跳到正文
小黑盒 游戏新闻·· 3 小时前AI 评分53

我提前一个月玩到了《影之刃零》,有些担忧是多余的

AI 导读

作者泽良通过《影之刃零》闭门试玩指出,该作并非类魂游戏而是融合ARPG与箱庭探索的品类尝试,外界技术担忧多余。游戏以杀气攻防共用资源循环为核心,提供30把主武器与25把影之武装用于流派构筑,地图为八幅手绘水墨箱庭并配有清晰任务指引。

正文

作者 | 泽良(北京)

盼星盼月亮的《影之刃零》,还有20天就要发售了。

9月3日,《游益》受邀参加了《影之刃零》的线下闭门试玩。时间给了6个小时,提前体验了第一章全流程,还深入试玩了核心战斗、武器与“影之武装”系统,挑战了多场Boss,甚至包括两场游戏后期的独立Boss战“双蛇夫人白赤练”和“舞狮尊主烈焰”。

但按照保密协议,一个字都不能发。

过去这一个多月,每当看到有人在社区里讨论《影之刃零》到底怎么样时,我都急得想把键盘砸烂。

尤其每次看到“这又是一个类魂?”抑或“马车战是不是技术不行”的评论时,我都想在底下回复“不是!真不是!”

但不行,解禁时间没到,哥们儿是一个字都不敢说啊。

憋到现在,终于能开口了。

01 不是“类魂”,是人性化至极的影境江湖

本次试玩之前,灵游坊曾放出两支预告片。一支是State of Play深度解析,一支是预购预告。刀光剑影、拳拳到肉。弹幕里“帅”字刷了满屏。但评论区很快分裂成两派:一派喊“买爆”,另一派则问:“怎么又是类魂?”

但“类魂”这个标签,从根上就贴错了。

不是说它没有魂系游戏的元素。立体连通的箱庭地图、碎片化的世界观叙事、需要反复挑战的Boss战,这些元素都有;但真正上手后你会发现,《影之刃零》的底层逻辑和魂系截然不同。

“魂系游戏”的设计核心建立在死亡惩罚上,而《影之刃零》则是让你舒爽。

开发团队把整部作品拆成三层金字塔:底座是一套传统ARPG系统,包含大地图、支线、任务目标、NPC与剧情过场;中间层是吸收魂系立体场景思路的关卡设计,但保留相对清晰的路线指引;塔尖才是宣传片里最抢眼的炫酷战斗。

也就是说,它是一次品类融合尝试。这能解释为什么“类魂”标签从根上就贴错了。

在试玩途中,我很快就察觉到地图探索设计上的不同。同样都是大箱庭,较之类魂,《影之刃零》反而更像类魂游戏的老师——银河战士恶魔城。

在类魂游戏中,你从篝火出发,推开大门,过关斩将,一路兜兜转转,最后发现回到了起点。代价是:在探索过程中你会遭遇强敌、陷阱,步步惊心,一旦殒命就要从篝火重新出发,之前清掉的怪全部复活,走过的路要再走一遍。

而《影之刃零》的探索,设计核心是解锁。

地图上那些一开始够不着的锚点、拉不开的铁链、上不去的平台,你拿到对应的影之武装或钥匙后豁然打开,等待你的,可能是一个重要道具、一段全新的支线流程。

而且这游戏的地图,走得是真舒服。

超大箱庭关卡,八幅纯手绘中国水墨地图,无缝衔接。庞镇是中心区域,延伸出山谷、仓库、钢铁高塔、湖面等多元场景,用不同的配色方案和元素设计做区分。

通路大多很宽敞,几乎没有那种“贴着墙缝走独木桥”的折磨。魂系常见的那些明晃晃暗戳戳的恶意,在这里几乎见不到。

敌人有时还是会从背后冒出来,还是会有冷箭,但都在正常的战斗压力内,你可以通过主角的超高性能,或者事先进行一波潜行暗杀减轻压力。

你不会因为走错一步就摔死,也不会因为没注意脚下就掉进陷阱,更不存在地图里转半天迷糊了的问题。

每一条道路的指向性都很明确,所有主线支线任务都可以通过追踪功能获得清晰的指引,所有遇到的、暂时无法互动的通路或道具,都会自动在地图上标记。

《影之刃零》制作人梁其伟说,他们希望玩家的大部分时间能沉浸在实景场景的探索中。

更让我意外的是铃铛的密度。铃铛就是这游戏的篝火,互动可以恢复生命、补充药瓶和传送。

铃铛密密麻麻地铺在地图上。试玩中,我几乎走几步打一两个战点就能遇到一个铃铛,Boss战前的铃铛几乎是标配。

剧情方面,游戏的主线剧情叙述方式相当传统,并非类魂游戏中全员谜语人,需要玩家通过考古拼凑出剧情。

在我试玩的部分,魂与左殇之间的兄弟恩怨、鬼手以“毒心之术”救回魂却只给他六十六天寿命的残酷设定、庞镇各方势力暗流涌动的局势等等,这些核心信息都通过清晰的对话、大段的炫酷过场动画和任务推进呈现。只有支线角色,游戏才采用了碎片化叙事的方法。

游戏中的任务主要有三种,以颜色作为区分。金色是主线任务,紫色是剧情的关键支线,白色则是普通的支线任务。

其中,紫色支线不仅涉及大量世界观设定,还有大量剧情、隐藏Boss、隐藏武器。如果不在主线剧情的关键节点前完成,可能会对游戏中主角与NPC的结局造成不可逆的影响。

当然,你也无需担心不小心推过了主线,或快进了对话的关键信息,不知如何是好。

游戏中做了多重保险:首先,在你即将进入不可逆节点前,会主动提醒你“真的要前进吗?”其次,哪怕你手快跳过了对话,相关的线索和提示也会记录在任务列表里,随时可以查看。

02  并非“硬核动作”,杀气与构筑才是影境底牌

战斗部分是《影之刃零》一直以来的宣发重点。灵游坊似乎一直在向外界传递信号:这游戏的战斗,很帅、很爽,以至于外界一直以为本作是一款和《忍者龙剑传》类似的硬核动作砍杀游戏,再加上行云流水、眼花缭乱的动作设计,很容易让人产生一种错觉:这游戏肯定很吃操作,手残党怕是要受苦。

实际上,《影之刃零》的战斗,本质上是一种融合了RPG的构筑系统、属性克制的攻防博弈。

这套博弈的基础,就是杀气系统。

游戏中的杀气同时服务于进攻和防御。格挡、维持架势,杀气攻击和绝技,都要消耗杀气。杀气一旦耗尽,角色将陷入极其危险的境地。反过来,你的攻击也会削减敌人的杀气。清空敌方杀气即可触发破防,创造绝佳的进攻窗口。

游戏中存在“完美格挡”。在敌人攻击即将命中的瞬间按下格挡键,不仅不会消耗自身杀气,还能大量削减攻击者的杀气。

而面对敌人释放的“蓝光技能”和“红光技能”,只要你分别精准按下防御和闪避键,就能分别触发演示中超帅的反击,不仅能回敬对方的攻击,还可以补充杀气资源,甚至可以在敌人气绝前,创造一段短暂的输出窗口。

但玩家可能会问:这不是跟《只狼》和《卧龙》里的架势/士气条或信号灯设计相同吗?

表面上看确实像。都有资源条,都有完美格挡,都有破防机制。但《影之刃零》的杀气系统是双向的:既要管好自己的杀气,又要削掉敌人的杀气。而削减敌人杀气最高效的方式,不是等,是打。

梁其伟给出的数据很明确,BOSS约七成的杀气消耗来自玩家主动进攻,只有约三成来自防守弹反收益。

这意味着如果只靠完美格挡和弹反,打一场Boss会非常漫长且低效。必须主动进攻、连招压制,才能高效清空Boss的杀气条。

而且杀气是攻防共用的。格挡消耗杀气,进攻也消耗杀气。这意味着不能无脑进攻,也不能无脑防守。你需要在两者之间做资源分配。

进攻打得太凶,杀气空了,敌人一波反击你就危险;防守缩得太久,杀气被慢慢磨掉,同样会陷入被动,这让战斗变成了一种持续的取舍和权衡。

游戏中切换武器可以完全恢复当前杀气,尽管不能无限切,但你可以把切换武器当成一个资源管理手段,先用一把武器进攻,把杀气打空,切武器回满,再继续进攻。整体的战斗体验主动灵活。

除了杀气系统,《影之刃零》还有一套完整的RPG构筑和属性克制系统。

属性克制也是战斗中的关键一环。比如在游戏前期,你就能获得一把极其好用的推图神器——“残钢刃”。这把武器可以对所有的生物型敌人叠加流血效果,当攻击段数增多,便会引发血爆,造成大量的伤害。

流程中,玩家可以获得一把名为“红装鬼斩”的武器,这把武器可以在攻击创造出一片开满石蒜花的区域,会限制敌人杀气槽的恢复,并使其缓慢减少,在对战Boss时十分好用。

再比如击败主线Boss追命后,便可获得的影之武装“追命锁镰”,这把武器可以施展中远距离斩击,对骑兵敌人极为有效。

游戏中能解锁6个饰品槽,同类饰品最多装备3件。不同的主武器、影之武装、饰品拥有截然不同的属性和特性。

随着流程推进,整套BD系统会逐步成型,延伸出大量特性和搭配逻辑,创造出完全不同的流派和打法。

玩家还可以使用逆练符,随时重置强化等级,并返还强化材料,尝试其他的新武器和装备饰品搭配。

不过,这并不意味着你可以一招鲜吃遍天。

据梁其伟说,游戏后期会出现大量特殊机制敌人,最典型的就是人偶类非生物敌人。你前期那把靠流血吃饭的残钢刃,在面对人偶时就彻底哑火了,它们没有血,流不了。这时,你就需要在探索中发现隐藏饰品、重构配装方案,弄一套可以应对人偶的特性配装。

游戏中还有一些拥有特殊机制的麻烦家伙,遇到他们时,可以使用合适的“影之武装”高效解决。

比如持盾的山贼、少林铜人,寻常的武器很难破盾,大多只能通过移至敌人后方或完美格挡反击才能对敌人造成伤害。但如果你使用影之武装“巨凶斧”或势大力沉的主武器,便能事半功倍。

这些影之武装不仅是战斗工具,也是探索工具。你拿到一把新的影之武装武器,可能不只是多了一种打法,还多了一条路。

你可以用巨凶斧劈开关卡中挡路的锁链,可以用追命锁镰还可以钩住远处的锚点进行移动,开启此前无法抵达的路线。

梁其伟说:“本作的操作博弈与BD配装都很重要,占比可能一半一半,二者相辅相成,缺一不可。”

03 机制玩出花的Boss战

《影之刃零》的Boss设计,和它的战斗系统一样,有一套自己的逻辑。

梁其伟把Boss分成了两条路线:一条是纯粹拼刀拼操作的近身战斗,有命悬一线的动作爽感;另一条是侧重机制拆解的策略型Boss,考验玩家的观察力和攻略思路。

我在六小时里打的这几场Boss,基本都能对号入座。而且因为我一开始采用了“逆天者难度”游玩,所以第一章流程上的几个Boss都打得我哭天喊娘。

“组织”猎杀者追命,是第一章的拦路Boss,也是我死得最多的一个。就是那个马车战里疯疯癫癫喊着“魂大人,斩!”的那个蜘蛛侠。

他有2个战斗阶段,二阶段时会用锁镰甩出旋风追着我跑,导致我连滚带爬,经常在躲避旋风时,被他见缝插针追上来一击捶飞,越打越被动。

再加上困难难度下,敌人的攻击并不能完全依靠背板,完美弹反闪避的窗口更严苛,普通难度中的红光蓝光攻击也不一定会在敌人连段末尾必出,打得相当痛苦。

但死了几次后,我逐渐摸清了他的节奏,也克制住了刷键和乱出刀的欲望,该压制时压制,该格挡时格挡,尽量不给对手抓timing的机会,打了大概七八次,终于把他按在了地上。

“剑痴花千笑”,是我试玩中最喜欢的一场Boss战。他的飞剑攻击飘逸灵动,与这位醉酒剑客过招十分有趣。他的投技会把你压在身下,躺在你身上喝酒加buff,然后撤出使出一招红光攻击。而投技本身没有伤害,可侮辱性极强。

他还会通过喝酒升阶段,每次打到一定血量,他便会开始喝酒,每多灌一口,便预示着其出招更加凌厉凶狠。而当你击败他后,便可以获得主武器“痴者残剑”,变成和他一样的酒蒙子,靠喝酒来使出飞剑、叠Buff。

两场来自游戏后期的独立Boss战——“双蛇夫人白赤练”和“舞狮尊主烈焰”,则充分展示了Boss多样的特殊机制。

白赤练一阶段时的战斗节奏诡异多变,双蛇的意象在战斗中体现得淋漓尽致,攻击轨迹难以预判,忽远忽近,初见时很容易捉摸不透。

二阶段时,弦者则会出现助战,在战场上释放极大的AOE,帮助玩家迅速解决她。

烈焰则完全是另一种压迫感,舞狮的灵动与火焰的狂暴结合在一起,每一次扑击都带着灼热的气息,喷出的火焰也会对玩家造成持续伤害。

进入二阶段时,Boss会召唤出弟子对玩家围殴,解决掉最后一个弟子后,还可夺走狮头,登上梅花桩与Boss中门对狙。

这场Boss战的总体艺术设计就极有特点,除了过场动画演绎了醒狮点睛,战斗中的动作设计有很多传统的舞狮动作外,音乐也是极为重要的设计元素。第一阶段配乐是团队实地去舞狮队伍现场录制的,偏传统风格;Boss战进入二阶段后,曲风立刻切换成冲击力很强的电子乐,连同整个场面和舞狮动作,都更呈现出一种现代朋克的感觉。

04 有些担心是多余的

《影之刃零》公布以来,围绕它的技术力讨论一直有争议,“是不是技术不行”的质疑声不绝于耳。六小时试玩后,我可以很负责任地说:有些担心是多余的。

就拿大家都很在意的马车战部分来说,这一部分的设计理念,除了兼顾演出效果,本质上是为了让玩家能对战斗的基础机制和技能体系加深了解和熟悉。

笔者游玩时,注意力完全集中在战斗上,无暇顾及马车运动效果。这一部分的镜头调度、动作编排、追命癫狂而又充满张力的出场方式几乎完美,即便是马匹动画、马车的物理细节确有瑕疵,但明显灵游坊在这一桥段的设计重点,并不在此前大家所关注的点上。

六小时试玩结束时,意犹未尽已经无法概括我对它的期待。

仅仅是影境江湖的冰山一角,但已经足够让人相信:这不是一款用“类魂”、“忍龙”之类的标签就能粗暴概括的游戏。

它有自己独特的战斗哲学、武器体系、关卡设计和叙事节奏。它鼓励进攻,把攻防博弈做成了核心资源循环。它用八幅手绘水墨地图构建了一个探索舒畅的箱庭世界。它用30把主武器和25把影之武装,给了玩家近乎无限的构筑空间。

梁其伟在群访时说了一句话,让我印象很深:“可能很多玩家在玩到正式版之后,会觉得游戏和之前宣传给人的印象不太一样。我们希望这对大多数人来说是一份惊喜。”

影之刃零

258

券后价

100.1万

来源:小黑盒 游戏新闻 · xiaoheihe.cn