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GameSpark·· 2 小时前AI 评分46

GameSpark评测:《火焰之纹章 万紫千红》——为何评价两极分化,魅力与缺点表里一体的怪作诞生

Game*Sparkレビュー:『ファイアーエムブレム 万紫千紅』―なぜ評価が割れたのか。魅力と欠点が表裏一体の怪作爆誕

AI 导读

GameSpark评测《火焰之纹章 万紫千红》指出,该作因策略探索育成与多路线群像剧设计导致评价两极分化,是一款魅力与缺点表里一体的怪作。游戏登陆Nintendo Switch,海外Metacritic批评家评分89分、用户8.6分,国内Amazon评分星3.6,呈现两极分化。

正文

ニンテンドースイッチのヒット作『ファイアーエムブレム 風花雪月』と同じ世界を共有するシリーズ最新作『ファイアーエムブレム 万紫千紅』。発売当初から海外と国内で評価が真っ二つに割れる動きを見せています。海外レビュー収集サイトMetacriticでは批評家スコア89点、ユーザースコア8.6点と高評価を記録している一方で、国内のAmazonレビューは星3.6と賛否両論。その評価についても、いたく気に入っている人と、全く受け付けない人に二極化している印象です。

確かにこのゲームは、さまざまな面で評価が割れざるをえない設計になっていると感じられます。選んだルートによって大きくトーンの異なる群像劇は序盤から好みを左右し、これまでのシリーズにない探索・育成要素もSRPGではなくストラテジーやCRPGかのようです。

それでも、確かに光る魅力のある作品であることは間違いありません。本作はなぜ評価が割れているのか、にも関わらず憎めない底知れぬ魅力があるのはなぜなのか。怪作『ファイアーエムブレム 万紫千紅』のレビューをお届けします。一部終盤のゲームシステムとシナリオに関するネタバレが含まれるためあらかじめご了承ください。

マクロでストラテジー、ミクロでSRPG

マス目状に区切られた見下ろし視点のフィールド上で、ユニットを操作して敵を撃破していくシミュレーションゲームである『ファミコンウォーズ』。このユニットたちそれぞれを個性あるキャラクターにして、RPGの成長要素を加えたものが『ファイアーエムブレム』シリーズです。

ユニットが単に「歩兵」、「戦車」といった使い捨ての単位ではなく、個性あるキャラクターだからこそ、それぞれにステータスの特徴があり、技や性能に差が出てきます。「死んだ仲間は戻らない」シビアな世界での戦いを続け、彼らが成長してその特徴がさらに際立っていく中で、より活躍させてあげられる戦略を考え続けます。

これまで、シリーズの多くは、上述のシミュレーションパート→物語の進行→シミュレーションパートという交互のサイクルを基本としてきました。『ファイアーエムブレム 外伝』でワールドマップが登場したり、『ファイアーエムブレム if』で拠点カスタマイズ機能が登場したりと、合間の要素に変化はあったものの、大枠はこの交互なサイクルを基本としています。

『ファイアーエムブレム 風花雪月』(2019)

この進行に明確に変化があったのが『ファイアーエムブレム 風花雪月』です。士官学校の教師となって生徒たちを導く本作は、カレンダーベースでストーリーが進行。その節(月)の最後には必ずメインストーリーの戦闘が待っているため、それまで生徒たちを育成したり、交流したりしながら過ごすことになります。

『ファイアーエムブレム 万紫千紅』は、簡単に言うと、このカレンダーベースの進行と、『ファイアーエムブレム 外伝』のワールドマップのシステムをかけ合わせたものをサイクルの主軸としています。

ゲームの主な拠点となる「ダグシオン」には、キャラクターの技能を育てるための「訓練」や、キャラクター同士の支援値を上げるための「食事」、「観劇」、神々から受けられる加護を強める「奉仕」など、パーティ全体の成長のためのさまざまな施設が立ち並びます。

時には「ワールドマップ」へと出て探索を行うことも必要です。ここでは、強力な武具の入手やさまざまなリソースとなるアイテムの入手、サブクエストの達成やキャラクターのレベル上げなどが行なえます。

大陸の各地に点在する街には、それぞれの地域の特産品を扱う商人がおり、それらは他のアイテムの強化や取引、クエストなどに利用できます。街にいる住人からはその周辺のスポットの情報を入手できることもあり、新たな素材を入手したり、ダンジョンに潜ってレベル上げをしたりといったことに役立ちます。

こういった冒険が、あくまで大陸の地図を俯瞰するような形でチマチマと行われていく光景には、どこか古き良きCRPGのような趣も感じます。

これらの行動の多くはゲーム内時間と連動した「ターン」という単位を消費するため、より効率的な育成を目指すのであればしっかりと考えて動く必要があります。似たような準備パートがあっても、基本的にリニアに進めるだけでよかった『風花雪月』とは大きく異なる体験です。

『風花雪月』以上に準備パートにかかる時間が長くなっているため、はやくメインストーリー上のSRPG部分がやりたいという人にとってはこの時間はストレスになりえます。任意のターンを消費して、レベル上げや素材集めなどを行う「おまかせ稼ぎ」という機能を使えばそれらを時短することもできますが、効率的な育成を目指すのであればどうしても他の要素に触れる必要はでてきます。

一方で、これらの探索、育成要素も次第に効果的なやり方が理解できるようになってくると楽しくなってきます。本来戦いとは、味方はどれだけの戦力か、戦闘に至るまでにどれだけのリソースを確保できたか、大衆の支持(名声)は得られているか、といった外部の要素にまで及ぶものであり、本作はそういった部分をもロールプレイに落としこみ、ストラテジー的な体験に昇華していると感じます。

この遊びをより拡張するように、ゲーム後半にはさらに踏み込んだシステムも登場。物語が5年後に移行し、魔神バロールとの決戦が始まると、ワールドマップ上で操作できるのは「冒険している主人公」ではなく、プレイヤーの編成した「複数の部隊」へと変化します。5年前に登場したシステムの数々もより重要性が増し、やることはさらに膨大に。

ストラテジー部分での頑張りはしっかりとSRPG部分にも反映され、それによって歯ごたえも大きく変化します。ノーマル難易度でも、ゲーム後半はリソース、システムのすべてを活かしきらないと勝てないようなバランスになっており、外伝も含め毎回異なるギミックによって、柔軟な戦術を求められるマップも一筋縄ではいかない体験を生んでいます。

より俯瞰してみる冒険・戦争、それを近づいてみた時に繰り広げられている個別の戦闘。マクロな単位でストラテジーをしながらミクロな単位でSRPGをするという2つの構造を行き来するというのが本作の最大の特徴です。『風花雪月』で開発に参加したコーエーテクモゲームスが今作では外れたのに、むしろシブサワ・コウ味が増しているとは。

こういった、ストラテジーやCRPGに近い体験は国内よりも海外のほうが馴染み深いプレイヤーは多く、そういった文化の違いも、国内と海外の評価の差に繋がっている要因の一つかもしれません。

それぞれにトーンが大きく異なる魅力的な群像劇

本作の舞台は、 前作『風花雪月』の舞台「フォドラ」から遠く南下した場所に位置する温暖で巨大な大陸「ダグザ」です。その中心にある大きな湖の中心に浮かぶ島には帝都ダグシオンが位置しています。

4人の主人公「カイ」、「ディートリヒ」、「セオドラ」、「レダ」は、ダグシオンで繰り広げられる祭典「大剣闘祭」に挑み、優勝によって神威法王から与えられる「どんな願いでも叶える」という名誉を手にすることを目指します。

この大剣闘祭を取り巻く4人による群像劇が今作の特徴の一つですが、特筆すべきはその物語の被りのなさです。確かに、4人が目指すところは同じく大剣闘祭の優勝なのですが、そこに至るまでに描かれる物語のトーンとテーマは全く異なるものになっています。

王道な少年主人公でありながら、この世界の神話の根幹に関わるような出来事に踏み込む「カイ」の物語は、緊迫感がありながらもずっとどこか優しい雰囲気を伴います。一方で、“復讐”を遂げるため己の破滅を厭わず突き進む「レダ」のルートはそれとは対照的でダークなトーンです。

フォドラ出身の「ディートリヒ」のルートでは、前作で断片的に描かれていたSF要素が全面に押し出され、この世界の秘密に深く切り込みます。国や民、信仰という単位で物事が測られるのは主人公の中で唯一、一国の王という立場である「セオドラ」ルートだけです。

ゲームシステムの部分でも、探索・戦闘の両面で4人の主人公ができることに差が生まれるようになっており、ある程度違ったロールプレイができるようになっています。

そして、それぞれの視点は必ず他の視点で明かされない謎を明かしてくれます。一筋縄ではいかない複雑な成り立ちを持つ「ダグザ」の歴史と、その裏で起きている出来事が、それぞれの主人公の物語と共に次第に明らかになっていく構造は見事です。

あらかじめ4人分のシナリオが用意されているゆえに、常に裏で何かが起きている。前作『風花雪月』から描かれてきた、ファンタジーらしい緻密な設定が、この複雑に絡み合う群像劇を下支えしています。

前作『風花雪月』も、選ぶ3つの学級によって異なるルートが描かれるというシステムでしたが、それでも全体として統一されたトーンで物語が描かれていました。今回はルートごとに全く異なるトーンとテーマの物語になっており、毎回新鮮な気持ちで楽しむことができました。

一方で、それが本作の好みが分かれる要因の一つになっている側面もあるように思います。たとえば筆者は4人のルートの中ではカイが一番好きで、それはこのルートの持つ優しいテーマに心打たれたからでした。一方で、『風花雪月』の設定が好きな友人はディートリヒルートが最高だと言い、カイルートはそこまでだったと言っていました。

最終的に“すべてのルートをプレイする前提”なら、トーンとテーマが大きく差別化された群像劇というのは非常に優れている部分といえます。壮大なテーマから繊細なテーマまで、国という単位から個人的な単位までを描けるのは、ダグザという地の設定のレンジの広さゆえ。そのために、しっかりと人によって好きなルートが異なる作りになっています。

しかし、もし最初に選んだルートが好みでなかった場合、後述する序盤の冗長さと相まって、プレイヤーのモチベーションを維持するにはかなり力不足になってしまうかもしれません。

前作『風花雪月』は、ゲーム前半はどのルートを選んでもほぼ同じ話になっており、物語が大きく変化しはじめるのはゲーム後半です。一方で、『万紫千紅』は、ゲーム前半の物語に大きな差があり、ゲーム後半になって収束するという構造を取っています。

物語のトーンが差別化されている時期と、プレイヤーがゲームシステムを理解するための時期が重なっているために、人によっては「クリティカルにつまらない」状況が発生しうるのです。

そして、問題は物語が収束した後の部分にもあります。本作の物語は、後半になると急激に尻すぼみになってしまうのです。メインキャラクターたちの思惑が複雑に絡み合っていた大剣闘祭の時期と比べて、ゲーム後半の「魔神バロール」との決戦のパートは、善対悪の単純化された構造に終始してしまっています。

登場するキャラクターも、5年後に操作することになるマイユニット「イシュマール」とそれを導く女神「フォトナ」にフォーカスが移り、5年前に活躍したキャラクターたちはあまり表に出てきません。これは、戦闘に出陣させるユニットをプレイヤーが自由に選択可能になっているゆえのシステム上の都合でもありそうです。

その上で、最後まで判明しない謎が多く残る形になっていることも終盤のシナリオの不足感を増しています。5年前にこれだけ魅力的な世界、舞台装置、設定の数々を描いておきながら、決戦となる5年後の舞台でこれらがほとんど活かされないのは非常に惜しい部分です。

ただの“駒”に逆戻りした一部のキャラクターたち

4人の主人公およびそれを取り巻くメインキャラクターたちを魅力的に描く場面は非常に多く、メインストーリーや外伝、サブイベントなどから浮かび上がる人物像や関係性、バックボーンは十二分に用意されています。

一方で、本作にはパーティにスカウト可能な大勢のキャラクターがおり、戦力増強のためには彼らを仲間にすることは必須です。それぞれに出自や秀でた部分の異なるキャラクターをスカウトするため、親密度や名声を上げることにプレイヤーは奮闘することになります。

そうやって、苦労してスカウトしたそのキャラクターがどんなキャラクターなのか知りたいというのは誰しも思うことです。これまでシリーズではキャラクター同士の会話シーンがみられる「支援会話」というシステムでその人となりが描かれてきました。

特に前作『風花雪月』はシリーズ屈指の規模となる膨大な支援会話が用意されており、ほぼすべてのキャラクター同士の組み合わせでイベントが用意されているという驚異的な作り込みになっていました。

『万紫千紅』では流石にそこまでの支援会話は用意できなかったようですが……それにしても極端に数が減っています。というより、今回は主人公の選択とスカウトの自由度があるせいで、支援会話が用意されているキャラクター同士が味方になること自体が珍しく、最後まで支援会話を見ることなく終わるキャラクターが頻出する事態になってしまっているのです。

手間を掛けてスカウトしたキャラクターがいても支援会話がなく、どんなキャラクターなのかわからないままになってしまう。そのために、あくまで戦闘のための駒という感覚に終始してしまいます。

確かに、『風花雪月』の支援会話の数はシリーズの中でも異常であり、かかるリソースも途方もないように思えます。一方で、この異常さゆえにキャラゲーとしての魅力が全面に押し出され、新たなユーザー層を開拓できたのも事実。

今回、4人の主人公およびスカウトシステムを軸にしている以上、キャラクター同士の仲間の組み合わせの自由度が過去作以上に高くなるのはわかりきっていることであり、さまざまな組み合わせでのキャラクター同士が見られるということもまた報酬として組み込んでしかるべきだったのではないかというのが正直なところです。

せめて、各ルートで最初にスカウトすることが確定しているキャラクターに関しては、メインキャラクターとの支援会話を用意しておいてほしかったと思うのですが、なぜあえて支援会話のないキャラクターがここに選ばれているのか、意図が不明です。

遊びの魅力を覆い隠すチグハグな導線と不可解なシステム

上述のとおり、最終的にこのダグザの地ですべきことは、膨大なものになっていきます。何から手を付ければ良いのかプレイヤーが迷わないようにするため、序盤は順序立てて要素が解放されていきます。

それでもすべきことが分からなくなった時には、優先度順に現在すべきことを提案してくれる「冒険の手引き」というメニューを使うこともできます。チュートリアルについても、新しいシステムが登場するたびに解説が表示される作りになっており、それらは後から「指南」メニューでジャンル別に一覧で確認可能です。

戦闘の難易度も序盤はかなり抑えめに作られており、とにかく手取り足取りプレイヤーを導こうとしていることが伝わってきます。

一方で、重要な要素にも関わらず解説が一切ない場合や、一貫したディレクションを感じられないシステムなど、プレイ中不可解に感じる点も散見されます。

特定の日付、特定のロケーションで起こるフルボイスのイベントシーンの場所を示すアイコンが、なぜかマップ画面上でやたら控えめに表示されていたり、掲示板にはなぜかほぼすべてのサブクエストが掲載されず、チュートリアルを終えると一切の役目を終える仕様になっていたり、「冥府の加護」というスキルを持った敵が特定の条件で攻撃を無効化することが敵のステータスに表記されていなかったり……。

本作から新たに追加された、コマンドバトル方式の「クイックバトル」は、冒険中に高頻度で発生する戦闘というフレーバーをテンポよくみせるためのものですが、遊びの本質はあくまで探索中のリソース管理のほうにあります。

そのため、コマンド選択ができること自体が全体的なプレイのテンポを阻害してしまっており、おそらくそれに自覚的であるゆえに「スキップ」機能が搭載されているのですが、であればそもそも最初から、「WWA」や『カエルのために鐘は鳴る』のような、すぐに結果のでるオートバトルで問題なかったように思えます。

ゲーム全体のサイクルが過去作と大きく異なる本作は、まるで『信長の野望』や『シヴィライゼーション』に片足を突っ込むかのような勢いですが、複雑化するコンセプトに対して導線やシステムが追いついていないような印象を受けます。

そもそも、そういったストラテジー作品のシステムは本作と比較にならないほど複雑であり、一周目ですべてが理解できるように導線が引かれていることはありえません。しかし、任天堂のブランドとして今『ファイアーエムブレム』を売り出すのであれば、プレイヤーを丁寧に導く必要はどうしても出てきます。

そのせいか、本作は目指していることの複雑さに対して、手厚いのか手厚くないのかが一貫しておらず、それが余計なストレスをプレイヤーに与えてしまっている印象を受けます。

プレイヤーに自由な育成を楽しんでほしいのか、想定通りの動きに沿ってほしいのか、イベントシーンを見てほしいのか、自力で探してほしいのか。要素解放が遅かったり、逆に早すぎたり、重要なシステムへの導線がなかったりしているために、ゲームの意図の伝わってこない場面が散見されます。

次第にそういったシステムの数々も理解し、プレイヤー自身が手懐けられるようになってくるととても面白くなるのですが……結局そうなるのはゲーム後半。ストラテジー部分の本領が発揮されるのも5年後と、せっかくのコンセプトの面白さが序盤はほとんど伝わってきません。

ただでさえ、これまでとは大きく異なる挑戦的な作風の本作。この挑戦をこのブランドで貫くつもりだったのであれば、細かなブラッシュアップにこれまで以上にリソースを割き、この方向性が正しいことを序盤から万全の状態で示してほしかったと思います。


『ファイアーエムブレム 万紫千紅』の舞台である「ダグザ」は、神話、SF、国家間の戦争といった壮大なスケールの物語と、家族、復讐、恋といった個人的なスケールの物語の両方を存分に描ける魅力的なファンタジー世界です。そこで描かれる群像劇は、そのポテンシャルを存分に活かしきっており、それぞれに大きくテーマとトーンの異なる物語が描かれます。

ゲーム部分では、『風花雪月』のカレンダーのシステムと『Echoes』のワールドマップのシステムが合わさり、戦力、リソース、名声の準備もロールプレイの一環に。マクロにリソース管理・育成のストラテジーをしながら、ミクロにシミュレーションマップを攻略する二面性が本作の大きな特徴です。

一方で、この複雑なゲームシステムを学ばせるための序盤の冗長な導線と、トーンが大きく違うゆえに好みに差の出る群像劇の時期が重なってしまっていることは、一部のプレイヤーのモチベーションを大きく減退させる要因になっているように思います。いくつかのチグハグな仕様も含め、それらが本作の魅力を覆い隠す結果になってしまっているのはとても惜しい部分です。

Game*Spark レビュー 『ファイアーエムブレム 万紫千紅』 ニンテンドースイッチ2 2026年9月17日

多彩な群像劇と新たなロールプレイの魅力を覆ってしまうチグハグさ

GOOD

  • テーマ・トーンがそれぞれ異なる魅力的な群像劇
  • それらを存分に描けるよう作り込まれた「ダグザ」の世界
  • マクロな戦いをロールプレイするストラテジー要素
  • すべてを活かしきった柔軟な戦いを求められる終盤のマップの数々

BAD

  • 冗長かつ一貫しない導線で、遊びが本格化するのが極端に遅れる
  • 愛着を抱かせる機会に不足しているサブキャラクターたち
  • 5年後になると急激に希薄になるストーリー

来源:GameSpark · gamespark.jp