未玩过原作的我试玩《塞尔达传说 时之笛》重制版,却莫名感到怀念
原作未プレイの私が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクをプレイして、なぜか懐かしいと感じた
未玩过原作的笔者试玩了面向 Nintendo Switch 2 开发的《ゼルダの伝説 時のオカリナ》重制版,约 2 小时体验觉得魅力十足。该重制版新增跳跃按钮,将于 11 月 5 日发售,未玩过原作也能轻松上手。
原作未プレイの私が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクをプレイして、なぜか懐かしいと感じた
あらゆるゲームに今も生きる「時の勇者」
Updated: 2026年10月20日10:29
どれほど願ったところで、1975年の夏に『ジョーズ』を初めて観た人々がどんな体験をしたのか、私には決してわからない。それでも、映画史における大作娯楽映画のあり方を永遠に変えたこの作品を、50年後の今も楽しむことはできる。巨大なIMAXスクリーンで観るにせよ、美しく修復された4K Blu-rayで鑑賞するにせよ、その喜びは変わらない。映画やゲーム、音楽が初めて世に送り出され、文化の一部となっていく瞬間に立ち会い、その影響を直接目撃するという体験は、二度と再現できない。しかし、作品の保存やリマスター、リメイクによって、新しい世代の人々もそうした宝物を自ら発見できるようになる。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のNintendo Switch 2向けに開発されたリメイクも、まさにそのひとつだ。今作のデモをプレイしたとき、私はまるでデジタル考古学に取り組んでいるような気分になった。後世の数え切れない作品に影響を与えながら、それ自体も今なお輝きを失わない文化的遺産を掘り起こしているかのようだった。ゲームの異なる時代をつなぐ架け橋。聖典とも呼ぶべき存在。少なくとも、私にはそう感じられた。というのも、私は「時のオカリナ」の原作を一度もプレイしたことがないのだ。
いや、正確には少しだけ嘘になる。10年ほど前に、3DS版の冒頭1時間ほどを軽く遊んだことはある。だが、実際のところ、ほかの「ゼルダの伝説」作品をいくつも遊んできたにもかかわらず、「時のオカリナ」だけはなぜか縁がなかったのだ。私にとって「ティアーズ オブ ザ キングダム」はオープンワールドのゲームデザインにおける傑作だし、今でも最も愛着があるのは「風のタクト」だ。私はN64を所有したことがなく、3DS版を途中でやめてしまったのも、おそらく20代半ばの生活で何か別のことに気を取られていたからだろう。しかし今、ようやくその過ちを正す準備が整った。今回のリメイクを2時間プレイしたことで、その日が来るのが楽しみで仕方なくなったのだ。
2026年に生まれ変わった、リンクを象徴するこの冒険では、コキリの森を探索し、城下町を歩き回り、森の神殿を攻略することができた。これだけの短い体験でも、私のお気に入りのゲームの数々につながる要素を随所に見出せた。多くのゲーム開発者の頭の中に、本作がどれほど多くのひらめきを生み出したのかも想像できた。だが、何より重要なのは、とにかく途方もなく楽しかったということだ。ほんの短い試遊ではあったが、私と同じように、この歴史的な作品をなぜか遊び逃してきた人たちに、自信を持って伝えられることがある。今回のリメイクには、初めて触れるプレイヤーでも十分に楽しめる魅力が詰まっているということだ。11月に発売されたら、もう遊ばずに済ませる言い訳はほとんど残されていないだろう。
「3Dのゲームを作っている人間が、マリオやゼルダから何も借りていないと言うなら、それは嘘だ。今の作品というより、N64時代の作品からね」Rockstar Gamesの共同創設者ダン・ハウザー氏は、ニューヨーク・タイムズ紙にこう語っている。
この意見に反論するのは難しいし、私には到底そんな勇気はない。なにしろ、『グランド・セフト・オートV』や『レッド・デッド・リデンプション2』を生み出した人物のひとりなのだから、ゲームデザインについては私よりもはるかに詳しいはずだ。任天堂は、いわばゲームデザインのアイデアを誰もが借りられる巨大な図書館を作り上げたようなものだ。そして、そのことを最も強く実感できたのが森の神殿だった。不気味な屋敷を舞台に、複雑に絡み合った廊下をひとつずつ解きほぐし、隠された秘密を発見していくのは実に楽しかった。どの部屋も、ある種のパズルになっている。重い石のブロックを動かして道を開くという伝統的な謎解きもあれば、手持ちの道具をどれだけ使いこなせるか試される戦闘もある。
戦闘の難易度は決して高すぎないが、非常に魅力的だ。剣と盾を構えた大柄な骸骨の敵は、こちらの行動に反応してくる。プレイヤーもまた、タイミングよく回避したり、敵をひるませたりすることで、その動きに対処しなければならない。こうした敵を倒していくうちに、後に「バットマン アーカム」シリーズのバトルへとつながる基本構造が見えてくる。同シリーズの近接戦闘は、ゲーム史を代表する戦闘システムのひとつだ。敵はこちらの動きを読み、それに対してプレイヤーはじゃんけんのように適切な対応を選ぶ。そうした駆け引きが戦闘のリズムを生み出している点に、共通するものを感じた。
戦闘以外でも、神殿全体の構造は『DARK SOULS』を思い起こさせずにはいられなかった。複数の通路が絡み合い、ショートカットを開通させながら探索範囲を広げていくという、あのレベルデザインだ。どのルートも中央の広間へと戻るようになっており、そこにある4色の炎を灯すことで、ボスへと続く道が開かれる。このエリアの構造は見事というほかない。プレイヤーが何を達成すべきなのかを明確に示しながらも、必要以上に手取り足取り教えることはないのだ。こうした自由な発想を尊重する姿勢は、昔から「ゼルダの伝説」に根づいている。「ティアーズ オブ ザ キングダム」がクラフトシステムによってプレイヤーの実験精神を最大限に引き出していることにも、その精神は受け継がれている。
「時のオカリナ」では、目標を達成するためのヒントが少しずつ提示される。鍵のかかった鉄格子の向こうには押してみたくなるスイッチがあり、手が届きそうにない高い足場にも何かが待ち受けている。そして、廊下を回転させることで神殿の構造そのものを変えられると気づいた瞬間、すべてが変わるのだ。まるで『Dishonored 2』に登場する「クロックワーク・マンション」の原型を見ているかのようだった。

この仕組みは神殿を探索するうえで欠かせないものであり、攻略の難しさの大部分もここにある。『FEZ』のように、同様の仕組みをゲーム全体の核として採用した作品さえ存在する。しかし「時のオカリナ」では、これほどのアイデアがわずか1時間にも満たない場面で使われているのだ。こうした発想が今日のゲームにも受け継がれていることは、任天堂の創造性がいかに時代を超えて通用するものだったかを物語っている。
私は、この神殿のシンプルさに大きな喜びを感じた。しかし、シンプルでありながらも適度に頭を使わせてくれるため、決して子供だましには感じられなかった。プレイヤーを過度に誘導することなく、進むべき方向を示す。そのバランスは非常に繊細だが、森の神殿を探索している間には、何度も「ああ、そういうことか!」とひらめく瞬間があった。なかには、長年ゲームを遊んできた経験から自然に答えがわかるものもあった。たとえば、凍りついた的の近くで炎が激しく燃えているのを見れば、炎の中を通して矢を放ち、氷を溶かせばいいのだとすぐに理解できる。一方で、少し考え込んでしまう仕掛けもあった。神殿を守る4体の幽霊を、それぞれ絵画の中から弓で撃ち落とさなければ先へ進めないことには、なかなか気づかなかったのだ。それでも、とりあえず試してみた。すると、驚いたことにうまくいった。こうした「これを試したらどうなるだろう?」という実験的な遊びこそ、私が昔から「ゼルダの伝説」で高く評価してきたものだ。シリーズ初の3D作品ですでにその精神が発揮されていたことにも、驚きはない。

森の神殿のボスであるファントムガノンとの戦いも、正面から力比べをするのではなく、謎を解くような仕組みになっていたのはうれしい驚きだった。私がゲームで特に好きなボス戦は、反射神経を試されるものよりも、攻略方法そのものを見つけ出す必要があるものだ。『ワンダと巨像』に登場する巨像たちや、今回の例により近いところでは『ELDEN RING』のレナラがそうだ。リンクもまた、力より知恵で戦うことを好むようだ。周囲の絵画から馬に乗って突進してくる敵のうち、どれが本物なのかを見極めたうえで、タイミングよく攻撃を弾き返すことが勝利の鍵となる。
今回のリメイクにおける特に大きな変更点のひとつが、ジャンプボタンの追加だ。原作の「時のオカリナ」では、リンクは自由にジャンプすることができず、開発者があらかじめ設定した特定の場所でしか飛び越える動作を行えなかった。これは、任天堂を代表する2つのシリーズの違いを際立たせるための判断だった。
原作のデザイナーであり、「Nintendo Direct」のプレゼンターとしても知られる小泉歓晃は、3DS版の「社長が訊く」で次のように説明している。
「最初に『時のオカリナ』をつくりはじめた頃はボタンでジャンプしていたんです。(中略)そこで、『マリオ64』をつくっているときも、『ゼルダ』のことをずっと考えていて、『ゼルダ』ではアクション性を下げて、謎解きの比重を高めようという話になったんです」

現代の「ゼルダの伝説」、そしてアドベンチャーゲーム全般は、謎解きよりもアクションを重視する傾向にある。そのため、今回のリメイクでジャンプが導入されたのも、ある意味では自然な流れだろう。今となっては、過去の「ゼルダの伝説」を遊ぶ際に「ブレス オブ ザ ワイルド」やその続編である「ティアーズ オブ ザ キングダム」を思い浮かべずにいることは、ほとんど不可能だ。実際、今回のリメイクにおけるリンクの操作感は、近年の作品で描かれてきたハイラルの勇者によく似ている。足場を飛び移るときも、戦闘中も、リンクのあらゆる動作は反応がよく、思い通りに動かせる感覚がある。特に戦闘は、非常になじみ深いものに感じられた。もっとも、それも驚くことではない。任天堂は20年後になっても、敵との一対一の戦いに同じロックオン方式を採用していたのだから。むしろ私が驚いたのは、森の神殿を探索するのが今回初めてだったにもかかわらず、「時のオカリナ」のゲームプレイの多くが、まるで以前から知っていたかのように自然に感じられたことだ。ゲームを動かすプログラムの構造そのものが透けて見えるかのようだった。それは任天堂だけでなく、その後のほぼすべてのゲーム開発者によって徹底的に研究され、改良が重ねられてきたものなのだ。
数十年後の映画であるジョーダン・ピール監督の『NOPE/ノープ』や山崎貴監督の『ゴジラ-1.0』にも『ジョーズ』の影響が感じられるように、「時のオカリナ」の影響もまた、近年の「ゼルダの伝説」作品やアクションアドベンチャーゲーム全般に息づいている。もちろん、頭では以前からわかっていたことだ。しかし、私は近年の素晴らしい映画も大いに楽しんでいるものの、やはりスピルバーグが描いたサメとの戦いが、今なお最も優れていると感じている。こうした歴史的な作品が、現代でもこれほど楽しめるというのは驚くべきことだ。「時のオカリナ」についても同じように感じることになるのか、現時点ではまだわからない。しかし、ほんの2時間ほど遊んだだけで、その可能性を考えている自分に少し驚いているのも事実だ。今回のリメイクが現代向けに再解釈された作品であることは理解している。それでも、私の中には、多少は古臭く感じられるのではないかという予想があった。なにしろ、約30年前に生まれたアイデアの集合体なのだから。だが、その予想は間違っていた。本作には、まるで今この瞬間に生み出されたかのような、新鮮な魔法が満ちている。
もちろん、任天堂もほかの作品から影響を受けていないわけではない。リンクがN4でデビューする数年前から、PlayStationなどの家庭用ゲーム機にはすでに3Dゲームが登場していたことは承知している。そして「時のオカリナ」にも、そうした先行作品の影響が垣間見える。今さら何十年も前から知られていることを指摘しているだけかもしれないが、私は森の神殿の入り組んだ廊下が、初代『バイオハザード』のスペンサー邸に似ているところを面白く感じた。まるで、恐怖に震えるよりも、恐怖を笑い飛ばすことを好むプレイヤーに向けて、あの洋館を作り直したかのようなのだ。探索可能な3D空間をどう構築するかについて、開発者たちが時代とともに学んでいった過程も見えてくる。1996年にカプコンが生み出した洋館から、1998年に任天堂が作り上げた神殿、そして2001年にRockstarが描いたリバティーシティへ。そう考えると、Rockstarの最新作『グランド・セフト・オートVI』の舞台であるレオナイダが、「時のオカリナ」のリメイクからわずか数日後に登場するというのも、不思議な巡り合わせに感じられる。規模はまったく異なるが、どちらも同じくらい記念碑的な作品だ。デジタル考古学によって過去を掘り起こした直後に、まったく新しい時代が幕を開けるのである。
この作品が、子供のころから親しんできた何百万人もの人々と同じような、特別な存在として私の心に刻まれることは決してないだろう。しかし、それを補って余りある魅力がある。今回のわずかな試遊だけでも、本作が非の打ちどころのないほど巧みに設計された冒険であり、最後まで遊び尽くしたいという強い欲求を私に抱かせたことは確かだ。もし私と同じように、これまでなぜか「時のオカリナ」を遊び逃してきたのなら、今度こそ見逃さないでほしい。
私はこれまで「時のオカリナ」をプレイしたことがなかった。それなのに、不思議なことに、本作から影響を受けた後世のゲームを数多く遊んできたおかげで、どこか安心するような懐かしさを感じられたのだ。
そして今、11月5日の発売日が待ちきれない。再び「時のオカリナ」を手に取り、その一瞬一瞬を自分自身の手でじっくりと味わえる日が、楽しみで仕方ない。
来源:IGN Japan · jp.ign.com