跳到正文
GameInsight· 정규민 기자·· 21 小时前AI 评分59

Mgame新作放置RPG《귀혼키우기》预计11月发售并公开设计细节

귀혼키우기 "부담없는 방치형 장르로 새로운 이야기 선보일 것"

AI 导读

Mgame新作放置RPG《귀혼키우기》预计11月发售,以继承《귀혼》IP的轻量放置玩法和竖屏自动战斗为特色。游戏采用3人战斗队与月度章节更新,开发方表示内部已用AI提速但未实装玩家AI地图交易。

正文
▲ 귀혼키우기 메인 이미지  출처: 엠게임
▲ 귀혼키우기 메인 이미지  출처: 엠게임

엠게임의 신작 방치형게임 귀혼키우기가 11월 중 출시를 앞두고 있다.

귀혼키우기는 엠게임 대표 IP ‘귀혼’의 직업, 무공, 지역, 몬스터를 계승하고 스테이지 기반 자동 전투를 더한 방치형 RPG로, 귀혼의 여러 직업을 모아 나만의 전투대를 구성해 적과 맞서고 성장하는 게임이다.

엠게임의 이재창 이사와 박성태 팀장은 귀혼키우기의 출시를 앞두고 게임의 개발 의도와 방향성을 소개했으며, 누구나 부담없이 즐길 수 있을 정도로 접근성을 높이는 동시에 귀혼 IP의 매력을 충분히 전달할 수 있도록 노력하겠다고 강조했다.

▲ 엠게임의 이재창 이사와 박성태 팀장   출처: 게임인사이트 취재
▲ 엠게임의 이재창 이사와 박성태 팀장   출처: 게임인사이트 취재

Q: 귀혼키우기를 개발한 동기를 소개하자면?

이재창: 새로운 IP를 찾는 중에 과거의 IP 역시 살려 나가는 것이 중요하다고 생각했다. IP의 중요성이 높아지는데, 귀혼M이 긍정적인 성과를 거두면서 기존 IP를 새로운 장르로 끊임없이 확장하는 방향성을 잡고 있다. 

Q: 귀혼 IP를 제외하면 다른 방치형게임과 차별점이 무엇일까?

이재창: 사실 엄청난 차별점을 강조하기보다 방치형게임이 보유한 성장 체감 같은 부분을 중요하게 생각했다. 출시 시점에 유저들에게 선보일 콘텐츠가 존재하는데, 귀혼 팬들에게 어필하는 동시에 방치형게임을 좋아하는 유저들에게 안정감 있는 서비스를 제공할 계획이다.

박성태: 기존 귀혼 유저들은 스토리를 매우 중요하게 생각하는데, 기획 단계부터 조금 다른 방향성으로 이야기를 풀어나가고 싶었다. 태화노군이 어떻게 제자에게 배신당하고 제자들을 다시 만나고 힘을 키우고 양악평을 물리치는 과정과 다른 세력의 존재 등을 풀어나간다. 이런 부분이 기존 귀혼의 유저들에게 차별점이 될 수 있을 것이다.

Q: 원작의 플레이를 기대하는 유저들이 있을 텐데, UI를 변경할 때 어떤 기준점을 잡았나?

박성태: 기존 귀혼을 그대로 가져가기보다 다른 느낌을 주기 위해 고민하면서 새로운 장르에 어울리는 전투 방식을 선보이기 위해 노력했다.

이재창: 귀혼 온라인과 귀혼M이 자동 전투가 많았고 이런 방식이 방치형게임과 비슷하다보니 출시 후 카니발라이제이션이 일어나지 않도록 고민했고 기존 가로형 플레이에서 벗어나 세로형 플레이를 도입했다. 동시에 세로형에 걸맞은 전투 방식을 고민하면서 원작과 차별점이 생겼다.

▲ 귀혼키우기 플레이 장면  출처: 엠게임
▲ 귀혼키우기 플레이 장면  출처: 엠게임

Q: 방치형게임은 스토리 전달이 어려운 편인데, 어떻게 구성했나?

박성태: 텍스트 위주 전달 대신 태화노군의 성장, 제자 재회, 양악평 레이드 등 콘텐츠 업데이트 순서 자체로 스토리를 진행하며, 공식 유튜브 채널로 관련 스토리를 보강할 계획이다.

Q: 귀혼 IP에 익숙하지 않은 신규 유저에게 어필하기 위한 매력 포인트를 소개하자면?

이재창: 원작에 대한 추억을 가진 올드 유저층을 중심 앵커로 삼고 유튜브 콘텐츠 등을 활용해 과거 게임 스토리에 관심이 있는 신규 유저층까지 확장해 모집할 계획이다.

Q: 전투대 시스템이 등장했는데, 세부 시스템을 소개하자면?

박성턔: 전투대는 주인공 영웅 1명과 동료 2명, 총 3명으로 구성된다. 원거리와 단일 딜 등 직업별 스킬 특성에 맞춰 특정 던전이나 콘텐츠 특성에 맞는 조합을 선택하도록 설계했다.

Q: 유저들의 성장 동기는 무엇일까?

이재창: 개인 랭킹과 함께 30인 이상의 문파 단체 경쟁 콘텐츠를 조기 제공해 성장의 목적을 부여할 예정이다.

Q: 레이드 및 협동 콘텐츠는 어떻게 진행되나?

박성태: 레이드는 양악평 등 거대 보스를 타격 및 처치하는 방식이며, 협동형 보스는 다른 유저와 파티를 이뤄 특정 던전을 공략하는 방식이다.

Q: 향후 추가될 PvP 콘텐츠는 어떻게 구상 중인가?

박성태: 출시 버전은 포함되지 않으나, 캐릭터 간 기본 1대1 전투와 문파원 30명이 참여하는 30대30 문파대전을 신속히 선보이기 위해 준비 중이다.

▲ 귀혼키우기의 직업 구분  출처: 엠게임
▲ 귀혼키우기의 직업 구분  출처: 엠게임

Q: 다양한 뽑기 요소에서 무과금 재화와 유료 재화의 획득을 어떻게 구분했나?

박성태: 대다수의 성장 요소는 인게임 플레이로 얻을 수 있다. 동료 뽑기는 하루 획득량에 제한을 둬 과도한 일시적 과금 성장을 방지했다.

Q: 코스튬 능력치로 인한 PvP 불균형 문제는 어떻게 대응할 계획인가?

박성태: 코스튬 능력치는 일반 모험 모드 및 재화 획득량 증가 등에 적용되며, PvP 모드의 특수 능력치는 부여되지 않는다.

Q: 출시 후 업데이트 주기와 신규 직업 및 스토리 확장 계획은?

박성태: 월 1회 대형 콘텐츠 업데이트를 진행할 계획이다. 스토리는 1막부터 4막 구조로 전개되며, 역사나 군사 등 원작 직업을 순차적으로 추가할 예정이다.

Q: 개발 과정에 AI는 얼마나 활용되었나?

이재창: 개발 내부적으로 2년 전부터 AI를 적극 도입해 리소스 제작, 프로토타이핑, 개발 속도를 대폭 향상했다.

Q: 게임에 유저가 활용하는 AI 콘텐츠가 존재하나?

이재창: 유저가 직접 AI로 맵과 레벨을 제작하고 거래하는 시스템까지 내부 개발을 완료했으나, 법적 리스크 분담 문제로 현재는 적용을 보류한 상태다.

▲ 동료 시스템  출처: 엠게임
▲ 동료 시스템  출처: 엠게임

Q: 원작의 정파와 사파 파벌 선택 시스템은 어떻게 반영되나?

박성태: 파벌 선택에 따라 스킬 및 동료 연계 능력치가 다르게 적용된다. 장르 특성에 맞춰 정파와 사파 선택 요소를 일부 조정해 반영했다.

Q: 성장의 방향이 많은데, 방치형 시스템과 안 맞지 않을까?

박성태: 한 번에 많은 콘텐츠를 개방하지 않고 단계적 업데이트로 제공할 계획이며, 일일 주력 플레이 시간을 1시간 내외로 제한해 피로도를 최소화할 것이다.

Q: 귀혼키우기로 무엇을 보여주고 싶나, 어떤 게임이 되길 원하나?

이재창: 원작의 인기 캐릭터들을 계승하면서 스핀오프 형식으로 스토리 변주를 줘 귀혼 IP의 매력과 명맥을 성공적으로 살려낸 게임으로 기억되길 바란다.

Q: 게임을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?

이재창: 귀혼을 즐겨 주셔서 감사하고 키우기 역시 많이 준비하고 노력하고 있다. 많은 관심을 보여주길 바란다.

박성태: 재미있게 만들기 위해 열심히 노력하고 있다. 출시 후 안정화가 걱정되는 부분이지만, 그만큼 최선을 다하는 중이다. IP에 누가 되지 않도록 준비하겠다.

来源:GameInsight · gameinsight.co.kr