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ThisIsGame·· 5 天前AI 评分42

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3.아스트라에 오라티오, '그 시절' 덕후의 꿈은 계속된다

正文

디나미스원이 개발하고 엔씨가 서비스하는 <아스트라에 오라티오>가 지난 10월 2일부터 6일까지, 첫 번째 비공개 베타 테스트를 진행했다.

이 게임은 올해 초에 <프로젝트 AT>라는 이름으로 처음 공개되었을 때부터 게이머들의 많은 주목을 받은 작품이다.

우리나라에서 만든 작품이지만 '100년 정도 역사가 가속된 듯한' 가상의 일본을 배경으로 한다거나, 소위 '일본색'이 강한 캐릭터들과 여러 소재들을 전면에 배치했다.

마니아라면 모를까, 일반 대중들이 보기에는 다소 민감하다고 느껴질 수 있는 부분도 전면에서 다루기 때문에 소위 말하는 '호불호'가 극단적으로 갈리는 등. 출시 전부터 여러 설왕설래가 뒤따랐다.

그리고 결론부터 말해서 지난 1차 CBT에서 공개된 <아스트라에 오라티오>는 그런 대중들의 관심에 걸맞게 이야기해 볼 게 참 많은 작품이었다고 정리할 수 있다. 완성도나 재미에 대한 평가를 떠나서 확실한 것은 '대충 만든 게임'이나 '양산형 게임'은 절대로 아니었다.

가상의 일본, 그것도 시기적으로 다소 민감하게 느껴질 수 있는 연도의 일본을 시대 배경으로 해서 출시 전부터 여러 논란이 있었다.

# 2000년대 초 '일본 비주얼 노벨' 감성과 애정에 기반한 게임

<아스트라에 오라티오>는 지난 2000년대 초, 한국에서 일본 대중문화 개방이 이루어진 전후에 일부 마니아들에게 큰 인기를 얻었던, 소위 '일본 미소녀 게임'(비주얼 노벨) 들의 영향을 직접적으로 받은 작품이다.

<페이트/스테이 나이트>(2003년) <클라나드>(2004년) 같은 작품들의 영향을 받은 작품이고, 그때 당시 한국에서 일본 비주얼 노벨을 즐긴 세대들의 '감성'을 담은 작품이기도 하다.

일부 텍스트 연출은 딱 2000년대 초 일본 비주얼 노벨과 동일한 방식의 연출이 나온다. 이걸 보고 가슴이 벅차오르는 사람들과 그렇지 않은 사람들의 시각은 다를 수 밖에 없다.

현학적이면서도 이해하기 힘들지만 어찌되었든 '벅차오름'을 느낄 수 있는 텍스트부터, 과하게 오버하는 '만담'에 가까운 캐릭터들의 대사, '일상의 이면에 암약하는' 비일상이라는 소재까지. 실제로 이 게임은 '그 시절' 각종 일본 비주얼 노벨을 즐겼던 세대라면 재미있게 즐길 수 있는 요소들이 한가득 준비되어 있다.

과하게 '오버하는' 캐릭터부터 개그코드도 사실은 호불호가 갈릴 수 있다.

'일상'과 '비일상'이 교차되어 형용할 수 없는 괴리감과 미묘한 감성을 준다.

그러고 보면 이 게임이 표방하는 '신전기' 라는 장르도 따지고 보면 '그 시절' 마니아들 사이에서 유행했던 장르다.

'신전기'(新伝奇)는 일본에서 '어반 판타지'의 한 갈래로 분류하는 데, 한국에서는 일부 마니아들이 아니라면 그 장르명 자체를 들어본 적이 없을 정도로 마니악한 장르다.

심지어 일본에서조차 현재는 유행이 끝난 장르 취급. 이를 통해서도 이 게임이 얼마나 '당시에 대한 애정'에 기반해서 만들어졌는지를 알 수 있다.

게임의 무대가 되는 '가상의 일본'은 현대적인 면모와 과거의 요소들이 뒤섞이고, '일상'의 이면에 '비일상'이 존재하는 세계다.

# 결국 게임에서 가장 주목할 포인트는 '이야기'

<아스트라에 오라티오>는 기본적으로 게임의 설계 자체는 일반적인 '스테이지 클리어 형태' 캐릭터 수집형 게임의 틀에서 크게 벗어나지는 않는다.

그러니까 '스토리 보고 → 재화를 파밍하고 → 캐릭터 육성하고 → 스테이지 클리어하고 → 몇 가지 상시 콘텐츠를 즐기며 다음 업데이트를 기다리는' 친숙한 구성이라는 뜻.

그런데 이번 CBT에서 확인된 이 게임의 '핵심 콘텐츠'는 바로 '이야기'(스토리)다. "왜 이 게임을 해야 하냐?"라고 물으신다면 "재미있는 이야기를 보기 위해서"가 1번이라는 의미.

이야기에 대한 초반 몰입도는 굉장히 훌륭하다.

이 게임의 무대는 '100년 정도 역사가 가속된 듯한 가상의 일본'이다. 세계의 이면에 암약하는 마법사들과, 어쩌다 그 일에 휘말린 '주인공'(주임)의 이야기를 다루는데 몰입도가 높은 편. 특히 주목할 만한 건 이런 이야기를 풀어내는 '연출'이다.

마치 애니메이션을 보는 것 같은 스토리 연출이 눈길을 끈다.

이 게임은 기본적으로는 전형적인 '비주얼 노블' 방식의 연출 기법을 쓰지만, 여기에 리소스를 아주 아낌없이 부어 넣었다. 단순한 '비주얼 노블'스러움을 넘어서 '노블'과 '애니메이션' 중간의 그 무언가로 굉장히 '세련된' 연출을 보여주면서 게이머들의 몰입을 이끌어 낸다고 할까?

'고정된 패턴' 없이 화면 자체를 굉장히 능수능란하게 이용하면서 유저들의 몰입을 이끌어내기 때문에 이 게임이 다루는 '소재' 자체에 큰 거부감만 없다면 얼마든지 이야기에 빠져들 수 있다.

심지어 일본 TV 애니메이션의 '아이캐치'나 '스폰서 제공' 화면까지 재현했다.

# '상상하기' 좋은 캐릭터 설계

또 하나 이 게임에서 주목해 볼만한 포인트는 바로 '캐릭터'다. '스토리'에 힘을 준 만큼 '캐릭터'들에도 아주 진심이라고 할까? 실제로 등장하는 캐릭터들을 보면 소위 말하는 '미소녀 수집형 게임'의 기본에 굉장히 충실하면서도 매력적인 모습을 보여준다.

가장 정상적(?)일 것 같은 주인공 파티 조차도 정상인이 없다.

간단하게 말해서, 이 게임에 등장하는 캐릭터들은 소위 평면적인 '정상인'이 단 한 명도 존재하지 않는다. 전형적인 것 같으면서도 알고보면 캐릭터들마다 단점이나 개성이 하나씩은 숨어 있고, 이러한 부분들이 유저들의 '상상력'을 자극한다.

최근 서브컬처 게임은 '2차 창작'이 굉장히 중요하게 여겨지는데, <아스트라에 오라티오>는 덕분에 2차 창작이 굉장히 활발하게 이루어질 수 있을 것으로 기대가 되고 있다.

소위 말하는 캐릭터들의 '수비 범위'도 넓고, 저마다 개성을 뽐낸다.

이런 식으로 캐릭터 표현에 '거침'이 없다. 무섭다...

다만 아쉬운 점이 있다면. '캐릭터' 자체는 훌륭한데, 정작 캐릭터들을 어필하는 콘텐츠에서는 특별한 점이 없다는 것이다.

일종의 '사이드 스토리' 류 콘텐츠 있고, 캐릭터별 '개별 스토리' 존재하고, 또 '데이트' 콘텐츠나 캐릭터 모델링을 이용한 '어필 콘텐츠' 같은 것도 존재한다.

하지만 다른 게임에서도 많이 존재하는 콘텐츠인데다, 어떻게 보면 '한번 읽고' 소비하면 그걸로 끝나는 것이 대다수이기 때문에 향후 어떤 식으로 캐릭터 관련 콘텐츠를 선보일지 주목된다.

캐릭터별 '사이드 스토리' 등이 준비되어 있지만, 딱 그 정도

# '대전 격투 게임'이 연상되는 전투

<아스트라에 오라티오>는 '이야기'를 제외하면, 눈에 띄는 요소로는 역시나 '전투'를 꼽을 수 있다. 이 게임은 '라이브 턴제' 전투 시스템을 선보이는데, <33 원정대>나 각종 '대전 격투 게임'이 떠오르는 전투 시스템을 선보인다.

적이 공격할 때 뜨는 신호 (붉은색, 노란색, 보라색) 등을 보고 '어떻게 대응할지'를 결정하고 대응하는 식으로 전투가 전개된다.

가령 보라색 신호가 떴을 때 타이밍 맞춰 '태그' 버튼을 누르면 이런 식으로 적의 공격을 쳐낸다.

그러니까 '턴제'라고 해서 단순하게 내 차례가 돌아오면 정해진대로 버튼을 누르는 것이 아니다. '적의 공격'을 보면서 타이밍 맞춰 각종 대응을 한다는 식의 '공방'이 이루어진다는 것이다. 계속해서 유저들이 화면에 몰입하면서 전투를 지시하는 형태라고 보면 된다.

이 메커니즘을 이해하고 몰입하다 보면 '전투' 자체는 꽤 즐겁게 파고들 수 있는 매력적인 모습을 보여준다. 실제로 이번 CBT에서는 짧은 기간에도 극한 상황에서 고득점을 파고드는 유저들이 있었을 정도다.

CBT 기준 '엔드 콘텐츠' 였던 '스코어 트라이얼' 유저가 셀프로 제약을 걸고 고득점을 노리는 콘텐츠

문제는 CBT 기준으로 봐도 이 '전투'가 순수하게 이해하기 어렵다는 점. 가이드도 아직 많이 부족한데, 캐릭터들마다 기믹은 많아서 유저들이 이해하는 게 보통 어려운 일이 아니다.

플레이 3일차가 넘어가도 "어? 대체 여기서 왜 턴이 종료되는 건데?", "나 지금 이 버튼 눌러도 되는 거 맞아? 아니야?" 이런 질문들이 끊임없이 머릿속을 맴도는 수준.

물론 '자동' 전투 옵션이 있기는 하지만, 그래서 그냥 '자동 버튼' 누르면 이 게임의 전투는 '너무나도 재미없는' 콘텐츠로 전락해 버린다.

백번 양보해서 전투 메커니즘을 다 '이해했다고 쳐도', 템포 자체가 느리며, 타격감도 제대로 느껴지지 않기 때문에 추후 정식 출시 즈음해서는 개선이 필요해보인다.

캐릭터들마다 전투 메커니즘이 복잡하고, 알아야 하는 것도 많다. 그 특성을 정확하게 파악해야 고득점이 가능

# '라이브 게임'으로서 오래 생존할 수 있을까?

결론적으로 <아스트라에 오라티오>는 '미소녀 게임' 으로서 스토리와 아트, 캐릭터에서 굉장한 강점을 보이는 작품이다. 사실 '서브컬처 게임'의 관점으로만 보면 이것만 제대로 되어도 충분히 눈에 띄는 작품이고, 유저들이 게임을 플레이할 이유는 충분하다고 할 수 있다.

여러 의미로 '감성적인' 게임이다.

하지만 이 게임은 동시에 오랜 기간 서비스되어야 하는 '라이브 게임'이다. 하지만 라이브 게임의 관점으로만 바라보면 이번 CBT에서 보여준 모습은 좋게 봐줘도 '평이하다 못해' 너무나도 개성 없는 모습을 보여줬다.

전투는 아직 그 매력을 극대화하지 못한 모습이었고, 반복 플레이는 결국 '재료 파밍' 밖에 없으며, 오랜 기간 '도전'을 해볼만한 콘텐츠도 제대로 선보이지 못했다.

이번 CBT 5일 동안 즐긴 <아스트라에 오라티오>는 분명 재미있는 게임이었다. 그런데 5일은 재밌게 즐겼는데, 과연 30일 뒤에도 재밌을까? 90일은? 365일은?

물론 이 게임은 이제 겨우 첫 번째 베타 테스트를 진행한 게임이다. 그런 게임에 너무 많은 것을 바라는 것일 수는 있지만, 그만큼 게임에 대한 기대치를 높여준 것이 이번 CBT였다고 정리할 수 있다.

결국 <아스트라에 오라티오>는 이번 1차 CBT 기준으로 정말 순수하게 '캐릭터', 그리고 '이야기'의 힘으로 지금 이 시장에 도전하는 작품이다. 그것도 타겟으로 노리는 지점이 굉장히 노골적이고 명확해서, 호불호도 엄청나게 탈 수밖에 없다.

'불호'인 게이머 입장에서는 뭔 소리를 들어도 '불호'에서 벗어나기 힘들겠지만, 취향에 맞는 유저들은 또 반대로 정신 못 차리고 몰입할 수 있을 것이다. 이걸 비유하자면, 마치 '뾰족한 송곳' 같은 게임이라고 할까?

과연 이런 뾰족한 작품이 요즘 같이 서브컬처 게임 신작이 살아남기 힘든 시장 환경에서 어떤 성과를 거둘 수 있을지 앞으로의 행보가 주목된다. <아스트라에 오라티오>는 오는 2027년 서비스를 목표로 한다.

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