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巴哈姆特 GNN·· 3 小时前AI 评分44

【巴哈ACG26】游戏组银赏《诡寓》制作人专访:期望结合熟悉元素、突出未曾被发掘的奇幻色彩

【巴哈ACG26】遊戲組銀賞《詭寓》製作人專訪:期望結合熟悉元素、突出未曾被發掘的奇幻色彩

AI 导读

25 Monkey Games 单人开发的恐怖冒险游戏《诡寓》获巴哈姆特 2026 ACG 创作大赛游戏组银赏、文策院特别潜力奖与最佳 3D 美术奖。本作以 1990 年代台湾老公寓为舞台,目前开发进度约 60%,预计 2027 年夏季上架 Steam。

正文

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單並舉辦頒獎茶會。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」銀賞《詭寓(The Immolation Apartment)》製作人 River,他將分享創作靈感以及獨自開發遊戲的心路歷程。

  由台灣個人遊戲工作室 25 Monkey Games 所製作的《詭寓》是款以 1990 年代台灣老公寓為舞台的恐怖冒險遊戲,開發者透過精美的美術場景,融合民間信仰、古代方術與心理驚悚元素,帶領玩家深入一個既熟悉又陌生的恐怖魔幻世界。

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  本作故事描述一個深愛家人卻罹患絕症的母親,走進了老公寓中神祕的宮廟,意外獻祭了兒女的靈魂。十年後,倖存的兒子為了拯救妹妹,從母親冤魂籠罩的兒時公寓出發。為了找到在黃泉之海上的「蓬萊島」,走上惡靈威脅的幽冥之路,只有破壞邪神禁錮妹妹與其他童靈的煉魂爐,才能讓親人靈魂安息。

遊戲靈感

  遊戲製作人 River 自 2000 年就加入遊戲研發工作,一直以來都想製作一款將台灣生活的奇幻元素為視覺核心的遊戲。大約 2022 年時,River 就開始陸續發想,之後剛好工作在 2024 年有一些變化,於是正式開始了《詭寓》這個專案,從 2024 年開始製作至今,已經歷經約 2 年多的時間。

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    遊戲製作人 River

  他透露,自己從開始創作以來對台灣文化中魔幻的視覺元素就很著迷,直到《還願》的成功後才對市場可以接受這樣的題材,有了比較大的信心。而遊戲的題材靈感發想,主要是來自有一天在台北下雨的午夜裡,他經過老社區五層樓公寓巷弄中,看到公寓頂樓泛著燈籠紅光的宮廟神壇與樓下陽台透出的溫暖燈光,這樣的畫面散發詭異迷離的氛圍。於是,他從這個畫面出發,結合啟發自秦始皇給徐福三千童男女獻祭求永生的歷史故事、虛構的邪教「回天道」世界觀,並開始了恐怖遊戲《詭寓》的製作。

  River 認為:「我們生活在最魔幻寫實的社會中,有高科技的晶片廠,有古老的多神信仰,在都市高樓林立之間會有香火鼎盛的廟宇,這些文化元素充滿了強大的視覺魅力。」因此,他想要藉由《詭寓》將這些熟悉的元素結合,透過高品質的場景設計,突出未曾被發掘的奇幻色彩,加上恐怖詭異的劇情,希望給玩家帶來最獨特的沉浸恐怖體驗。

  《詭寓》會選擇以「公寓」為主題,是因為他認為五層樓公寓到現在都是許多台灣人實際生活的家,製作起來非常有樂趣也可以得到共鳴,而只要有足夠的生活細節、太近年的道具不要出現,就非常有味道了。

開發挑戰

  《詭寓》由 River 一個人開發製作,而這也是他在開發過程當中遇到最大的挑戰,時常對進度很焦慮,也對沒人能常常討論與創意激盪覺得苦惱。他提到:「其實我認識非常多資深而且能力強大的各領域專業遊戲開發人,但在我開始《詭寓》專案時因為現實經濟的因素無法一起合作,評估自己的綜合能力後就開始一人獨力製作了。而這樣的動力很單純就是我想以遊戲研發者的身分一直生活下去。」

  當編輯詢問到如何解決焦慮或者創意激盪問題,他回應:「無法解決,一直在焦慮中前進^_^b,創意激盪的部分就常常找創作的夥伴聊天。」他也透露,其實一直有要找下一個專案的合作編劇企劃,希望有相關經驗的朋友可以來應徵一下。

  那對於一個人開發遊戲的製作人來說,有沒有什麼快速上手的經驗?River 分享,遊戲製作只能靠經驗累積,很難快速上手,要說建議的話應該只有「善用所有能使用的工具」,遊戲製作包含許多不同的技能,只有妥善利用工具才能有效完成進度。

難忘的事情

  在開發過程中,令製作人難忘的事情都是與玩家或者社群有關的記憶,像是去年 3 月她想要透過社群媒體推廣遊戲,第一次將《詭寓》的主視覺截圖放到 Threads 上,一下子就獲得了 18 萬多的點閱數跟 8,000 多個讚,River 表示:「我嚇了一大跳,同時也對《詭寓》的未來有了一點信心。」自那個時候起,他持續在 Threads 上分享開發花絮,直到現在。

  另外,是 River 帶著《詭寓》參展時所經歷的事情。首先是去年 G-Eight 遊戲展的時候,由於 Demo 一開始捨不得刪掉太多內容,結果一個玩家就試玩了快一個鐘頭,有玩家排隊等了兩個多鐘頭結果沒玩到、不得不離開,「我一直對那幾位玩家覺得非常抱歉」。另一個是去年的巴哈姆特站聚板攤,有一位年輕媽媽來試玩,在捉迷藏關卡挑戰了快十次,堅持要過關玩完整個 Demo,先生推著嬰兒車裡的寶寶來催了好幾次,這個畫面也讓他印象深刻。

參賽契機與心得

  River 表示,從開始投入獨立遊戲製作後,就一直有感受到巴哈姆特對於推廣台灣 ACG 創作的強大熱情與實際行動,所以當《詭寓》的進度累積到可以參賽時,理所當然的就參加比賽了。實際參賽後,他對於整體比賽的感想是非常感動,也希望比賽能夠越來越盛大,推動台灣原創 ACG 作品的曝光。

  而在此次參展的作品當中,有幾個得獎學生作品讓 River 深刻印象,例如《昏》,他覺得:「現在開發工具與發表平台觸手可得,在學生時期就能做出這樣的作品,非常期待他們未來的表現!」

  《詭寓》在今年的創作大賽中奪下銀賞、文策院特別潛力獎,以及最佳 3D 美術獎三個獎項,他分享了當下的心情「得大賽銀賞時,開心到上台準備的講稿都沒講好,只覺得百感交集,因為這是我遊戲研發職業生涯第一次得到大獎肯定。除了對巴哈我大哥,還有評審更加感謝以外,最大的感想是願望清單應該能增加不少(笑)。」

  由於頒獎典禮當天太緊張,他認為自己的得獎感言沒有說完整,趁著這次受訪時特別重說一次:

  我一直覺得我們台灣人生活在一個非常「魔幻寫實」的生活環境裡,我們研發生產全世界最頂尖的科技晶片,然後有全世界密度最高的廟宇。

  《詭寓》這個遊戲的起點,是有一個陰雨的晚上我剛好經過一個 5 樓公寓老社區,看見在公寓頂樓的神壇,燈籠發著暈紅的光,在雨夜裡散發著非常詭異迷離的氛圍。當時我就想,其實我們周遭有很多這樣迷人的事物,如果把些做進遊戲裡,應該非常有趣吧?

  所以兩年前,開始自己獨立遊戲專案的時候,以此為核心精神開始了詭寓的研發。

  雖然《詭寓》是恐怖遊戲,但比起嚇人,我更希望玩家能透過詭寓感受到我們的日常生活,也可以透過創作呈現非常迷人的氛圍,所以我將大量的老公寓生活細節放進了遊戲裡,讓玩家在遊玩這款遊戲的時候,可以感覺到像是體驗了一場自己的生活中可能出現的奇幻事件。

  而許多試玩過《詭寓》的玩家,非常驚訝 99% 的遊戲內容這都是我一個人完成的,藉這個機會我想對所有台灣的遊戲玩家,尤其是對台灣創作有投資興趣的朋友分享一下,在我過去 30 年的創作生涯裡,認識非常多比我更優秀的創作者,由於資源所限而沒有機會被看見。如果我一個人就能完成這樣品質的內容,我希望大家能想像如果是十個人呢?

  前一陣子很熱鬧的《黑神話:悟空》的話題,我只想說,台灣的創作者從來沒有技術問題,只有資源問題,呼籲也期待台灣的投資者們能夠多給台灣創作者機會發光發熱!

  26 年遊戲生涯有很多分享不完的心得與故事,期待未來有其他緣分可以分享給大家。

  最後謝謝幫助我製作音樂、配音、以及提供協助的每一個人。謝謝所有曾經玩過遊戲、留下評論、加入測試、提供意見的玩家。謝謝在 Threads 與其他社群留言支持《詭寓》並且加入 Steam 願望清單的朋友,對獨立開發者來說,這些支持真的非常重要。

  因為有很多時候,遊戲開發就像走在一個漫長漆黑的山洞哩,但是每一次玩家的讚,每一次留言「很期待」,每一個願望清單都像是前方的一盞小燈光,當然得獎就像一盞 Spotlight,支持我能一直走下去。我以 26 年的遊戲研發人為榮,也希望能以遊戲研發人的身分一直生活下去,我還有很多遊戲想要制做給大家。

  再次謝謝主辦單位、評審、所有玩家,以及所有支持我的人。謝謝大家。

未來發展

  目前《詭寓》開發進度約 60%,River 希望遊戲可以在 2027 年夏季順利上架推出,他同時期待《詭寓》能夠得到夠多玩家支持,獲得足夠資源建立一個更完整的團隊開發下一款遊戲。最後,River 想對玩家喊話一下,他說:「台灣的獨立遊戲創作者都是用極其微薄的資源但極大的熱情與誠意在製作遊戲,請玩家有機會逛 Steam 時多多幫台灣獨立遊戲按願望清單,這對遊戲的宣傳很有幫助。而且大多售價非常低廉,希望有更多玩家能夠實際購買支持。」

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来源:巴哈姆特 GNN · gnn.gamer.com.tw