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KHGames· 분당=박성환 기자·· 6 小时前AI 评分56

《卡奥斯零噩梦》开发组访谈:强化肉鸽乐趣,赛季6起取消预赛季

[인터뷰] ‘카제나’ 개발진, “로그라이크 재미 강화”…노가다 NO!

AI 导读

《卡奥斯零噩梦(卡제나)》开发组在15日媒体座谈会透露,赛季6起取消预赛季并连续运营,强化子文化肉鸽牌组构建体验。新任PD崔胜贤称将优先保全战斗员价值、扩展赛季内容,改善反复刷本负担,目标让游戏脱离“搓瓷器”评价。

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스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브에서 개발한 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’가 오는 22일 서비스 1주년을 맞이한다. ‘카제나’는 1주년을 기념해 ‘악몽제’를 비롯한 다양한 이벤트와 신규 콘텐츠를 준비하고 있다. AGF 2026 참가 등 이용자들과 직접 만나는 오프라인 행사도 예정돼 있다.
이와 관련해 회사는 15일 경기 분당 퍼스트타워에서 미디어 간담회를 열고 지난 1년간의 서비스를 돌아보며 향후 개발 및 운영 방향을 공유하는 시간을 가졌다. 간담회에는 과거 라이브 디렉터로 활동하다 지난 9월 신임 PD로 선임된 최승현 PD와 김기범 DD가 참석해 기자들의 질문에 답했다.
 

▲왼쪽부터 최승현 PD, 김기범 DD. 사진=경향게임스

▲왼쪽부터 최승현 PD, 김기범 DD. 사진=경향게임스

이날 최 PD는 지난 1년간의 서비스에 대한 소회와 함께 향후 게임 개발 방향성을 밝혔다. 로그라이크 서브컬처 덱 빌딩 장르의 재미를 강화하겠다는 계획이다. 특히 기존 전투원의 가치 보존과 시즌 콘텐츠 확장, 로그라이크 게임으로서의 완성도 제고를 과제로 제시했다. 
‘카제나’는 출시 초반 원하는 세이브 데이터를 완성하기 위해 같은 콘텐츠를 반복해서 플레이해야 하는 부담으로 인해 ‘도자기 깎는 게임’이라는 표현이 사용되기도 했다. 최 PD는 새로운 시즌에서 개선된 게임을 만날 수 있을 것이라고 밝혔다. “이제 ‘카제나’는 더 이상 도자기 깎는 게임이 아니라 로그라이크 게임이라고 말씀드리고 싶다”며 “시즌6부터 달라진 모습을 보여드릴 수 있을 것”이라고 강조했다.

이하는 QA 전문.

Q. ‘카제나’가 출시 1주년을 맞았다. 지난 1년을 돌아보며 가장 먼저 든 생각과 소회는 무엇인가. 앞으로 게임을 어떻게 만들어가고 싶나

최승현 PD: 올해 초 로드맵을 준비하면서 당시 PD님과 1주년을 맞으면 ‘카제나’가 안정화되고 재미있는 게임이 될 것 같다는 이야기를 나눴다. 그런데 1주년이 되고 보니 전혀 그렇지 않았다.
후회도 많이 남고 해야 할 일도 많다. 1주년까지는 출시 당시 드러나지 않았던 문제들을 개선하는 과정이었다면, 1주년에 이르러서는 게임의 본질적인 문제, 즉 서브컬처 로그라이크 장르로서의 미흡한 부분들이 보이기 시작했다. 2주년까지는 이러한 문제들을 해결해 나가야겠다는 생각이 든다.

Q. 라이브 디렉터로 활동하다 이번에 신임 PD로 선임됐다. 어떤 마음가짐으로 임하고 있나

최승현 PD: 부담이 많다. 다만 마음을 추스르기보다는 당장 다가오는 1주년을 준비해야 한다고 생각했다. 새로운 PD 체제에 대한 이용자들의 불안감도 있을 것이라고 생각한다. PD가 되자마자 1주년 준비와 2주년까지의 마일스톤을 마련하는 데 총력을 기울였다. 앞으로 2주년까지 서비스를 잘 이어가겠다는 생각뿐이다.

Q. 신임 PD로서 가장 집중하고 개선하고 싶은 부분은 무엇인가

최승현 PD: 크게 세 가지다. 먼저 전투원의 가치 보존이다. 시즌이 지나면 캐릭터를 유의미하게 활용하기 어려운 환경이 조성돼 있었다. 이를 최우선으로 수정하려고 한다.
다음으로 시즌 환경을 개선하고자 한다. 픽업 전투원에게만 시즌이 집중되는 것이 아니라, 시즌 내 신규 콘텐츠 등을 통해 모든 전투원을 활용하며 즐길 수 있는 환경을 만들어드리려고 한다.
마지막으로 출격 콘텐츠에서 로그라이크의 정수를 느낄 수 있도록 개선하려 한다.

Q. 지난 10일 ‘악몽제’ 쇼케이스에서 신규 캐릭터 로스바이세가 공개됐다. 주목할 만한 특징이 있다면

김기범 DD: 신규 전투원을 기획할 때마다 캐릭터의 매력을 최대한 보여줄 수 있는 연출과 기믹을 준비한다. 시즈널 전투원의 경우 저마다의 전문 분야에서 기존 규칙을 깨는 ‘룰 브레이커’ 역할을 수행하는 것을 목표로 디자인한다. 이번 캐릭터는 음양 카드를 중심으로 카드가 갈라지는 기믹 등을 특별하게 느낄 수 있도록 준비했다.

Q. 남성 캐릭터 출시를 요구하는 목소리도 있다. 이에 대한 개발진의 입장과 향후 출시 가능성이 궁금하다

최승현 PD: 개인적으로는 여성 캐릭터를 좋아하지만, 파트너가 인간 형태로 제공되다 보니 전투원의 외형이나 설정이 소모되는 속도가 다른 게임보다 두 배 이상 빠르다. 이를 환기하기 위해 남성 캐릭터를 한 번쯤 출시해야 하지 않을까 생각해 아트팀과 논의 중이다. 스토리 측면에서도 남성 캐릭터만이 할 수 있는 역할이 필요하다고 생각해 검토하고 있다.

Q. 1주년 신규 스토리도 예고됐다. 시즌4 스토리는 호평을 받았지만 분량이 다소 짧다는 반응도 있었다. 업데이트 주기를 유지하면서 스토리 분량을 늘릴 계획이 있나

최승현 PD: 분량 확대는 장기적으로 인원을 충원하면서 고려할 예정이다. 당장은 완성도를 높이는 데 집중하려 한다. 시즌4 스토리도 내부적으로 연출 측면에서 아쉬움이 있었다. 스토리에 투자해 세계관을 연출 등을 통해 직접 전달할 수 있는 방법을 연구하고 있다.

Q. 이번 스토리부터 신의 사도 등 새로운 개념이 등장한다. 미지의 존재가 주는 공포감을 유지하면서 세계관을 풀어나갈 방안은 무엇인가

최승현 PD: 아직 풀리지 않은 카오스 관련 설정이 많다. 신의 사도는 신의 힘을 빌린다고 하더라도 결국 인간이기 때문에 카오스는 여전히 위협적인 공포로 작용할 것 같다. 신 역시 미지의 존재이자 저항할 수 없는 존재이기 때문에, 인간이 느끼는 두려움과 경외감 등은 스토리에저 여전히 보일 것이다.
 

사진=경향게임스

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Q. 앞으로의 스토리와 시즌 전개에 대한 청사진이 궁금하다

최승현 PD: 시즌5를 시작으로 신들의 이야기가 본격적으로 전개될 것이다. 장기적으로는 퍼스트 함장이 제로를 찾기 위한 여정에서 신에 대한 비밀이 밝혀지고, 새로운 적 세력과의 갈등도 발생할 예정이다. 지금까지는 세계관의 프롤로그였다고 볼 수 있다. 이번 캐릭터부터 본격적인 스토리가 시작된다고 봐주시면 될 것 같다.

Q. 지난 서비스 기간 동안 개발진이 예상하지 못했던 전투원 조합이나 전략도 있었나

김기범 DD: CBT 당시 칼리페가 생각난다. 특정 번뜩임을 부여하면 연속으로 카드를 사용할 수 있는 모습을 보면서 등골이 서늘해졌다. 이용자들이 다양한 전략을 연구하는 과정에서 리타의 새로운 역할을 찾아냈던 것도 재미있었다.
이용자가 직접 커스터마이징할 수 있는 게임이기 때문에 발생했던 사례들이라고 생각한다. 다만 게임 밸런스를 위협할 정도의 전략이나 조합은 미연에 방지하는 것이 중요하기 때문에 검증을 강화하고 있다.

Q. 이번에 첫 스페셜 등급 외출복이 등장한다. 스페셜 등급 외출복의 구성과 제공 방식, 향후 출시 계획이 궁금하다

최승현 PD: 외출복은 2D라는 한계 때문에 여러 시도를 거쳐 현재의 형태로 만들어졌다. 아웃게임에만 적용되는 형태이다 보니 이용자들과 스튜디오 내부에서도 아쉬움이 있었다. 이에 이번에는 인게임과 전투 준비, 스킬 자세까지 교체하는 형태로 개발했다. 앞으로도 이러한 형태의 외출복을 선보이기 위해 노력할 계획이다.
기존에 출시된 외출복도 스페셜 등급으로 올리고 싶지만, 최소한 디럭스 등급까지는 올리는 것이 목표다. 전부 적용하고 싶지만 개발 일정상 어려울 가능성도 있다. 판매 방식은 추후 말씀드리겠다.

Q. 프리시즌 없이 바로 다음 시즌으로 넘어가는 운영 방식을 언급한 적이 있다. 구체적인 계획은 무엇인가

최승현 PD: 시즌6부터는 프리시즌 없이 시즌을 연속적으로 진행하려고 한다. 프리시즌이 생각보다 게임의 긴장감을 떨어뜨린다고 판단했다.
다만 시즌이 연속되면 콘텐츠 부담이 커질 수 있다는 목소리도 나올 수 있을 것이다. 그렇다고 시즌 내내 긴장감을 유지하며 플레이해야 하는 콘텐츠가 이어지는 것은 아니다. 시즌 안에서 다음 시즌을 준비할 수 있는 기간을 마련하겠다.
 

사진=경향게임스

사진=경향게임스

Q. 이번 시즌에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가

김기범 DD: 멀티플레이 콘텐츠를 특히 신경 써서 준비하고 있다. 시즌 시작과 동시에 공개되지는 못하지만 시즌 중 업데이트하는 것을 목표로 하고 있다.
콘텐츠의 핵심 방향성은 압축된 구성 속에서도 고유한 덱빌딩 경험을 제공하는 것이다. 무작위 게임 규칙을 부여하거나 새로운 덱빌딩 요소를 추가해 색다른 경험을 드리려고 한다.

Q. 멀티플레이 콘텐츠인 만큼 플레이에 대한 부담도 있을 것으로 예상된다. 이를 어떻게 고려하고 있나

김기범 DD: 신규 멀티플레이 콘텐츠인 ‘코어 브레이크’는 모바일 이용자를 고려해 부담스럽지 않은 플레이타임을 제공하는 것을 목표로 디자인하고 있다. 스팟 수를 줄이는 등 전체적인 볼륨을 간소화하면서도 콘텐츠만의 독특한 요소를 느낄 수 있도록 하고 싶다.
세이브 데이터와 무관하게 간편하게 즐길 수 있는 콘텐츠로 제작하고 있으며, 캐릭터별 대표 세이브 데이터가 프리셋으로 제공될 예정이다. 대신 콘텐츠 진행 중 연합 전술 등의 덱빌딩 요소를 활용해 빌드를 강화할 수 있다. 다른 플레이어와의 상호작용 요소도 추가하려고 한다.

Q. 주식과 칵테일 제조 등을 모티브로 한 미니게임이 화제였다. 향후 다시 선보일 가능성이 있나

최승현 PD: 주식을 모티브로 한 이벤트는 생각보다 반응이 좋았다. 이벤트를 상시로 운영하기보다는 내용을 보충해 주기적으로 선보일 생각이다.

Q. 게임 내 재화 수급 방식을 다양화할 계획은 없나

최승현 PD: 육성 재화와 세이브 데이터를 깎는 데 필요한 코어 재화를 말씀하시는 것 같다. 육성 재화의 공급량은 충분하다고 보고 있다. 다만 성장 재화에 공급이 치중돼 있어 그 비율을 조절할 예정이다.
출격 관련 코어 재화는 앞으로 기간제 코어를 시즌 내에서 많이 공급할 계획이다. 게임을 꾸준히 플레이하기만 해도 세이브 데이터를 깎을 수 있도록 보완하려고 한다.

Q. 출격 카오스는 상대적으로 변화가 적다는 인상이다. 향후 콘텐츠 확장 계획이 있나

최승현 PD: 죄송하다. 사실 출격 콘텐츠에 조금 소홀했다. 시즌6에서는 전반적인 로그라이크 환경을 개선하고, 시즌7에서는 라이브서비스의 강점을 살려 일종의 모드를 추가하려고 한다.
시즌마다 새로운 로그라이크의 재미를 느낄 수 있도록 개선할 계획이다. 출격 관련 내용은 오는 12월 로드맵 발표에서 공개할 수 있을 것 같다.
 

사진=경향게임스

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Q. 전투원 가치 보존을 중요하게 강조했다. 앞으로 이를 어떻게 구현할 계획인가

최승현 PD: 전투원 가치 보존은 반드시 지켰어야 할 원칙인데, 그동안 소홀했던 점에 대해 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 현재 게임이 대균열 중심으로 돌아가면서 대균열에 필요한 픽업 캐릭터만 바라보게 되는 악순환이 이어져 왔다.
이를 깨기 위해 최우선으로 콘텐츠를 확충할 계획이다. 시즌6부터 다양한 콘텐츠에서 전투원을 활용할 수 있게 되면 픽업 전투원뿐만 아니라 모든 전투원에 대한 새로운 연구와 환기 효과가 있을 것이다. 그러한 환경을 조성하는 것이 우선 목표다.

Q. 오래된 캐릭터가 상대적으로 활용되지 못하는 경향도 있다. 이에 대한 개선 방안은 무엇인가

김기범 DD: 신규 시즌부터는 콘텐츠 디자인 단계에서 다양한 전투원을 활용해야 하는 환경을 구축하려고 한다. 다양한 캐릭터를 연구하는 과정이 부담스럽지 않도록 캐릭터를 ‘깎는’ 과정도 많이 변화할 예정이다.

Q. ‘에픽세븐’에서 ‘카제나’와의 캐릭터 컬래버레이션을 진행한 바 있다. 반대로 ‘카제나’에서 ‘에픽세븐’과 연계한 컬래버레이션을 선보일 계획도 있나

김기범 DD: 현재는 메인 스토리와 시즌 콘텐츠에 총력을 다하고 있다. 서사가 진행되는 과정에서 콘셉트가 맞아떨어진다면 선보일 수 있겠지만, 그렇지 않다면 당분간은 어려울 것 같다.

Q. 지난 1년간 이용자들로부터 가장 많이 받은 개선 요청은 무엇인가

최승현 PD: 저희 게임은 세이브 데이터를 기반으로 작동하다 보니 초반에는 캐릭터를 깎는 과정이 필요했다. 출시 초기에는 ‘도자기 빚는 게임’이라고 많이 표현해 주셨는데, 반복 플레이에서 오는 스트레스와 불쾌감을 해소해 달라는 피드백이 가장 많았다.
이 부분을 개선하는 데 총력을 기울였던 것 같다. 아직 시즌 파워 등에는 개선이 필요하다. 시즌6부터는 적은 노력으로도 시즌 세이브 데이터를 제작할 수 있도록 개선하려고 한다.

Q. 세이브 데이터 보유 수량을 늘릴 계획이 있나

김기범 DD: 캐릭터 추가 주기에 맞춰 보유 수량을 상향 조정하겠다.

Q. 1주년을 계기로 게임을 시작하거나 복귀하는 이용자들에게 가장 큰 진입장벽은 무엇이라고 생각하나. 신규 시즌을 수월하게 즐길 수 있도록 준비하고 있는 개선 사항이 궁금하다

최승현 PD: 단기, 중기, 장기 목표를 제공하는 데 부족한 부분이 있다. 신규 이용자들은 세이브 데이터를 어떻게 깎아야 하는지 어려움을 느낀다. 라이트 이용자들에게는 캐릭터를 왜 깎아야 하는지 목표를 제공하는 측면에서 아쉬움이 있는 것 같다.
그러한 부분은 시즌6부터 개선될 것으로 보고 있다. 이제는 꼭 ‘카제나’가 더 이상 도자기 깎는 게임이 아니라 로그라이크 게임이라고 불렸으면 좋겠다.

Q. 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는 만큼 향후 해외 중심으로 서비스가 운영될 가능성을 우려하는 목소리도 있다

김기범 DD: 모든 권역에서 글로벌 원빌드로 서비스하고 있기 때문에 특정 권역에 집중하지는 않는다. 오히려 방송의 경우 한국에만 집중하고 있다. 다른 국가와의 형평성을 고려하면 미국이나 일본 방송에도 출연해야 하지 않을까 생각하고 있다.

Q. 국가별 매출 비중이 궁금하다

최승현 PD: 주요 타깃 국가는 미국, 일본, 중국, 한국이다. 특히 한국은 출시 초기보다 매출이 많이 올라왔다는 정도까지만 말씀드리겠다.
 

▲ 게임은 12월 AGF 참가를 확정했다. 제공=스마일게이트

▲ 게임은 12월 AGF 참가를 확정했다. 제공=스마일게이트

Q. 지난해 AGF 불참 이후 올해는 1주년을 기념해 처음 참가한다. 이미 공개된 공연 외에 추가로 준비하고 있는 프로그램이 있나

최승현 PD: 지난해 참가가 취소돼 개인적으로 아쉬움이 많이 남았다. 그래서 ‘에픽세븐’ 부스를 혼자 찾아갔던 기억이 있다. 레노아 코스프레를 하신 분들을 보고 사진을 요청드릴까 했지만 당시 이슈 때문에 마음속으로만 생각하고 말았다.
올해는 아직 부족하지만 많은 분들이 사랑해 주신 덕분에 AGF에 참가할 수 있게 됐고, 감사한 마음이 든다. 1주년을 기념해 참가하는 만큼 개발진과 함께하는 프로그램이 있으면 좋겠다고 생각해 내부적으로 관련 프로그램을 고민하고 있다.

Q. 메이드리밍과 컬래버레이션 카페를 진행하게 된 배경은 무엇인가

최승현 PD: 반주년 당시 진행했던 카페의 반응이 좋았고, 내부적으로도 동기부여가 되는 경험이었다. 올해 행사를 고민하던 중 일본에서 메이드리밍과 연락이 닿았다. 일본이 메이드 카페의 본고장이다 보니 기회를 놓칠 수 없다고 생각했다. 한국에서도 선보이면 좋겠다는 생각으로 진행하게 됐다.

Q. 1주년을 맞아 새로운 콘텐츠를 비롯한 다양한 변화를 예고했다. 앞으로 어떤 게임으로 성장시키고 싶은지, 2주년을 향한 목표가 궁금하다

최승현 PD: 그동안 아쉬웠던 점 중 하나는 시즌마다 게임의 강점을 보여드리지 못하고, 시즌을 소화하는 데 급급했던 운영 과정이다. 앞으로 효율적으로 시즌을 진행하기 위해 내부적으로 많은 개편을 거쳤다.
오는 12월 로드맵 발표에서 향후 시즌 운영 방향을 말씀드릴 수 있을 것 같다. 2주년까지는 전투원 가치 보존과 콘텐츠 확충, 장르적 재미 강화를 반드시 실현하겠다.

Q. 마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면

최승현 PD: 매 방송마다 죄송하다는 말씀을 드리는 것 같다. 1주년을 기점으로 달라질 수 있다는 계획을 세웠고, 시즌6부터 비로소 그 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 정말 새로운 게임이 될 것이니 나이트메어 드림파크에도 들러주시고 게임을 즐겨주시면 감사하겠다.

김기범 DD: 반주년을 기점으로도 게임이 많이 바뀌었다고 생각한다. 1주년을 기점으로도 많은 변화가 준비돼 있다. 이번 기회에 게임에 접속해 즐겨주시고 2주년까지 함께해 주셨으면 좋겠다.

来源:KHGames · khgames.co.kr