《Stupid Never Dies》开发者访谈:以无锁定战斗区别于3A重制的动作游戏选择
新作アクションゲーム『ステューピッド・ネバー・ダイズ』開発者インタビュー。全てのアクションゲームファンに贈る、AAAやリメイクとは違うアクションゲームの選択肢
《Stupid Never Dies》开发者访谈公开,披露该作以无锁定全方位战斗与差异化美术聚焦核心动作玩家的设计取舍。游戏定于10月22日登陆PC(Steam)与PS5,售价税込7,689円,体验版First Bite Demo已配信。
访谈呈现新作以无锁定全方位战斗与差异化美术服务核心动作玩家,展现开发团队避开3A重制趋势并聚焦手感的设计取舍。
セガとGPTRACK50が共同でパブリッシングを手がけるアクションRPG『ステューピッド・ネバー・ダイズ(Stupid Never Dies)』が、10月22日に発売される。最弱のモンスター”ゾンビ”として戦うヘタレ主人公デイビィを操って、ダンジョンの奥深くへと潜っていくアクションRPGだ。冷凍庫で凍死したヒロインジュリアを生き返らせるために、最強のモンスター「KOM (King of Monsters)」へ挑む物語となっている。
本作は無料体験版「First Bite Demo」が配信中(関連記事)で、体験版にしては多くの反響が寄せられている。製品が発表されてから約1年でのリリースというのも比較的素早い展開だ。さらに本作ではさまざまなユニーク要素があるのも特徴だ。
今回は、本作のプロデューサーであるGPTRACK50の小林裕幸氏とディレクターの佐々木栄一郎氏にインタビューを実施。発売を目前に控えた心境や、これまでのユーザーからの反応、本作を作るうえでテーマにしていたことなどを聞いてみた。

発表から1年で発売
――ついに発売となります。今のお気持ちはいかがでしょうか。
プロデューサー小林裕幸(以下、小林)氏:
やっと発売だな、と。長かったような、短かったようななんとも言えない感じですね。完成してからは結構時間が経っていますが、ようやくユーザーの皆さんに製品版を遊んでいただけると思うと嬉しいです。
ディレクター佐々木栄一郎(以下、佐々木)氏:
ワクワクというかドキドキというか。このスタジオに入ったときの最大の目標であった「新規IPを作る」というところによくたどり着けたものだなというところもあります。
――キャリアのあるGPTRACK50のみなさんにとって、発表から1年以内での発売というのはかなりスピード感のある事例だと思います。なぜこうしたスピード感のある展開が可能だったのでしょうか?
小林氏:
今回はマーケティングプロデューサーと発表の1年以上前から「発売1年前くらいからマーケティングする方が良いんじゃないか」という議論を重ねてきました。発表から発売までが長期戦になると、情報がダレてきたり、ほかの新作タイトルもたくさんあってユーザーに存在を忘れられたりしてしまうこともあるのではないかと。
本作は昨年12月のThe Game Award(以下、TGA)で初報が出ました。結果的に出ることができましたが、それまではTGAで発表できるかどうかの交渉からのスタートでした。結果としてTGAで発表できたので、マーケティングとしては計画どおりでした。開発が遅れたら1年以上経ってしまうことになりますが、そこは開発が守ってくれるだろうと、佐々木チームはじめ皆さんを信じて……(笑)うまくいったと思います。
佐々木氏:
進行のマネジメントを担当しましたが、うちのスタジオはベテラン勢が多いので、全員が夢などは語りつつも頭の片隅にいつも納期やコストのことを置いておいてくれる。それでコントロールしやすかったというのはあると思います。
どんなゲーム?
――このゲームは非常にユニークなゲームです。プロモーション上のわかりやすさの観点から、既存のゲームタイトルを挙げて「◯◯ライクなゲーム」「◯◯meets△△」と謳ったりする例もありますが……本作の場合は既存のものに例えられないですよね。一言で言い表そうとするとどんなキャッチコピーになりますか。
小林氏:
ダメダメゾンビくんが死んでる人間に恋をするラブストーリーというところもひとつの売りにしていて、過去にラブストーリー的なものを作りたいと思っていた野望を実現できたポイントでもあるんです。
佐々木を含めチームメンバーが考えてくれたのは、「ゾンビだから体力回復のためにも相手を食べる、敵の能力も食べて得る」というところで、ゾンビだからこその表現がいろいろできたんです。だからある意味”真のゾンビゲー“のような気はしますね。ゾンビをたくさん倒すゲームはたくさん遊びましたけど、主人公がゾンビのこんなゲームは多分今までになかったんじゃないかな。
佐々木氏:
改めて考えてみると、テーマのひとつに「AAA(トリプルエー)ではないけど、インディーAAAは目指せるんじゃないか」というのがありました。インディーゲームではピクセル2Dやクォータービューで見せているようなアクションRPGを、自分達のガチの3D技術で作ってみたらどうなるのかなと。
その感覚は割と実現できていると感じていて、TPSでありながらフリーカメラであったり、周辺を少し見渡せるようになっていたり、今の一般のアクションゲームよりは少し引いた画面で遊べる感覚にしているんです。インディーの人気ゲームをベースにブラッシュアップして「インディーAAA」を目指した結果、AAAともインディーとも違う味変モノとして伝わっているんじゃないかと思います。
小林氏:
また、よくディレクターが言っていたのは「ファンキーゾンビアクション」です。
「PUNK+LOVE=ファンキーゾンビアクション」という数式のような定義を作ってチームに浸透させるよう唱えていました。一言で言うならば、このキャッチコピーかもしれませんね。
ユーザーからの反響は?
――本作は初報時点から話題を集めていました。やはり世界観による引きが強かったですか?
小林氏:
発表の場がTGAだったこともあって、反響は大きかったです。一方で、新規IPなので単にアクションRPGですよというかたちでお出ししても、記憶に残りにくいのではないかと。そこで、戦略として主人公デイビィとヒロインジュリアがノリノリで歌っているミュージックビデオ風の映像を作りました。この映像自体は好評だったのですが、好評すぎて困った部分もありました。
ジュリアの人気が出すぎて、ユーザーからの「プレイアブルキャラクターだよね!?」という期待が高まってしまった(笑)「実は死んでるから使えないんだよなぁ……」と、嬉しい反面誤解を与えてしまったという反省がありました。しかし、アートスタイルやサウンドに対する反応はすごく良かったです。グローバル展開も見据えてやっていますが、南米とかロシアのようなちょっと意外と感じる地域からの反応が多く、追加でロシア語や南米スペイン語などのローカライズを急いで進めたりと、ユーザーの反応で字幕を追加するということがあるくらいでしたね。
――体験版「First Bite Demo」については、かなりレビューがついています。ユーザー反応は予想どおりでしたか?
佐々木氏:
正直なところ、「体験版にレビューをつける/つけられる」ということ自体があまりなかったことなので、「こんなに来るんだ!」という感想ですね。
小林氏:
温かいご意見として「(空中に飛んでいる敵)ハーピィに攻撃が当たりづらい」というのを書いていただいて良かったと思いますけどね。
佐々木氏:
そこは本当に良かったと思います。そういう意見を拾ったうえで体験版にもパッチを当てるような調整もできたので。
小林氏:
パッチを当てて改善したところ、レビューで「パッチのおかげで当たりやすくなっている」と改めて評価していただけたのもあって、ゲームで対応するとレビューした方も反応してくれるというのが良かったなと思います。
――今でもコンスタントにデモを遊ぶユーザーがいます。デモ版やりこみユーザーは、どういう遊び方をしているのでしょうか?
佐々木氏:
デモ版自体は長く遊べるは遊べるんですが、セーブデータを消さないと遊べない作りなので、そうまでして遊んでくれているのかという驚きがあります(笑)体験版でも、デッキの組み合わせによる周回の変化は生まれるので、同じスタイルを取ってもスキルが変わり、これとこれを組み合わせた場合はどうなるんだろうとか、異なる装備品とか、そういう部分を比較しながら試すという遊び方をしていただいているのかなという気はしますね。
小林氏:
体験版の中では製品版に比べると限られたスタイルしか手に入りませんが、そのなかに5種類くらいの技があるので、試したいなどあるのかなと。ボス戦も遊べますので、繰り返し遊んで発売までの練習にしているのかもしれません。

なぜ「ほかと違う」を貫いたのか
――昨今のゲーム業界では、売れているゲームに寄せていく傾向も強まっている気がしますが、本作ではシステムや世界観など全編を通じて「他の作品に追従しない」が選択されているように感じられます。逆張り意識というか……「ほかと違うことをしていこう」という意識が強かったのでしょうか。
佐々木氏:
そうですね。僕自身がこのゲームをこういう作りにしてみようかと言い出したときって、大好きなオープンワールド、死にゲー、パリィみたいなものに対してちょっとお腹いっぱいになっていた時期だったんです。大好きだからずっと遊んでいるんだけど、一回ちょっと解き放たれたような、あるいはそれがメインではないような体験を作れないかと考えていた時期だったんですよね。
だからこそ、世界観やアートも含めて、新規タイトルとしてほかに埋もれないものを目指そうという意識で取り組んできました。「じゃあ埋もれないものって何?」というところから企画がスタートしているんですね。たとえば、このキービジュアルを今売れているタイトル群のキービジュアルと並べて配置してみて、数メートル離れたところから見ても一発で「あのゲームだ」とわかるようにできているかという話をしたり。

一方で、ただほかと違うことをやるだけで、面白くなかったら意味がないと思いますから、基本的なところは押さえつつ新しい体験を目指しています。アクションゲームとしての手触りはこうした方が気持ちいいとか、このくらいスピーディに操作できると「俺ゲーム上手い!」と思わせることができるという点は大事にしています。
そういう意味では、ユーザーのなかでも「たまにはこういうものも触ってみるか」という人に届いたり、有名どころのシリーズの隙間でちょっと箸休め的に――自分のゲームに対して”箸休め”ってちょっとおかしいんですけど(笑)「味変」みたいなものとして伝わってくれてるのかなとは思いますね。
――小林さんはプロデューサーとして、「◯◯っぽいゲーム」と説明できるように、トレンドを盛り込みたいという葛藤はありませんでしたか。
小林氏:
最初の頃は悩みましたね。でもやっぱり、ほかのゲームと同じことをやってもしょうがないですし、大手の人気タイトルやリメイク作には勝てないと思ったんです。佐々木の言った”箸休めのゲーム”はちょっと言い過ぎかもしれませんが(笑)普段食べているメインの料理じゃなく、一風変わった新作料理が出てきたから食べてみようと、グルメの人なら思うかもしれない。
そういう新しいモノ好きの人が食べてくれるような作品にしたいとは思っていて、そのためにはゲテモノを出してはいけないから、しっかり食事として食べられる、それでいて王道料理とは違うというものを目指しました。最初に出したキービジュアルも嫌われないだろうかちょっと不安だったんですよ。

でもこれはゾンビ状態のデイビィの象徴でもあるし、ショッピングモールにいるデイビィとダンジョンにいるデイビィの違いもわかりやすい。さきほど話にあったように、ほかの作品と並べたときの差別化もできていた。そういうところはしっかりできていて、王道もありつつ亜流もありつつというバランスは難しくて悩みました。マニアックに走りすぎてもダメだし、メジャーに行き過ぎても味が薄れちゃうし……。ベテラン勢がノリノリで作っているその勢いは残したいので、あまりガミガミ言わないようにしたいと。
だから、合格点に達していて嫌われないラインだったら、各々が入れたいものにもOK出していましたね。僕の好き嫌いも当然ありますが、世間の80%の人が良いでしょうってなるラインならOK。50:50くらいで意見が割れそうなものはストップかけようという感じでプロデュースしましたね。アート会議で毎週呪文のように言っていたことは「エログロはやめてね」と(笑)日本ではZ指定を取りたくなかったので。大体守ってくれたので大丈夫でした。
佐々木をはじめ、メンバーはみんなアクションゲームが好きなので、アクションゲームユーザーに向けて作ろうねということも明確にしていました。それも、毎月新作ゲームを1本は買っているくらいのコアな層。年間で1本購入するくらいのユーザーは一旦横に置いておきましょうと。そこからはっきりさせないとブレるので。一部の人にでもちゃんと面白いと思ってもらえるものを目指すのが正解だと思っていました。
――ユニークさという点では、アートやデザイン面もクリエイティブですよね。世界観の創造性の源はなんですか?
佐々木氏:
原体験的な話としては僕が昔からパンクロックが好きだというところからスタートしています。コラージュのようなものや落書き風のものはパンクロックのCD・レコードのジャケットデザインからの発想です。
ゲームエンジンとしてはUnreal Engineで作ってはいるんですけど、デザインの表現をするためには、Unreal Engineの素の機能を使うだけではなくいろんな工夫をしていて。コスト的・時間的・難易度的な問題などもありましたが、デザインは一種の売りであり本作の色になるところなので、コストを支払っても良いでしょうという判断になりました。

小林氏:
ここは苦労の部分だからね。「Unreal Engineでこんな表現できるのかよ」と言っていた人もいた。みんなが頑張ったおかげですね。
佐々木氏:
「この表現は無理です」からのスタートだったんですけど、なんとか実現してもらいました(笑)
――体験版アップデートに際しては、カメラ含めた追従性の調整をされました。一方でこのゲームはロックオン機能がなく、アップデートでもロックオンはついていないままです。ロックオンをつけない意図を教えてください。
佐々木氏:
このゲームは攻撃してなんぼというか、プレイヤー視点で言うと四方八方からの熾烈な攻撃があってこそファンキーさが出るというところがあると思います。後半に行けば行くほど、深いダンジョンへ潜れば潜るほど360度、空からすら攻撃が襲ってくることになります。そこに対して素早く全方位に反応したいという時、ロックオンがない方が良くて。たとえば前方に対処している最中に後方から来る攻撃に対して瞬時に返しつつ、次の上からの攻撃に向けてジャンプして迎撃できるような、そんなスピード感を優先させた結果です。
こういう風に全方位からくる敵に対応ができるようになってくると、本当に気持ち良いんです。音ゲーの最終面をやっているときみたいな、「俺こんな操作をこんなに素早くできるんだ」という快感に繋がっていく。ぜひそこまで到達してほしいなと思っています。
――ということは、一度はロックオンを入れてみた結果、やっぱりない方が良いという判断に至ったのでしょうか。
佐々木氏:
はい。理論的な実験に留まっていますが、ロックオンのあるゲームとないゲーム両方を見てみたときに、ロックオンがあるゲームはロックオンのために少し足を止めてしまう瞬間が生まれるんですよね。狙いやすくするための代償というか。いかにそれに頼らず、自分が思ったとおりに操作できるかを突き詰めていって、体験版でもまだ足りていないことがわかったので体験版でさらに追究した感じですね。その結果として、カメラの追従性などの調整がなされた格好です。
――一騎当千系のゲーム以外で、集団戦が面白いと言われるゲームは近年さほどないので、そういう意味でも挑戦的ですね。
佐々木氏:
本作は “ファンキーゾンビアクション”ですが、悪い意味でのゾンビアタックゲームにはしたくなかったんですよね。何も考えずに、飛び込んでボタンを連打していれば勝てるみたいなものには緊張感がないし、ゲームとして成立していないと感じます。本作は防御がなくても、攻撃さえしていれば勝てるし爆速成長でインフレがすごいとなると、どんどん無敵に近づいてくるんですよね。そこでいかに「無敵にしないバランス」にできるか、それでも死ぬときは死ぬという風に調整することがテーマでした。
開発中に出てきた言葉として「これ眠くなるよね」というコメントがあって、それはダメな調整ですよね(笑)熾烈な攻撃が来ているときに眠くなるわけないですから。敵はどれだけ攻め込んでいいのか、攻撃頻度はいかほどか、重ねてもいい攻撃はいくつまでか。そうしたところを挑戦するシステムを組んでいきました。一時期その数値がガンガン上がって、それはそれでやりすぎだろうということもありつつ、そのなかでどう苛烈さを感じさせるかがゲームとして守らないといけないポイントだと感じていました。
――集団に囲まれているのに面白いゲームシステム、なるほど。
佐々木氏:
僕はずっと「チェンソーマン」みたいなことがやりたいと言っていました。チェンソーマンは一見したら、勢いで集団に突っ込んで行って無双している描写に見えるんですけど、他から不意に食いつかれたり、殴られたりしたらやられまくって瀕死になるシーンも同時に出てくるじゃないですか。あの感覚がいいよね、という話をよくしていました(笑)
――本作はゲームの独自性が高いがゆえに学習コストも高めなのかなと思うのですが、体験版である程度慣れてもらうスタンスでしょうか。
佐々木氏:
体験版のチュートリアルの長さに対して「コラ!」という声もいただいてはいたんですけど(笑)体験版の前半を過ぎたあとからはずっと遊んでいただけるようにはなっているので、そこまでは練習コストと割り切っているところはありますね。それでも、操作系で盛り込む要素の数は絞っていたんですよ。ちょっとジャンルは異なりますが、たとえば『Apex Legends』はスキルが多用されていてボタンの説明もほとんどありません。だからその数以上には絶対しないという方針はあって、ある程度アクションの素養や経験がある方からすると、割と飲み込みやすいとは思います。
しかし、操作の組み合わせは新しいので、そこをどう学んでもらうかは難しかったと言えます。単純に今のチュートリアルで良いかというとまだ課題はあって、最初のインストールの段階でどのくらい丁寧にやるかというバランス調整は、もう少し時間をかけてやってもよかったのかなとは思いますね。
――チュートリアルが丁寧すぎると早く本編に進ませてほしいという気持ちにもなるので、どちらを選ぶかというジレンマがありますね。
小林氏:
最初のチュートリアルを通じて基本的な操作に慣れていただければ、その後はさまざまなアクションやカスタマイズを自由に楽しめるようになっています。ゾンビ以外の10種類のスタイルもストーリー進行にしたがって手に入りますし、クリアまでにすべてを使いこなせるようになるのはおそらく無理なので、クリア後のエンドコンテンツなども含めていろいろなところでいろいろなスタイルを遊んでほしいなと思います。
――ちなみにこのゲームにおける「爽快感のピーク」はどこに作っていますか?ゲームとして全体的に爽快感の波がよく来るゲームですが、ピークをどこにしているか気になりました。やはりフィニッシュのバイトですか?
佐々木氏:
瞬間的なポイントとしてはまさにバイトであるとか、ステューピッドパリィからの派生ですかね。1対1よりは周囲に波及できるヒットを生み出して気持ちよくなれるように作っているので。でも、僕の中で一番脳汁が出るピークが、「もうこれは絶対に無理だ!」と思うような大群や熾烈な攻撃のシチュエーションを生き延びたところに来るように意識して作っていたつもりではあります。
最初のダンジョンの1フロア目でそれが味わえるかというとそうではありませんが、そこではまず1対1の戦いの中で刹那的な手触りの気持ちよさを感じてもらって、最終的には環境を乗り越えて生き延びる達成感へ至るレベルデザインをしました。
小林氏:
集団戦は体験版の範囲ではまだ見せられていないかもしれませんね。ぜひそこまでたどり着いてほしいです。
――楽しいところは、製品版で味わえるというところですね。
発売に向けて
――エンドコンテンツはどの程度用意されていますか?ボリュームを教えてください。
佐々木氏:
ストーリー本編は20~30時間でのクリアを想定しています。エンドコンテンツとしては、クリア後にいわゆる「100階ダンジョン」のようなものを用意しています。本編の3~4倍くらいの深さのダンジョンをタイムアタックで潜るような遊びが待っています。本編よりはキツいダンジョンでもあるので、そこまで育ててきたキャラクターを使って挑んでもらう格好になります。エンドコンテンツならではの装備パーツ、パッシブスキルなども新たにたくさん出てくるので、さらにとんでもない機能を持ったデッキを新たに組んで、繰り返しチャレンジしてもらうことが可能です。
ちなみに、僕はこのコンテンツがめちゃめちゃ好きで、テストプレイだけでも1000時間以上遊んでいたんですけど、かなり歯ごたえもあるし、タイムをどんどん縮めていきたいという気持ちにさせられる作りなので、ぜひ楽しみにしていただけたらと思います。
――どのようなアクションゲーマーに本作を届けたいですか。
佐々木氏:
僕はゲーム開発のキャリアをアーケードゲーム開発からスタートしています。当時は100円で3分遊ばせる、その凝縮された時間の中でどれだけ楽しんでもらえるかをベースにゲーム作りを考えていました。本作はさすがに3分とか5分とかの短い区切りのゲームではありませんが、それでもある程度短い時間の区切りのなかでどれだけ物語や体験が展開していくかを楽しんでもらいたいです。
実際それを楽しめる人たちはストーリーラインをベースに楽しむ人たちではないわけで、ある種ストイックな自分のアクション技術での戦いや、脳汁が吹き出すような戦いを楽しめる人向けかなと思っています。本作にはそういう歯ごたえがあります。
もちろん「GO NUTS(ゴーナッツ)モード」というカジュアルの人たちも楽しめる仕組みは導入しているのですが、ストーリードリヴンで進むというよりはアクションや戦いの展開をいかにくり返して遊べるかというデザインになっていて、ストイックさはありますね。
小林氏:
本作ではアクションという白米が中心にあって、それを取り巻くおかずとしてアート・サウンド・ストーリー・キャラクターがあると思います。基本の軸はやはりアクションで、カットシーンはスキップも使えるのでどんどん飛ばして遊んでいただいて結構です。
――せっかくしっかり作ったカットシーンムービーとか飛ばしちゃっていいんですか(笑)
小林氏:
本当にアクションゲームを遊ぶ人って飛ばすんですよ(笑)過去の自分の作品も散々飛ばされてきているので、スキップ機能は必須だと思いますし、遊び方のひとつだと思っていますね。しっかり見たい人向けには、ストーリーライン、会話劇、アクション苦手な人向けの補助的な機能なども用意してあるので、それぞれの遊び方で楽しんでほしいです。
僕自身はアクションゲームが特に得意というわけではないので、僕こそGO NUTSモードがないとエンディングを見られない人なんですよ。でもメインはがっつりアクションゲームをやりたい人向けのアクションゲームになっています。
――プレイが楽しみになりました。ありがとうございました。
『ステューピッド・ネバー・ダイズ(Stupid Never Dies)』はPC(Steam)/PS5向けに10月22日(木)発売予定。価格は税込7,689円。ダウンロードコンテンツがセットになったデジタルデラックス版『ステューピッド・ネバー・ダイズ:ゴージャスバカエディション』の発売も予定されている。
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
[執筆・編集:Kei Aiuchi]
来源:AUTOMATON · automaton-media.com