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罗斯基· 罗斯基·· 2 小时前AI 评分35

莉莉丝这款新游《塔塔冒险队》,悄悄赚了7个多亿

AI 导读

莉莉丝《塔塔冒险队》自5月21日起量至今累计下载超1800万次,双平台收入超9500万美元,APP版总收入预计1.1亿美元(约7个多亿)。产品位列微信小游戏畅销榜第58名,历史最高冲至第23名。游戏由约40人核心团队研发,2024年立项历经两年及五轮海外封闭测试后上线。

正文

文/ET

大富翁玩法呈现爆发的市场成绩以后,市面上虽然一度出现众多的T3-MCC(以轻点击 + 随机事件为核心的休闲博弈品类,代表作为《Monopoly Go!》《Coin Master》)类游戏产品,但能够跑出好成绩的并不多。即便如同国内厂商Habby旗下游戏《卡皮巴拉》,也仅偏向借助T3-MCC类游戏的惊喜感制作,并非采用完整品类。

莉莉丝旗下《塔塔冒险队》成功跨过T3-MCC品类的高准入门槛。据点点数据,产品自5月21日起量至今,累计下载超1800万次,双平台累计收入超9500万美元(含海外iOS、海外安卓及国内 iOS);其中国内iOS约1300万美元,据此预估国内安卓也在1300万美元左右,APP版总收入预计达1.1亿美元。此外,游戏目前位列微信小游戏畅销榜第58名,历史最高冲至第23名。

这款产品之所以让行业意外,很大程度上是因为它打破了大众对莉莉丝的固有印象。

过去莉莉丝的代表作《万国觉醒》《剑与远征》均为重数值、强社交的中重度品类,团队规模大、研发周期长、投入成本高。而《塔塔冒险队》是莉莉丝内部孵化的轻量化项目:由《剑与远征》初代核心团队衍生的小组操刀,核心研发团队仅40人左右,2024年立项,历经两年研发、五轮海外封闭测试后上线,走的是「小团队、快迭代、先海外验证再回国」的路线。

手绘涂鸦风的萌宠题材、弹珠机式的休闲玩法,和莉莉丝过往的中重度产品风格形成了强烈反差,也让行业看到了这家厂商在成熟赛道做微创新的能力。

投放方面,DataEye数据显示,《塔塔冒险队》海外版上线前进入大投,随后降低投放比例,在7月份及8月底重新迭代素材,目前处于稳定投放阶段,近期也同样新增了投放素材。

在近7日投放素材上,《塔塔冒险队》的投放内容以海外热门投放玩法进行制作如打龙类、塔防类、颜色扫雷类等游戏玩法。至于高曝光素材上,则包含抓娃娃、IP漫画叙事、收纳类休闲游戏等素材展示。从实际吸量效应来看,“效果可视化休闲展示+Q萌宠物”给游戏带来了吸量效应。但同样,近5个月仅以该风格投放素材,创意到达了一定的瓶颈衰减,需要搭建更多维度的创意对用户基数进行拓展。

玩法成熟的T3-MCC品类,依然存在整合空间

按照制作人卡布在采访中的说法,项目的起点不是「跟风做一款T3-MCC游戏」,而是源于对「卡牌品类进化」的内部思考:传统卡牌的反馈周期太长,而休闲小游戏的高频反馈正在被用户接受,团队想试试把高频奖励的逻辑,反向融入到卡牌产品里。 最终他们定下了三个核心方向:用宠物替代传统卡牌英雄,降低用户心理门槛;用塔防简化战斗表现,让玩法更直观易懂;用弹珠机的核心循环做驱动,提供持续的随机反馈。 这套思路最终落地成了「弹珠抽宠 + 塔防战斗 + 营地经营」的融合玩法,本质是用成熟的休闲博弈框架,重新包装卡牌养成的核心体验。

自从《Monopoly Go》走高之后,海外市场其实不乏许多T3-MCC类游戏产品,但能够在市场早期站稳阵脚的其实并不多。当下,《塔塔冒险队》可以属于其中之一。《塔塔冒险队》玩法十分明确:玩家首次进入游戏进行战斗,完成后获得弹珠奖励,再让玩家投入弹珠到弹珠机内即可。弹珠机内将打出玩家宠物经验及更多新的宠物,让玩家持续推进主线关卡。在游戏体验上,《塔塔冒险队》充分抓住了T3-MCC类游戏产品的特色。

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《塔塔冒险队》实机视频

《塔塔冒险队》的产品特点围绕一个特质建立:保留T3-MCC类游戏亮点特色的同时,去除T3-MCC类游戏“第一直觉感官” 。毫无疑问,《Monopoly Go!》是近年来海外游戏市场商业最成功的游戏产品。也正因如此,游戏辐射用户基数海量。《Monopoly Go!》在海外辐射用户基数高,新游戏往往是基于其产品的流失用户进行辐射。沿用近似元素(包括场景、美术风格等)进行设计,无法吸引玩家尝试欲。 《塔塔冒险队》采用的是日本线下游戏厅常见的柏青哥弹珠机模式 ,这个模式的最大特点是:玩家若将小钢珠打中柏青哥的最大奖档位之后,机器会提供玩家一段奖励翻倍的时间,同时弹珠机画面会在奖励期间出现倍数调整,玩家从原本一颗又一颗弹珠打入模式变成一次性打入许多弹珠,奖励胜负结果从漫长的过程变成很短的时间下即可完成,对玩家形成极大的刺激感官。

交互玩法上,《塔塔冒险队》跟一众T3-MCC玩法一致,但整个游戏感官变得显著。从《Monopoly Go!》看T3-MCC类产品, 《塔塔冒险队》在整个交互反馈链路进行极简且优化的设计 。在这里,我们梳理一下T3-MCC类游戏核心代表游戏《Monopoly Go!》,与《塔塔冒险队》的交互链路对比即可发现:

  • 《Monopoly Go!》:选择倍数——扔下骰子—— 单次随机点数生成——对应点数奖励反馈/事件触发——投入反馈奖励(升级建筑) ——单个奖励缺口(单个未满级建筑进度)——估算总缺口(未满级建筑所需奖金总量)。

  • 《塔塔冒险队》:选择倍数——发射弹珠—— 多个档位奖励结果并行反馈——奖励反馈/事件触发——总反馈与进度对比。

从这里就可以看到,链路极大简化是一方面,“ 多个档位奖励结果并行反馈”大幅缩小了玩家的情绪波动幅度,奖励与进度直观对比,无需玩家手动投入奖励触发,整个交互链路的完成效率显著提升。这套设计带来的直接效果是:单轮操作耗时更短,更适配碎片化游玩场景,同时弱化了 “踩空事件” 的挫败感,有效降低新手流失。

感官差异来自哪些地方?

若有在海外体验过《Monopoly Go!》的从业者可知,《Monopoly Go!》十分依赖产品对玩家之间的交互。这是由于,玩家获取奖励激励的主要场景由“玩家掠夺”与“活动奖励Token”构成,而“活动奖励Token”又大部分基于玩家在棋盘触发“玩家掠夺”事件得到,从而形成整个游戏内玩家的社交粘性。在这里,《塔塔冒险队》基于棋盘分布的不同,交互高频循环下的体验感官变得不同。

《塔塔冒险队》的棋盘分布通过弹珠机坑位替换了之后,“投入——奖励”环节速率加快了,相同较短时间下玩家消耗步数规模变高。 交互链路完成效率提高之后,相同时间、相同倍数下,玩家消耗的内容变高,玩家对活动等奖励的依赖属性变高。 所以在《塔塔冒险队》内可以看到,从游戏D1开始就采用了海外T3-MCC类游戏的浮动阶梯式活动奖励,以维持整个游戏“消耗——产出”的较大比例保证,剩余的消耗缺口由付费、游戏子场景奖励补足。

T3-MCC按钮倍数,同样产生性质上的变化。《Monopoly Go!》虽然设计倍数,且随游戏内容提升之后倍数逐步递增。但是,只有玩家在活动奖励持续获得骰子之后,才开始逐步提高倍数投入,玩家主动提高倍数原因在于节省时间成本,并非完全基于棋盘提供的奖励受到倍数进行增益而实现。 在《塔塔冒险队》下,玩家在弹珠消耗速率放大下,倍数解锁虽刺激了玩家进行加速投入,但体验时间递增后,玩家对倍数使用会主动降低到一定程度 。由于该部分与其他内容有所挂钩,底层逻辑将会在后文提及。

事件分布,从投入与回报看待

T3-MCC类游戏擅长借助“损失厌恶”心理,提升玩家每天在游戏内的在线时长 。海外T3-MCC类玩家的成长建立于玩家触发“玩家掠夺”的显著成长,透过“掠夺奖励>被掠夺损失”的机制保证所有玩家整体趋向成长。在《Monopoly Go!》中,玩家被掠夺后,除了损失游戏的金钱资产之外,建造的建筑也会受到破坏,形成边际成本。随着游戏进度推移之下,玩家也会因此受到一定的影响降低在线时长。

轻微提升掠夺事件难度的同时,保证事件多元、趣味性

《塔塔冒险队》在事件分布的提供上,同样进行了调整。事件分布上,《塔塔冒险队》降低了“玩家掠夺”事件权重,提升“活动积分”事件权重。在连续发射弹珠的过程下,玩家弹珠落到“活动积分”的格子相对较多,但玩家之间形成掠夺变成了小概率事件。同时也可以看到,T3-MCC类游戏的“护盾”,在《塔塔冒险队》变成了5个,提高了玩家整体的容错性。但同样,由离线伴随的损失可视化也并行保留。

这套调整本质是弱化强社交对抗,强化 PVE 活动体验:海外《Monopoly Go!》靠掠夺社交做粘性,而国内用户对 “被抢” 的挫败容忍度更低,降低掠夺权重、提升活动收益,更适配国内休闲用户的偏好。

T3-MCC类游戏的波动阶梯式积分,同样进行了很好的沿用

另一个投入回报方面,在于弹珠的消耗及活动积分的回报。玩家单倍连发弹珠为15个,“活动奖励”格概率大约为25%,每颗打入“活动奖励”格的弹珠提供4积分。但是,玩家每一次连续发射弹珠,进入格子数量是浮动的。首先,把“连续发射弹珠”这个行为视为一个持续的行为,而单次“活动奖励”事件变成了以下三种结果:

  • A:“收益>付出”;B:“收益<付出”;C“收益<<付出”

在单个活动中,玩家对连续行为投入规模越高,A事件的次数缓速降低,B、C事件的场景缓步提高,那整个场景玩家最终会回归至付费场景中。当玩家以更高的倍数发射弹珠时,玩家若这次15连发弹珠位于B、C事件时,收益亏损缺口就以该倍数受到放大。 当弹珠的实际消耗速率提高,初期以高倍数体验连发的玩家会基于消耗过快形成游戏体验内容欠缺,形成T3-MCC类游戏的付费需求。但是,由于游戏缺乏对玩家营造“塔塔养成度的重要性”这一曝光放大,以及阶梯式活动奖励无法展示后2级奖励内容与塔塔养成挂钩,玩家锚定弹珠仅以“消耗品”看待,而非“消耗品转化高持有净值商品”看待。缺乏了原本T3-MCC类游戏“繁琐”背景的玩家,基于“最大化收益”降低弹珠倍数投入,也对弹珠直接购买产生一定的门槛。

此外,并行活动下,不同的活动出现于不同的弹珠槽位,触发事件的概率也将不同。基于上述原理,每一个活动都会形成不同规模的弹珠消耗缺口。值得注意的是,以《Monopoly Go!》为代表的LiveOps单天并行的活动数量较多,通常存在一定的“活动共通格”;而《塔塔冒险队》基于交互界面分布等设计下,单日并行的游戏活动较少, “活动共通格”设计不会存在,在中长期的付费需求也会比海外T3-MCC类游戏显著。

事件、战斗的定位是什么?

当《塔塔冒险队》的特殊事件,进行过内容化填充,即“轻量化游戏填充游戏事件”。玩家触发游戏事件时,不再单一围绕掠夺,包含限时找茬、限时方块消除等场景。从综合的角度来看,由于弹珠机触发“玩家掠夺”及“宠物获取”事件受到了下调,但收益权重没有发生变化,“玩家掠夺”行为稀有性受到了提高。 具备轻度挑战性的事件设计,提高玩家专注度,提升T3-MCC游戏“内容欠缺张力”问题。

战斗设计同样如此。《塔塔冒险队》的小队半即时制战斗视为类似竖版《植物大战僵尸》类游戏玩法,玩家上阵塔塔将所有路径封堵,规定时间内击败所有怪物即可。从属性来看,游戏近似宝可梦的“全量收集+全量养成”概念。 《塔塔冒险队》对战斗板块的亮点,在其功能板块 。战斗上,玩家可以进行后台托管自动挑战,但每10关就需要玩家手动挑战一次。维持两个玩法权重之间的平衡。战斗在以《植物大战僵尸》式分路塔防下,配合种族克制关系,玩家只需简便调整站位即可,玩法权重确保不降低主体玩法,养成又从主体玩法获取,保证整个游戏基调占比。《塔塔冒险队》对于战斗板块的交互链路,需要以系统切换的角度去看待:玩家在弹珠界面时,提示玩家局内进行布置战斗,随后切换至弹珠场景。每当玩家推进到Boss关,或是战斗失败,则会在弹珠界面同一提示位进行提示。玩家二次进入场景,可以看到挑战失败所属列,重新进入队列进行调整。 整个过程,系统与系统之间的关联维持紧密,以10关为节点提示玩家切换回战斗场景,让两个系统对玩家都存在充分的“惦记性”,单玩法之间不出现过度体验透支,海量宠物上阵的挑战失败显示让玩家达到高效调整。

透过关卡“无属性列”,作为游戏真实难度

以具体挑战失败的列展示,驱动玩家更换宠物、调整站位

从我们的理解来看, 《塔塔冒险队》小队养成的定位,也并非仅用于填充游戏玩法多样性,而是用于扩大社交多样性以及同时段内用户社交基数 。在后续的玩法衔接场景上,包括臭潮入侵、海岛夺宝等游戏活动。这些活动游戏规则以实时交互、参与活动用户规模高为基数。 所以,《塔塔冒险队》内并没有区服选项,也没有切服选项,但不同日期段创建游戏账号的玩家不一定在同一个服务器内。

《塔塔冒险队》的前景可能如何?

从《塔塔冒险队》的下载量及流水表现来看,目前《塔塔冒险队》进入了一个轻微下滑的时间节点。回顾《Monopoly Go!》的市场成功,产品斩获高流水的背后,是IP、持续性大型营销、游戏玩法认可、持续性运营、美术题材等全方位用户认可带来的结果。当下无论是投放受众面,还是美术题材画风上,《塔塔冒险队》仍然具有上升空间。

游戏玩法上,《塔塔冒险队》从产品设计的角度来看,做了T3-MCC类游戏充分的理解之后,进行大规模的内容调整,从而杀出一众进入同品类赛道的游戏,成为初步品类接棒者。从流水波动来看,《塔塔冒险队》的流水爆发力可见一斑,但同样呈现了一定的单日流水下滑,这里的解读并非T3-MCC的游戏架构出现问题或是游戏玩法带来流水疲软,而是以《阴阳师》《宝可梦》等全量收集为代表的游戏养成与用户投入上, 还没让玩家产生“越投入越必须”的感知。 在游戏内,由于游戏玩法的需要诞生了宠物全量养成的需求,在此需求之下玩家投入付费。但同时,深度、多元的宠物养成提供玩家直观的收益成长并未展示出来。无论是T3-MCC类、CCG类、及《阴阳师》《魔灵召唤》等代表的卡牌RPG类游戏,这些多品类游戏都具有全量收集的属性,也能产生出用户持续流水走高的现象。当下《塔塔冒险队》对标这些品类来看,这一点依然还有成长空间。

产品定调上,《塔塔冒险队》得到了很好的维持。T3-MCC类游戏与常规游戏较为不同,游戏玩法的轻量是为了确保玩家付费以心情场景为主导,而非游戏的高爽感、高战斗成就感主导。这意味着游戏玩法体量不适合以较为重度的交互玩法作为衔接。同时,玩家持续付费动机基于“总获得规模价值”实现,而非常规的锚定稀有价值实现。从这些特征来看,《塔塔冒险队》都很好的抓住了,也是当前能够初步接棒品类赛道的核心原因。

从行业视角来看,《塔塔冒险队》的价值不止于一款爆款产品,更验证了两条可行的路径:

其一,是 T3-MCC 品类的本土化改造。不同于海外产品强社交掠夺的设计,《塔塔冒险队》弱化玩家对抗、强化 PVE 活动收益、简化交互链路的调整,更适配国内休闲用户的偏好,给赛道提供了可参考的本土化范本。

其二,是中型厂商的轻量化创新思路。在重度大作研发成本水涨船高的当下,莉莉丝用 40 人小团队、成熟赛道微融合、先海外验证再回国的模式,跑出了可控成本下的稳定收益。这也代表着行业的一种转向:比起追逐颠覆性的赛道创新,在成熟品类里做精细化的体验优化,同样能拿到可观的市场回报。

当然,产品的长线表现仍待验证。当前单一素材风格的买量瓶颈、宠物养成的价值感知不足、长线活动的运营节奏,都是后续需要解决的问题。作为莉莉丝在休闲赛道的重要尝试,《塔塔冒险队》能走多远,也会影响整个行业对融合休闲品类的判断。

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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com