Mgame《귀혼 키우기》定档11月中旬,老IP改为放置RPG上线
“장르는 익숙하게, IP는 진하게”, 엠게임 ‘귀혼 키..
Mgame老IP新作《귀혼 키우기》将于11月中旬以放置RPG形态上线,沿用原作世界观并重构为放置RPG玩法。开发访谈披露战斗由玩家角色与2名同伴编队,每日重复内容目标5-10分钟处理;付费侧重便利辅助而非直接售卖战力,部分元素通过限量抽卡获取。
媒体访谈披露老IP新作改为放置RPG的定档与系统细节,可帮助读者理解经典IP移动化减负的思路。

엠게임의 '귀혼 키우기' 핵심 개발진, 왼쪽으로부터 이재창 이사, 박성태 팀장
엠게임을 대표하는 온라인 게임 프랜차이즈 '귀혼'이 오는 11월 중순 방치형 RPG라는 새로운 형태로 돌아온다. 원작의 캐릭터와 세계관을 활용하면서도 게임을 즐기는 방식은 완전히 재구성한 '귀혼 키우기'가 그 주인공이다.
원작 귀혼은 특유의 동양 판타지 분위기와 요괴, 무공, 캐릭터 육성을 중심으로 오랫동안 이용자들에게 기억된 작품이다. 반면 ‘귀혼 키우기’가 선택한 방치형 RPG는 비교적 짧은 플레이 시간과 반복적인 성장, 자동 전투를 중심으로 하는 장르다. 같은 IP를 활용하더라도 이용자가 게임에서 기대하는 재미와 플레이 방식은 상당히 다를 수밖에 없다.
개발진 역시 이러한 차이를 의식하고 있었다. 이미 수많은 작품이 경쟁하고 있는 키우기 장르에서 성장 시스템 자체를 무리하게 바꾸기보다는, 기존 장르의 편의성을 유지하면서 귀혼의 캐릭터와 스토리, 문파 등 원작 이용자에게 익숙한 요소를 새로운 방식으로 활용하는 데 무게를 뒀다.
게임조선은 '귀혼 키우기'가 기존 IP의 향수와 방치형 RPG의 접근성을 어떻게 결합하려 하는지, 개발진과 진행한 공동 인터뷰를 문답 형식으로 정리했다.

Q. '귀혼 M'도 그렇고 엠게임에서는 '귀혼' IP를 활용한 여러 시도가 이어지고 있다. ‘귀혼 키우기’를 개발하게 된 계기와 이번 작품의 역할은 무엇인가?
이재창 이사: 기존 귀혼 IP를 바탕으로 새로운 형태의 게임을 만들고 지속적으로 확장하려는 노력에서 시작했다. 시장 경쟁이 치열해질수록 어떤 IP를 보유하고 있느냐가 중요하다고 생각한다.
과거 서비스했던 작품을 새로운 형태로 이어가는 것도 필요하다고 봤다. 특히 모바일 환경에서는 짧은 시간 동안 게임을 즐기는 이용자도 많기 때문에, 이러한 플레이 패턴에 맞는 방향을 고민했다.
Q. 사실 귀혼이라는 IP를 활용한다는 점을 제외하면 지금까지 소개된 내용만 보면 다른 키우기 게임과의 차별점이 크게 드러나지 않는다. 개발진이 생각하는 핵심 차별점은 무엇인가?
이재창 이사: 키우기 장르는 이미 어느 정도 안정화돼 있고, 성장 체감과 같은 장르의 장점도 정립돼 있다고 생각한다. 그래서 장르 자체를 억지로 완전히 바꾸기보다는 귀혼 IP를 좋아하는 이용자와 키우기 장르를 즐기는 이용자가 모두 받아들일 수 있는 방향을 고민했다.
박성태 팀장: 귀혼 온라인을 즐겼던 이용자들은 캐릭터와 이야기를 굉장히 중요하게 생각한다. 이번 작품은 원작의 이야기를 그대로 따라가는 대신 별도의 스토리를 전개한다.
Q. 원작과 달리 동료를 편성하는 방식으로 전투를 구성했다. 파티 구성과 캐릭터 조합은 어떻게 작동하는가?
박성태 팀장: 현재는 이용자 캐릭터를 포함해 총 3명으로 전투대를 구성한다. 동료는 2명을 편성할 수 있다.
각 캐릭터의 스킬에는 차이가 있다. 원거리 공격에 강한 캐릭터가 있고 단일 대상 공격에 특화된 캐릭터도 있다. 던전마다 성격이 다르기 때문에 상황에 맞는 동료를 배치하는 것이 중요하다.
다른 콘텐츠에서도 특정 상황에 특화된 능력과 조합을 활용할 수 있도록 준비하고 있다. 단순히 전투력이 높은 캐릭터만 사용하는 것이 아니라 콘텐츠에 맞춰 조합하는 재미를 제공하려 한다.

Q. 원작에서는 파벌 선택에 따라 사용하는 무공과 캐릭터의 모습이 달라졌다. 이번에도 이러한 요소를 살릴 계획인가?
박성태 팀장: 파벌 선택에 따라 스킬이 달라지는 구조를 준비하고 있다. 동료와 연계해 능력치나 조합에 차이가 생기는 요소도 고려하고 있다.
다만 키우기 장르에서는 파벌 선택의 의미를 명확하게 보여주지 않으면 이용자 입장에서 선택 자체가 모호해질 수 있다. 우선 차이를 체감할 수 있는 수준으로 적용하고, 이후 추가로 확장하려 한다.
Q. 키우기 게임에서는 편의성이 중요하다. 육성과 보상 수령 과정에서 특히 신경 쓴 부분이 있다면?
박성태 팀장: 보상을 받거나 육성할 때 여러 메뉴를 계속 들어가고 많은 버튼을 눌러야 하는 뎁스의 과정을 줄이려고 했다.
가능하면 한 번에 보상을 받고 한 번에 육성할 수 있도록 편의성에 집중했다. 지금도 계속 수정하고 있으며, 반복적으로 깊은 메뉴에 들어가거나 복잡한 조작을 해야 하는 부분은 최대한 덜어내려고 한다.
Q. 소개된 내용을 보면 성장 요소 외에 온라인 게임과 같은 커뮤니티 콘텐츠가 많은데, 이는 방치형 게임이 지향하는 부담 없는 플레이와 충돌할 가능성도 있다. 하루에 어느 정도 플레이하도록 설계했나?
박성태 팀장: 최근 출시된 게임들을 보면 많은 콘텐츠를 한 번에 제공하면서 플레이가 복잡해지고, 매일 해야 하는 일을 전부 처리해야 한다는 부담이 커지는 경우가 있었다.
그래서 한 번에 많은 콘텐츠를 공개하기보다는 업데이트를 통해 자주 나눠서 제공하려 한다. 새로운 콘텐츠를 열거나 성장 구간을 돌파하는 등 집중해서 플레이할 때는 한 시간 안팎을 생각하고 있다.
하지만 매일 반복해야 하는 숙제성 플레이는 접속 후 5~10분 안에 처리할 수 있는 수준을 목표로 하고 있으며 이후에는 자연스러운 방치 플레이로 이어지도록 만드는 것이 목표다.
Q. 방치형 게임에서는 스토리를 건너뛰는 이용자도 많다. 원작의 세계관과 새롭게 준비한 이야기를 어떤 방식으로 전달할 계획인가?
이재창 이사: 긴 대사나 설명을 한 번에 보여주기보다는 콘텐츠 업데이트에 맞춰 이야기를 진행하려 한다.
오픈 시점에는 주인공이 힘을 잃고 처음부터 성장하는 과정이 들어간다. 이후 제자들을 만나고, 기억과 힘을 되찾는 이야기를 업데이트로 추가할 예정이다.
스토리를 한꺼번에 전달하기보다는 게임의 성장 과정과 연결하려 한다. 유튜브 등 별도 채널을 활용해 관련 이야기를 보강하는 방안도 생각하고 있다.

Q. 마을은 어떤 역할을 담당하는가? 방치형 게임에서 다른 이용자와 만나는 공간이 꼭 필요한 이유가 궁금하다.
박성태 팀장: 키우기나 방치형 게임은 혼자 플레이한다는 느낌이 강한 경우가 많다. 그래서 마을은 이용자들이 가능하면 여러 이용자가 만나 이야기를 나누고, 같은 문파에 소속된 이용자끼리 모여 커뮤니티 활동을 할 수 있는 장소로 준비하고 있다.
인게임에서는 일종의 허브 형태로 기능하게 될 가능성이 높은데 여러 명이 함께하는 파티 던전과 같은 협동 콘텐츠도 이곳을 통해 진행할 수 있도록 준비 중이다.
Q. PvP 콘텐츠는 어떤 방식으로 준비하고 있는가?
박성태 팀장: PvP는 계획 자체는 있지만 오픈 시점의 콘텐츠에는 포함되지 않은 상태다. 기본적으로 육성한 캐릭터끼리 겨루는 방식의 PvP를 생각하고 있으며 문파대전이라는 이름의 RvR 콘텐츠를 새로운 방식으로 접근하는 방법도 고려하고 있다.
Q. 서비스가 장기화되면 선발 이용자와 후발 이용자 사이의 성장 격차가 벌어질 수 있다. PvP 밸런스와 과금 구조는 어떻게 설계하고 있는가?
박성태 팀장: 전투에 영향을 주는 능력치는 모험 모드라 불리는 일반적인 플레이를 통해 획득할 수 있도록 하려 한다. PvP에서만 특별히 강력한 능력치를 제공할 계획은 현재 없다.
여러가지 콘텐츠에서 능력치를 얻고 이를 조합하는 성장 구조를 준비하고 있지만, 과금이 직접 전투 능력치를 구매하는 방식으로 작동하기보다는 편의 기능이나 재화 획득량 증가처럼 성장을 보조하는 형태가 되는 것을 중심으로 생각하고 있다.
Q. 캐릭터 외에도 다양한 성장 요소가 등장한다. 게임 내 재화로 획득하는 요소와 뽑기를 통해 획득하는 요소는 어떻게 구분했나?
박성태 팀장: 대부분은 성장 과정에서 제공하려 한다. 일부 요소는 뽑기를 통해 획득하거나 선택할 수 있지만 하루에 얻을 수 있는 양에 어느 정도 제한을 두고 있어 한 번에 많은 재화를 투입해 단기간에 지나치게 성장하는 방식은 지양하고자 한다.
Q. 출시 이후 업데이트 주기와 신규 직업, 스토리 확장 계획은 어떻게 되는가?
박성태 팀장: 큰 틀에서는 한 달에 한 번 정도 콘텐츠를 업데이트하는 방향을 생각하고 있다. 스토리는 막 단위로 확장할 계획이며 현재 공개된 부분을 시작으로 주인공이 성장하고 제자들을 찾아가면서 기억과 힘을 되찾는 과정을 거쳐 이후 레이드로 이어지는 흐름을 구상하고 있다.
그 과정에서 원작에 등장했던 직업들도 추가하려 한다. 보다 큰 단위의 스토리 업데이트는 대략 3~6개월 간격이 되지 않을까 생각하고 있다.

Q. 최근 AI를 활용한 마케팅 영상을 선보인 바 있다. 실제 게임 개발 과정에서는 AI를 얼마나 활용하고 있는가? 가능하다면 범위와 원칙에 대해서도 설명을 부탁한다.
이재창 이사: AI는 내부적으로 오래전부터 여러 방식으로 시도해 왔다. 이번 프로젝트에서도 초기에는 상당히 많은 영역에 적용을 검토했지만, 결과물의 품질이 기대에 미치지 못하거나 정책적으로나 법적으로 문제가 있는 부분은 제외했다.
다만 내부적으로 AI 활용도가 높아지면서 개발 속도는 이전보다 개선됐다고 보고 있다. 여러 시안을 빠르게 만들고 테스트하는 과정에서도 도움을 받고 있다.
현재는 국내에서 AI 활용과 관련된 법적·제도적 기준이 명확하지 않은 부분이 있어 적용하기 어려운 경우가 있다. 향후 가이드라인이 구체화되면 활용할 수 있는 범위도 더 분명해질 것으로 생각한다.
Q. 그럼 AI를 개발 도구로 활용하는 것을 넘어 이용자가 직접 AI 콘텐츠를 만드는 기능도 검토하고 있는 것인지 궁금하다
이재창 이사: 내부 테스트에서는 이용자가 직접 콘텐츠를 만들어 넣고 다른 이용자와 공유하거나 활용하는 형태까지 개발해 본 적이 있다.
이용자가 직접 레벨을 제작하는 방향도 검토했다. 다만 실제 서비스에 적용했을 때 발생할 수 있는 운영상의 문제와 법적 위험이 있기 때문에 관련 내용을 확인하고 있다.
따라서 아직까지는 이러한 문제를 고려해 해당 방향의 콘텐츠는 정식 출시 빌드에 아직 포함하지 않은 상태로 개발하고 있다.
Q. 과거 귀혼 IP를 블록체인 게임으로 확장한 사례도 있다. '귀혼 키우기' 역시 글로벌 서비스에서 블록체인이나 리워드 모델을 도입할 가능성이 있는가?
이재창 이사: 과거 게임을 블록체인 형태로 다시 서비스하는 프로젝트를 진행한 경험이 있다. 이번 작품도 개발 과정에서 리워드와 블록체인을 연계하는 방향을 일부 검토했지만 이 역시 정식 출시 빌드에서는 제외했다.
최근 블록체인 게임 시장은 기대만큼 성과를 내지 못하는 사례도 많고 사업적인 위험도 있다. 지금 당장 적극적으로 적용하기는 어렵다고 판단하고 있다.
그렇다고 블록체인 자체가 사라질 것이라고 생각하지는 않는다. 향후 시장이 다시 활성화될 가능성을 지켜보면서 관련 준비를 이어가고 있다.
Q. 원작 귀혼을 즐겼던 이용자 외에 어떤 신규 이용자층을 확보하려 하는가?
이재창 이사: 과거 귀혼 이용자들은 캐릭터와 스토리에 대한 애착이 강한 편이다. 따라서 기존 이용자의 추억을 살리는 동시에 최근 세대 가운데 과거 게임이나 오래된 IP에 관심을 갖는 이용자들을 함께 확보하는 것이 목표다.
Q. 마지막으로 ‘귀혼 키우기’를 기다리는 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
이재창 이사: 오랫동안 귀혼 IP를 사랑해 주시고, 귀혼 온라인부터 여러 작품을 즐겨주신 분들께 감사드린다. 이번 귀혼 키우기도 많이 준비하고 노력하고 있으니 관심 있게 지켜봐 주셨으면 한다.
박성태 팀장: 열심히 만들고 있고 재미있게 제공하려고 노력하고 있다. 부족한 점이 보일 수도 있고 서비스 이후 문제가 생길 수도 있겠지만 최선을 다해 잘 만들어 기존 귀혼 IP와 이전 작품들에 누가 되지 않도록 제대로 준비하겠다.
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