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追溯第10艺术·游戏:在探寻游戏历史与多样表现的活动上看到的独立创作精神系谱[The Tenth Mosaic]

第10の芸術・ゲームを辿る。ゲームの歴史と多様な表現を巡るイベントで見えてきた,インディペンデントな創作精神の系譜[The Tenth Mosaic]

AI 导读

游戏文化活动「The Tenth Mosaic」于2026年9月22日、23日在东京新宿区东京日法学院举办,通过老游戏机与独立游戏试玩呈现独立创作精神系谱。现场展出了 genDESIGN 等合作制作的《人喰いの大鷲トリコ》艺术雕像,预计今冬一般发售,并提供 X68000、Dreamcast 等实机体验。

正文

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 往年のゲーム機が並んでいたかと思えば,アート作品の展示があり,インディーゲームの試遊やクリエイターのトークセッション,音楽ライブもある。
 そんな,ゲームのカルチャーイベント「The Tenth Mosaic(ザ・テンス・モザイク)」が,2026年9月22日・23日の2日間,東京・新宿区の東京日仏学院で開催された。

 ゲーム文化に独自の足跡を残した往年の作品から,同人ソフトやフリーゲームと呼ばれていた作品,現代のインディーゲームまで,本イベントにはさまざまな時代や背景を持つゲームが集まっていた。
 本稿では長年「インディペンデントな精神で作られたゲーム」を楽しんできた者として,このイベントを巡って感じたことを綴ってみたい。
 なお,イベント全体の様子については内藤ハサミ氏による詳細なレポート(リンク)があるので,こちらもぜひ読んでほしい。

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時代やジャンルを超えて見えてくる,作り手たちの精神とそのつながり

 そもそも,“The Tenth Mosaic”とはどういう意味なのだろうか。
 フランスやイタリアなどの芸術分類では,ゲームは「第10芸術」と位置づけられている。
 そうしたゲームの数々をモザイクのように散りばめ,その全体像を浮かび上がらせる。それが「The Tenth Mosaic」というイベント名の意味合いなのだろう。

 この“第○芸術”という分類についてもう少し触れておくと,身近な例では映画は第7芸術,漫画は第9芸術とされる。「芸術」と聞くと,少し身構えてしまう人もいるかもしれない。だが,この記事のような「読みもの」は第5芸術ということになる。

 ……いや,文章と写真の合わせ技で第8芸術か? ともあれ,それくらい大枠の分類であり,「ゲームって芸術なの?」と難しく考える必要はない。そもそも芸術自体,身構えて向き合うものではなく身近なものなのだから。

「COME PLAY!」……とゲリラ的な案内を発見
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 会場に足を踏み入れると,どこに何があるかを示す案内らしい案内が見当たらない。建物のあちこちでさまざまな展示が行われているというのに,だ。

 展示を効率よく見て回る「ゲームショー」とは違い,「自分の足で探しつつ,ほかの来場者と交流し,さまざまな表現に出会ってほしい」という意図もあるのかもしれない。実際,イベント2日目には,会場で挨拶した知人に自分の知り得る範囲で展示内容を案内した。

 会場を散策しはじめて,まず目に入ったのは,上田文人氏の「人喰いの大鷲トリコ」のアートスタチュー。立体造形という第2芸術によるお出迎えだ。
 こちらはTORCH TORCHと上田氏のスタジオgenDESIGN,造形作家の植田明志氏のコラボによるもので,この冬には商品として一般販売されるそうだ。

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 その近辺には往年のホビーPCやゲーム機がずらりと並び,なかには実際にプレイできる状態で展示されているものもあった。

幻に終わった3DOの後継機,PANASONIC M2。筆者は昔,この開発機上で動いている「Dの食卓2」の画面を見たことがある。実際にリリースされたものとは,世界観レベルで異なるものだった
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タワーシェイプの威容! 多くのゲーム少年にとって高嶺の花だったX68000。ソフトウェアを自由に発売できたこともあり,同人ソフトも数多く制作された
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まさかドリームキャスト実機で「Rez」を遊べるとは! そもそもディスクドライブが健在な実機自体がレアだ
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 傍らに置かれたテーブル筐体では,「メタルスラッグ」などが稼働していた。
 もちろん,ガワが当時の筐体というだけで,内部にはブラウン管ではなく液晶パネルが組み込まれている。もっといえば,「メタルスラッグ」はアップライト筐体が一般化した時代のゲームで……おっと,ついつい話が長くなりそうだ。

 往時を再現したようで実はちょっと違う。でも,どこかにはあったかもしれない光景。そんな時代の入り混じった空間を楽しめるのも,このイベントの面白さだった。

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 中庭を挟んで向かい側の建物では,フレデリック・レイナル氏(「アローン・イン・ザ・ダーク」など)やエリック・シャイ氏(「アウターワールド」など)といった,ゲーム史に名を残すクリエイターたちのパネル展示があった。
 彼らの作品が登場した当時の驚きを,PC雑誌やゲーム雑誌の誌面を通して,間接的に受け取った記憶がある。「この記事は何か訴えかけてくるものが違う!」と,紹介記事を読んだだけでも感じられるものがあったのだ。

 また,飯野賢治氏の「エネミー・ゼロ」に関する数々の展示も目を引いた。
 こうした作品の展示を順に見ていくうちに,「ゲームという表現の領域を切り開こうと挑んだ者たちの系譜」が浮かび上がってくるように感じられた。

ポスターもさまざまなものが作られた。カヒミ・カリィの起用が実現したと聞いたときは心底驚いた
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 映画的……と一括りにしてしまうと,各クリエイターが大切にしてきたものが抜け落ちてしまう。作品ごとに目指したものも,表現の手法も異なるが,その根の部分ではつながっている。そんなことを改めて実感した。

 当時,彼らが手がけたような規模の作品を制作し,広く世に送り出すには,大きな資本や商業流通の仕組みが欠かせなかった。しかし,商業作品として発売されていたからといって,そこに込められた作り手の意志が薄まるわけではない。
 むしろ,これらの作品には,既存の枠にとらわれず,自分たちの表現を追求しようとする意志が濃厚に詰め込まれている。器は商業でも,精神はインディペンデントだったといっていいだろう。

 ほかにも,現代のボードゲームの裏側を伝える「URABAKO」や,日本のインディーゲームが同人ソフト,フリーゲーム,Flashゲームなどと呼ばれていた時代からの歩みをたどる「Indie Legacy Showcase」にも立ち寄った。

ittenの「TOKYO HIGHWAY」。高さを調整しながら道路をつなぎ,相手の道路をまたいだり潜ったりしつつ,車コマを置き終えることを目指すゲーム
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 アナログゲームの美しいコンポーネントは,それ単体で眺めても十分に魅力的だ。もちろん,木やボール紙で作ったコマに記号や文字を書くだけでも,遊び自体は成立するだろう。
 しかし,料理にたとえるなら,盛り付けや器のデザイン,食べる空間の雰囲気まで含めて味わいたい料理があってもいいはずだ。ゲームもまた,遊びの仕組みだけでなく,見て,触れて楽しむ部分まで含めて,ひとつの作品なのだと思う。

こちらはEsper Game Studioの「JISOGIアニメスタジオタイクーン」。新興アニメスタジオの経営者となり,全4ラウンドを通じてスタッフを動かし,トレンドに合わせたアニメを制作・放送して勝利点を競う
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ラフレイアウトのような線画と仕上がり後の絵が,見る角度によって切り替わる,レンチキュラー仕立てのアートブック。アニメ制作に使用する素材らしさの再現度はさておき,アイデアが凝らされているし,なにより美しかった
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 「Indie Legacy Showcase」では,海外からの来場者と思われる人々が「ゆめにっき」をプレイしている姿が目に留まった。日本のフリーゲーム文化から生まれた作品を海外の人々が遊んでいるという光景は,筆者には少々不思議に映った。
 RPGツクール製やそれに類するスタイルのゲームは,今や世界的なジャンルとして確立されているが,彼らはそのルーツとして関心を持ったのかもしれない。そんなことを考えながら,興味深く眺めていた。

 また,小学生くらいの子どもが,シリーズで初めてWindows用ソフトとしてリリースされた「東方紅魔郷」をプレイしている姿もあった。
 「魔理沙」や「霊夢」はゆっくり解説でおなじみだろうし,楽曲も「太鼓の達人」やネット上のボーカルアレンジなどで触れる機会が多いはず。さすがに弾幕はきつかったのか,サウンドテスト機能で嬉しそうに曲を聴いていたが。

気になっていた作品を初めて遊べたのだろうか,「都市伝説解体センター」を食い入るような眼差しでプレイしている子どもの姿もあった
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「マインクラフト」でフランス語に触れる。そんな拡張現実的な催しも行われていた
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 今は国境や世代を超えて,過去の古典も最新の話題作も,ゲーム文化として広く知られる時代になった。しかし,名前やキャラクター,音楽を知っていても,その原典に直接触れる機会は意外と限られているのかもしれない。
 かつての作品を初めて遊ぶ子どもや,海外から訪れた人々が日本のインディーゲームに触れる姿を見ていると,そうした現在のゲーム文化の受け継がれ方が,はからずも可視化されていたように思える。

 と,徒然なるままに書いてみたが,「The Tenth Mosaic」の多様な展示を巡るなかで,思いを強くしたことがある。

 そのゲームが有名か無名か。アートとして語られるものか,商品として扱われるものか。時代が古いか新しいか。ショップで流通したか,イベントなどで頒布されたか。予算が多いか少ないか。あるいはデジタルかアナログか。そうした境界や区別に関係なく,インディペンデントな精神で作られた作品には,人を強く惹きつける何かがあるということだ。

 もちろん,それらの分類や区別,定義が重要であるとする立場を否定する気はない。ただ,ひとりのゲームファンとしては,そうした区分よりも前に,作品そのものに心を動かされてきた。
 そして今回,会場でさまざまな作品や,それらに触れる人々の姿を目にして,改めてそう感じたのだ。同じような思いを抱いた来場者も,少なからずいたのではないだろうか。

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