的答案——MMO仍然可以拥有足够鲜明的内容,也仍然有机会让玩家重新聚集起来。就拿即将更新1.3新版本 (10月15日上线) 来说,无论是哪一块体验都会有“新东西”:PVP仍聚焦势力排名角逐,创造集体荣誉;PVE方面更新了困难团本与一口气首通挑战,来满足玩家硬核开荒需求;PVX则新增了低买高卖的策略跑商玩法,还有俱乐部成员参与的花车巡游……覆盖多种不同诉求,让玩家总能在同一个世界里找到属于自己的相聚方式。
快手游戏的回归与未来
随着网游乃至其他游戏品类的不断发展和变迁,MMO似乎总是在一个尴尬的位置上。
作为曾经是中国游戏市场的重要品类,如今却要面对玩家注意力分散、产品开发成本高企,以及传播环境变化等多重压力。即便如此,在我们和一些头部开发者的交流中,大家实际上都认可MMO的底层魅力,但想把这种魅力重新做出来,无论是新一代认知还是投入都需要付出更多成本。
和徐杰的交流也同样如此,在他看来,当下的MMO确实面临更复杂的竞争环境:玩家会用单机游戏的标准看画质,用策略游戏的标准看内容深度,用开放世界的标准看探索体验,MMO并不是走向落幕,玩家同样会期待它拥有其他品类的爽快感。
而《诡秘之主》近两个月的表现,给出了可以代表这个时代新MMO的答案。无论如何,游戏的体验至少让两群玩家重新产生了联系:一边是熟悉MMO的老玩家,他们找到了继续投入的理由;另一边则是进入游戏的新玩家,他们有机会从自己感兴趣的部分出发,逐渐融入这个多人世界。
这种变化的意义,让MMO的核心体验重新有了被看见、被讨论和被分享的机会。
徐杰提到,团队在上线前就做过为期四年的大致规划,未来会随着原著故事的推进,逐步把更多地理区域、人物和故事呈现给玩家。如紧接着到来的第二赛季,玩家将进入贝克兰德,在这座“万都之都”体验原著经典场面,以及这个“工业革命最辉煌的年代”;并且,“猛男必选”的魔女途径 (原著中,序列7会进行强制性别转换) 也会开放,带来更多体验和玩法。再往后,还有因蒂斯等风格鲜明的国家,以及更多尚未登场的角色和故事。
对MMO而言,这或许就是一种新的延续。在对谈中,徐杰提到:“良好的开端让《诡秘之主》游戏有了长期走下去的基础,但现在还没到放松的时候。在MMO动辄以十年计的运营周期里,两个月是弹指瞬间。” 未来还要看《诡秘之主》能否把这份开局的势头,真正沉淀为一段足够长的运营周期。但至少现在看来,《诡秘之主》已经扎进了赛道,拥有很多可能性。
来源:游戏日报 · mp.weixin.qq.com