《恶魔之夜狂热》颠覆了SRPG的常识
'데몬즈 나이트 피버'가 뒤집은 SRPG의 상식
SuperNiche开发的《恶魔之夜狂热》以主动牺牲部下作为最优解,颠覆了传统SRPG保护同伴的战斗常识。该作由《魔界战记》前制作人独立创业后主导,目标全球同步发售,玩家可用传送与召唤令部下自爆清场。
与传统SRPG保护同伴的常识相反,本作以主动牺牲部下为核心策略,由《魔界战记》前制作人打造,展现战术设计新思路。
SRPG 장르의 팬이라면 알 것이다. 상대의 전력과 전략을 분석해 최소의 손실로 최대의 피해를 냈을 때의 쾌감을. 반대로 예상 밖의 변수로 소중한 동료를 잃었을 때의 상실감을.
그런데 만약 아군의 희생이야말로 최고의 전략인 SRPG가 있다면 어떨까. 부하를 적진 한가운데로 보내 폭발시키고 전생해 돌아온 부하를 다시 불러내 희생시킨다면? 적을 모두 쓰러뜨린 뒤 전장에 자신만 남았다면 오히려 가장 이상적인 승리라면? 슈퍼니치가 개발하고 아크시스템웍스가 유통하는 <데몬즈 나이트 피버>는 이처럼 동료를 지키던 장르의 상식을 뒤집는 데서 출발한 작품이다.
개발을 이끄는 니이카와 소헤이 프로듀서는 슈퍼니치를 설립하기 전, 니폰이치 소프트웨어에서 <마계전기 디스가이아> 시리즈를 만들어 온 인물이다. 자연히 전작과의 비교가 따르지만, 그는 두 작품 사이에 분명한 선을 그었다. 동료를 지키는 전투에서 부하를 희생시키는 전투로, 끝없는 육성과 파고들기에서 제한 시간 안에 효율적인 공략을 찾아가는 플레이로. <데몬즈 나이트 피버>는 익숙한 성공 공식을 이어 가기보다, 이전에 없던 게임을 만들겠다는 의지가 담긴 작품이다.
니이카와 프로듀서가 말하는 새로운 SRPG는 어떤 모습일까. 지난 14일 진행한 인터뷰에서, 다시 창작 현장으로 돌아오기 위해 독립한 사연부터 <데몬즈 나이트 피버>의 탄생 과정, SRPG의 역사에 새로운 발자취를 남기려는 포부까지 들을 수 있었다.
▶ <데몬즈 나이트 피버> 개발을 이끌고 있는 슈퍼니치 니이카와 소헤이 프로듀서
# 사장에서 다시 크리에이터로, 슈퍼니치를 세운 이유
Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 자기소개와 <데몬즈 나이트 피버>에 대한 간단한 소개 부탁드린다.
A. 니이카와 소헤이 프로듀서: <데몬즈 나이트 피버>라는 게임을 소개하러 온 니이카와 소헤이다. 4년 전 니폰이치 소프트웨어에서 독립했다. 독립한 뒤 첫 1년은 소설가로 활동했는데, 그 시기에 준비하던 타이틀 가운데 하나가 <데몬즈 나이트 피버>다.
지난 3월에 출시한 <에트랑제 오버로드>가 슈퍼니치의 첫 번째 타이틀이고, <데몬즈 나이트 피버>는 두 번째 타이틀이다. 이제는 슬슬 히트작을 내지 않으면 안 되겠다는 생각을 하고 있다. 이번 인터뷰를 통해 한국에서 큰 성공을 거둘 수 있도록 도와주시면 감사하겠다(웃음).
Q. 26년간 몸담았던 니폰이치를 떠나 슈퍼니치를 세우기로 한 결정적 순간은 언제였나?
A. 대학을 졸업하자마자 니폰이치 소프트웨어에 입사했다. 말하자면 니폰이치의 신입사원 제1기였다. 이후 26년간 근무하면서 <마계전기 디스가이아>를 비롯한 여러 타이틀을 만들었고, 그중 13년간은 사장을 맡았다. 회사가 상장돼 있었기 때문에 그만큼 책임이 있는 자리이기도 했다.
퇴사를 결정한 것은 49세 때였다. 회사를 그만두자 주변에서는 “해고된 것 아니냐”, “누군가와 싸운 거냐”라며 여러 가지 걱정을 했다. 하지만 실제로는 49세가 되면서 남은 인생을 어떻게 살아갈 것인지 생각한 결과였다.
니폰이치에서 그대로 사장을 계속할 것인지 고민했다. 나는 원래부터 무언가를 만드는 일을 좋아했고, 현장에서 일하는 것을 좋아했다. 그런데 사장으로 일했던 마지막 5년 정도는 가능한 한 현장 업무에서 떨어져 있으려고 했다. 그러면서 사장으로서의 일을 계속하는 것이 내가 원하는 삶인지 의문이 들었다.
그래서 50세가 되기 전에 다시 한번 처음부터 시작하고 싶었다. 게임뿐 아니라 게임 이외의 엔터테인먼트도 만들면서 남은 삶을 보내고 싶다는 생각으로 독립을 결정했다.
Q. 슈퍼니치가 내세우는 ‘크리에이터 퍼스트’ 경영은, 대표 본인이 과거 니폰이치 사장으로서 겪었던 현실적인 부분을 반영한 것인가?
A. 나 자신이 크리에이터라는 점도 있지만, 게임 회사나 엔터테인먼트 회사는 크리에이터가 있어야 성립한다고 강하게 생각한다. 상품과 작품을 만드는 사람이 있어야 회사도 존재할 수 있다는 뜻이다.
이것은 니폰이치 소프트웨어만의 이야기가 아니다. 경영자이지만 게임을 만들어 본 적이 없거나, 사실은 게임에 별로 관심이 없는 사람이 윗자리에 있는 회사도 상당히 있다고 생각한다. 그런 경영자나 상사가 크리에이터의 마음을 이해하면서 작품과 상품을 만들어 나갈 수 있는지에 대해 큰 의문이 있었다.
나는 프로듀서이기도 하다. 프로듀서의 일은 크리에이터가 가진 능력을 최대한 발휘하도록 만드는 것이라고 생각한다.
니폰이치 사장으로 일할 때도 그런 생각은 가지고 있었지만, 끝까지 실현하지는 못했다. 그래서 독립한 뒤에는 당시 충분히 실천하지 못했던 ‘크리에이터 퍼스트’를 회사의 방침으로 내세우게 됐다.

# 동료는 없다, ‘악을 즐기는’ 새로운 SRPG
Q. <데몬즈 나이트 피버>의 ‘악을 즐긴다’는 콘셉트는, 디스가이아가 걸어온 ‘착함과 악당 놀이’ 노선과 어떤 차이가 있나?
A. 먼저 <데몬즈 나이트 피버>와 <마계전기 디스가이아>는 명확하게 다른 게임이라는 점을 말하고 싶다.
무언가를 만들 때 반드시 다른 곳에는 없는 것을 만드는 일을 매우 중요하게 생각한다. <디스가이아>는 이미 세상에 존재하는 게임이다. 따라서 그와 비슷하거나 같은 것을 다시 만들어도 의미가 없다고 생각했다.
내가 지속적으로 추구하는 분야는 판타지, 다크 코미디, 호러 세 가지다. <디스가이아>와 <데몬즈 나이트 피버>는 다크 코미디라는 점에서는 공통점이 있지만, 콘셉트는 명확하게 구분했다. <데몬즈 나이트 피버>의 콘셉트는 ‘악을 즐긴다’다.
<디스가이아>는 여러 특이한 시스템을 가지고 있지만, 시뮬레이션 RPG의 기본은 제대로 지키는 게임이다. 시뮬레이션 RPG의 기본적인 재미는 동료를 모으고, 동료를 육성하고, 가능하면 누구도 쓰러지지 않도록 하면서 적을 전멸시키는 데 있다고 생각한다.
반면 <데몬즈 나이트 피버>는 악을 콘셉트로 삼았기 때문에 “정말로 악의 입장이 된다면 어떤 상황이 될까”라는 생각에서 출발했다. 악의 입장이므로 동료는 없다. 일회용으로 쓰고 버리는 ‘부하’라는 말(駒)만 있을 뿐이다. 동료를 육성한다기보다, 부하를 희생시키면서 싸우는 것이다.
일반적인 시뮬레이션 RPG에서는 아무도 죽이지 않고 적을 전멸시키는 것이 좋은 전투다. 하지만 <데몬즈 나이트 피버>에서는 아군을 가능한 한 많이 희생시키면서 적을 전멸시키고, 마지막에 맵 위에 자신만 남는 것이 최고의 전투다. 이런 식으로 <디스가이아>뿐 아니라 기존 시뮬레이션 RPG의 상식을 뒤집는 새로운 게임을 만들었다고 생각한다.
Q. 아군 부하를 직접 희생시키는 것이 특징이다. 플레이어가 죄책감보다 쾌감을 느끼게 하려고 가장 신경 쓴 장치는 무엇인가?
A. 사신의 사도로서 악의 편에 서서 싸우는 것이 이 게임의 주제다. 하지만 개발하는 동안에도 플레이어가 그 과정에서 죄책감을 느끼는 것은 아닌지 우려했다. 그래서 몇 가지 대책을 마련했다.
첫 번째는 게임 시스템에 관한 장치다. 아군을 희생시키더라도 전생해서 더 강해진 상태로 돌아오도록 했다. 즉, 희생시키는 행위가 육성으로 이어진다. 다만 이것만으로는 게임 시스템으로서 이해할 수 있을 뿐, 죄책감을 줄이기에는 아직 부족하다고 생각했다.
그래서 두 번째로, 플레이어와 대립하는 세력인 ‘신’을 정말로 불쾌한 녀석으로 만들었다. 이 신은 정말 형편없는 놈이다. 스토리를 보면서 “저 녀석은 반드시 쓰러뜨리고 싶다”는 생각이 들도록 만들었다. 신의 목소리는 히야마 노부유키 씨가 맡았다. 여러 게임과 애니메이션에 출연한 만큼 익숙한 사람도 많을 텐데, 이번에는 정말로 짜증 나는 신을 연기해 줬다.
그런데도 죄책감에 대한 걱정이 남아 있어서 세 번째 대책도 준비했다. 등장하는 부하들을 모두 범죄자나 악인으로 설정한 것이다. 예를 들어 담배꽁초를 길에 버리는 사람, 신호를 무시하는 사람, 가게에서 물건을 훔치는 사람 등이 있다. 이런 사람들을 부하로 삼아 희생시키는 설정이다. 이 기사를 읽는 독자들도 살면서 “저 녀석은 정말…”이라고 생각하게 되는 사람이 있을 텐데, 그런 부류의 사람들이 등장한다.
이처럼 여러 장치를 함께 사용해 플레이어가 느끼는 죄책감을 줄이려고 했다.
▶ "HP가 없어? 부하를 먹으면 되잖아."
Q. 부하들이 모두 범죄자나 악인이라고 설명했다. 하지만 범죄가 지나치게 악질적이면 게임 자체에 거부감이 생길 수도 있다. 부하들의 범죄 수위는 어떻게 조정했나?
A. 그 부분은 우리도 상당히 고민했다. “악당이라고 해도 어디까지 괜찮은가?”라는 질문에 개발자들마다 생각이 달랐기 때문에, 개발 막바지까지 서로 기준을 맞추는 데 시간이 걸렸다.
앞서 다크 코미디가 내가 계속 추구하는 분야 중 하나라고 이야기했는데, 그런 어두운 면이나 악의 수위를 조절할 때 기준으로 삼는 작품이 <닥터 슬럼프>다. 토리야마 아키라 선생님이 그린 악당들을 보면 나쁜 녀석인데도 도무지 미워할 수가 없지 않나. 나는 그런 악당을 무척 좋아한다.
이번에도 그 감각을 유지하려고 했다. 악당이기는 하지만 지나치게 폭력적이거나 심각한 범죄 쪽으로 치우치지는 않도록, 그 사이의 균형을 잡는 데 신경을 썼다.
Q. 사신이 부활하면 부하들은 어떻게 되나? 그 이후의 상황도 설정해 뒀나?
A. 먼저 설정부터 설명하자면, 게임 속의 ‘데몬즈 나이트 피버’는 사신이 자신을 부활시키려고 만들어 둔 프로그램이다. 자신에게 무슨 일이 생길 때를 대비해서 직접 프로그래밍까지 해 가며, 게임 형식의 부활 프로그램을 준비해 놓은 것이다.
그리고 이 프로그램에 불려 오는 악당들은 영혼만 소환된다. 앞서 이야기한 죄책감 문제와도 연결되는 부분인데, 부하들에게는 이 모든 일이 악몽을 꾸는 것처럼 느껴진다. 몇 번이고 죽임을 당하고 전생하지만, 현실에 있는 악당들을 직접 죽이거나 물리적으로 해치는 것은 아니다. 어디까지나 끔찍한 악몽을 보여 주는 셈이다.
그러니 사신이 부활하면 프로그램에서 해방돼 평범한 일상으로 돌아간다. 다만 몇 번이고 죽임을 당하는 악몽을 그렇게나 겪었으니, 조금쯤은 반성하지 않겠나.
▶ 편을 잘못 선택해서 끊임없이 고통받는 부하들. 악당에 맞는 처지라고 할 수 있을지도?
# "최고의 전투는 '나만 살아남는 전투'"
Q. 아군을 희생시키는 ‘부하 혹사 시스템’이 매우 흥미롭다. 일반적인 SRPG에서는 동료가 쓰러지면 영구적으로 이탈하는 등 아군의 손실을 피하도록 유도하는 경우가 많다. 반대로 <데몬즈 나이트 피버>에서는 부하의 희생을 적극적으로 활용하는데, 이렇게 설계한 이유가 무엇인가?
A. 기본적인 답변은 앞서 이야기한 내용과 같다. 플레이어가 악의 입장이기 때문에 아군을 희생시킨다는 부분을 강하게 드러내려고 의식하면서 게임을 만들었다.
또한 희생시킨다고 해도 그 방법이 하나뿐이어서는 안 된다고 생각했다. 그래서 부하를 희생시키는 여러 가지 방법을 준비했다. 악이라는 콘셉트를 실제 플레이에서도 느낄 수 있도록, 아군의 희생을 전투의 중심에 놓은 것이다.
Q. 주인공 이외의 부하들은 자동으로 움직인다. 플레이어는 부하들이 자신의 의도대로 움직여 주기를 바랄 텐데, 이를 어떻게 구현했나? 부하가 뜻대로 움직이지 않을 때 플레이어가 대처할 수 있는 장치도 마련했나?
A. 그 부분도 개발하면서 상당히 논의했다. 부하는 동료가 아니니 말을 들을 리가 없다는 생각으로 제멋대로 움직이게 했는데, 그렇다고 정말 마음대로 돌아다니게 놔두면 시뮬레이션 RPG가 되지 않는다. 그래서 멋대로 움직이는 녀석들을 어떻게 내 통제 아래에 둘 것인지 고민했다.
가장 일반적으로 쓰게 될 방법은 ‘텔레포트’다. 주인공과 부하의 위치를 강제로 바꾸는 기능인데, 예를 들어 적들이 한곳에 몰려 있고 부하는 엉뚱한 곳에 가 있다고 해 보자.
그러면 먼저 주인공이 적들이 모인 곳으로 이동한 뒤 텔레포트를 써서 부하와 자리를 바꾸면 된다. 행동 포인트 방식이라 포인트가 남아 있는 동안에는 계속 행동할 수 있으니, 그다음에 ‘킬’ 커맨드를 쓰는 것이다. 이때 부하가 죽으면서 발동하는 것이 ‘킬 스킬’이다. 지금 설명하는 예시에서는 부하가 폭발하는데, 그 위력이 충분히 강하면 주변의 적들이 전부 죽는다. 이 녀석도 죽고, 저 녀석도 죽고, 부하도 함께 죽는 것이다. 이렇게 하면 제멋대로 움직이던 부하를 제대로 통제한 셈이 된다.
또 하나는 ‘소환’을 활용하는 방법이다. 부하는 적에게 쓰러지면 다시는 전생하지 못하고 사라진다. 열 번이나 전생시킨 부하라면 그만큼 공들여 키웠다는 뜻인데, 그 녀석이 멋대로 돌아다니다 적에게 죽으면 다시는 볼 수 없게 된다.
그런데 그 부하가 폭발 위력이 아주 강한 녀석이라면 어떨까? 그럴 때는 아예 인간 폭탄으로 쓰는 것이다. 적들이 모인 곳에 소환하고 곧바로 킬을 쓰면 주변의 적들을 날려 버릴 수 있다. 오직 죽임을 당하기 위해 불려 나온 인간 폭탄인 셈이다.
이런 식으로 텔레포트나 소환을 활용해, 마음대로 움직이는 부하들을 통제하면서 싸우게 된다.
▶ 말 안 듣는 녀석은 순간이동시켜서
▶ 자폭시키면 그만이다.
Q. 부하를 희생시키면 전생해서 돌아오지만, 적에게 죽으면 전생하지 못한다고 설명했다. 전생은 게임이 지향하는 ‘악’에 비해 다소 상냥한 시스템으로도 느껴진다. 전생 시스템의 설계 의도를 좀 더 설명해 달라.
A. 전생이 없으면 육성 요소가 상당히 줄어들기 때문에, 처음부터 반드시 있어야 하는 시스템으로 생각했다. 다만 플레이어에게 너무 상냥한 것 아니냐는 지적은 맞는 말이다. 그런데 플레이어는 사신의 사도이지 않나. 사신의 사도에게 유리한 시스템이라는 게 꼭 나쁜 일은 아니라고 본다.
문제는 부하의 입장이다. 죽임을 당하고, 다시 불려 나오고, 전생해서 또 죽임을 당한다. 몇 번이고 이런 일을 겪어야 하는데, 부하에게도 상냥한 시스템이라고 할 수 있을까.
본인이 원해서 전생하는 것도 아니다. 다시 한번 죽이려고 억지로 전생시키는 것이니, 부하에게는 전혀 상냥하지 않다. 오히려 굉장히 끔찍한 일이다.
Q. 오랫동안 <디스가이아> 시리즈를 만들어 왔다. <디스가이아>는 끝없이 캐릭터를 육성할 수 있는 시스템과 특유의 ‘파고들기’ 요소로 잘 알려져 있다. <데몬즈 나이트 피버>에도 오래 즐길 수 있는 육성이나 파고들기 요소가 있나? <디스가이아>와는 어떤 차이를 두고 설계했나?
A. 게임 시스템에서도 <디스가이아>와 <데몬즈 나이트 피버>는 크게 다르다.
<디스가이아>의 특징은 파고들기와 수치의 인플레이션이라고 생각한다. 한 번의 플레이를 얼마나 오래 이어 가면서 캐릭터의 능력치와 대미지가 크게 늘어나도록 육성하느냐에 초점을 맞춘 게임이다. 한 번의 플레이를 길게 즐기는 구조로 설계했다.
반면 <데몬즈 나이트 피버>의 목적은 사신을 부활시키는 것이다. 그러므로 사신을 빨리 부활시켜야 한다. 정해진 제한 시간 안에서 얼마나 빨리 클리어하고 다음 단계로 넘어가느냐가 매우 중요하다. 느긋하게 캐릭터를 육성하려고 하면 시간 초과로 게임 오버가 된다.
캐릭터 육성뿐 아니라 랜덤 던전 탐색, 아이템 훔치기, 부하 납치 등 다양한 공략 수단이 존재하고 <파이널 판타지 10>의 ‘스피어반’ 형태의 스킬 육성 시스템도 마련되어 있다. 이런 여러 방법을 어떻게 조합해 빠르게 육성하고 스테이지를 클리어하느냐가 중요하다. 절대적인 하나의 공략법이 있는 것은 아니다. 플레이어가 자신의 취향에 맞는 공략 방법을 찾아가는 것도 이 게임의 재미 중 하나다.
또한 이 게임은 전멸해도 게임 오버가 되지 않는다. 게임 오버가 되는 것은 제한 시간이 끝났을 때다. 처음 플레이한다면 아마 2장 정도까지 진행하는 동안 한 번은 게임 오버를 경험하지 않을까 하는 수준으로 설계했다.
그렇다고 게임 오버가 됐을 때 모든 것이 헛수고가 되는 것은 아니다. 관련 업적이 있고, 플레이어가 어떤 방식으로 게임을 즐겼느냐에 따라 획득하는 업적도 달라진다.
예를 들어 2장에서 게임 오버가 됐더라도 1장 처음부터 다시 시작할지, 2장부터 다시 시작할지 선택할 수 있다. 게임 오버를 반복하면서 업적을 획득하고, 강해진 상태로 게임을 다시 시작하는 방식으로 플레이를 이어 가는 게임이다.
처음에는 빠르게 클리어하는 것이 중요하다고 설명했지만, 실제로는 게임 오버를 반복하면서 더 빠른 클리어를 목표로 계속 플레이하게 된다. 그렇게 반복해서 즐기다 보면 결과적으로 총 플레이 시간은 길어지는 구조다.
Q. 개발이 막바지일 텐데, 발매까지 가장 많이 손을 본 부분은 어디였나? 가장 보여 주고 싶었던 부분은 무엇인가?
A. 개발 막바지라기보다, 이미 개발은 끝난 상태다. 글로벌 동시 발매를 목표로 했기 때문에 일본어판 자체는 상당히 이른 단계에 완성했다.
가장 많이 신경 쓴 부분은 이 게임의 새로운 시도가 실제 재미로 성립하는지였다. 지금까지 설명한 것처럼 시뮬레이션 RPG의 상식을 깨려는 게임인 만큼, 그것이 제대로 재미로 이어지는지가 매우 중요했다.
부하를 희생시키면서 싸우는 것이 정말 재미있는지 확인해야 했다. 게다가 이 부하들은 제멋대로 움직인다. 부하가 마음대로 움직이는 요소까지 포함했을 때 시뮬레이션 RPG로서, 그리고 시뮬레이션으로서 제대로 성립하는지 주의하면서 균형을 조정했다.
다른 시뮬레이션 RPG나 다른 게임에서는 하지 않는 것에 도전한 만큼, 그에 필요한 조정에도 많은 노력을 들였다.
가장 보여 주고 싶은 부분도 이와 연결된다. 기존 시뮬레이션 RPG의 상식을 완전히 뒤집어, 다른 곳에서는 경험할 수 없는 새로운 게임을 만들었다고 생각한다.
나 역시 <파이어 엠블렘>을 좋아한다. 다만 그런 정통 시뮬레이션 RPG를 좋아하는 사람이라면 이 게임을 상당히 파격적으로 받아들일 것이다. 화를 내는 사람도 있을 법하다. 만약 <파이어 엠블렘> 신작에 이 게임의 시스템이 도입된다면 나도 화가 날 것이다. 물론 그런 일이 벌어지지는 않겠지만, 시뮬레이션 RPG에 새로운 시스템을 제시했다는 점에서 장르의 역사에 하나의 발자취를 남길 수 있지 않을까 한다.
아크시스템웍스가 지갑에 부담이 적은 가격을 책정해 줬다. 그러니 게이머들은 이 역사의 산증인이 된다는 생각으로 게임을 구입해 줬으면 한다. 말하다 보니 마지막 인사 같은 답변이 돼 버렸다(웃음).
▶ 처치한 적만 아니라 부하들까지 볼 수 있는 결과 화면. 확실히 기존 SRPG에선 볼 수 없는 장면이다.
# 캐릭터부터 세계 무대까지, 혼자서는 만들 수 없었던 게임
Q. 히무카이 유지 씨를 캐릭터 디자이너로 기용한 경위와 의도를 듣고 싶다.
A. 게임을 만들 때 콘셉트부터 정하는 스타일이다. 캐릭터 디자인도 매우 중요하게 생각하기 때문에, 콘셉트가 정해지면 어떤 캐릭터 디자이너가 어울릴지 처음부터 고민한다.
가장 먼저 떠오른 사람은 <디스가이아>의 캐릭터 디자이너였다. 하지만 니폰이치 소속인 그에게까지 손을 뻗었다가는 내가 살아남지 못할 테니, 다른 사람을 찾아야 했다.
그렇게 다른 디자이너를 생각했을 때 가장 먼저 떠오른 사람이 히무카이 유지 씨였다. <세계수의 미궁>으로 유명한 캐릭터 디자이너다. 히무카이 씨가 그리는 캐릭터는 각각의 매력이 매우 강하다고 생각한다. <세계수의 미궁>에서도 그렇지만, 이름이 없는 직업 캐릭터들의 디자인이 특히 훌륭하다.
<데몬즈 나이트 피버>에 등장하는 부하들도 직업 캐릭터다. 일회용으로 쓰고 버리는 존재이지만, 그런 캐릭터도 외형이 매력적이고 플레이하면서 즐거움을 느낄 수 있도록 만들고 싶었다. 그래서 히무카이 씨가 적합하다고 생각했다.
다만 워낙 인기 있는 작가라 당시에도 <메타포>를 비롯한 여러 프로젝트에 참여하느라 무척 바빴다. 그래도 꼭 히무카이 씨에게 맡기고 싶어서 “시간을 두고 조금씩 작업해도 괜찮으니, 일단 맡아만 달라”고 부탁했다. 기가스고이데스, 쿄시로, 마리아, 신 정도라 스토리에 등장하는 주요 캐릭터도 얼마 없다고 설명했다.
그런데 막상 게임을 만들다 보니 쿄시로와 마리아는 장마다 모습이 달라지고, 기가스고이데스도 몇 단계에 걸쳐 변신하게 됐다. 결국 히무카이 씨에게 “속았다”는 말을 들었지만, 그래도 끝내 훌륭한 디자인을 완성해 줬다. 정말 감사할 따름이다.

▶ 히무카이 유지의 손에서 탄생한 강렬한 일러스트들이 눈길을 끈다.
Q. 이번에 아크시스템웍스와 처음 함께 일한 것으로 알고 있다. 실제로 협업한 소감은 어떤가?
A. 굉장히 꼼꼼하게 살펴보는 회사라는 인상을 받았다. 내가 쓴 이야기에는 조금 저속하거나 민감한 내용이 들어가기도 하는데, 그런 부분도 그냥 넘기지 않고 제대로 짚어 줬다.
해외 행사에 참여하면서는 정말 열정적인 팬들이 많은 회사라는 것도 느꼈다. 미국의 한 행사에서는 <길티기어> 미야우치 켄 프로듀서의 발표에 이어 내가 무대에 오르게 됐는데, 수백 명이 모인 자리에서 <길티기어> 발표를 하면 당연히 분위기가 뜨거워지지 않겠나. 그런데 그 뒤에 내가 나가려니 “이제 다들 돌아가는 것 아닌가?” 하는 걱정이 들었다.
다행히 자리를 떠나는 사람은 거의 없었고, 오늘 여러분에게 설명한 것처럼 게임 이야기를 하니 팬들도 무척 관심 있게 들어 줬다. 그 모습을 보면서 격투 게임뿐 아니라 게임 자체를 사랑하는 좋은 팬들이 함께하는 회사라는 생각이 들었다.
Q. 마지막으로 한국의 팬과 게임을 기대하고 있는 플레이어들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. 앞서 이야기했듯이 <데몬즈 나이트 피버>는 슈퍼니치의 두 번째 작품으로, 슈퍼니치와 드리콤이 함께 개발하고 아크시스템웍스가 퍼블리싱을 맡았다. 처음에는 드리콤과 우리 두 회사끼리 진행하려고 했는데, 드리콤은 개발력도 있고 일본에서 상장한 회사이지만 당시에는 모바일 게임만 발매해 본 상황이었다. 그래서 전 세계에 게임을 판매하려면 그 일을 함께할 파트너가 필요하다는 이야기가 나왔다.
아크시스템웍스의 키도오카 사장과는 꽤 오래된 술친구다. 둘이 술을 마시러 가면 늘 “타이틀이 없어”, “타이틀이 부족해”라는 푸념을 듣곤 했다. 그래서 이번에 “이런 걸 가져왔는데 어때?” 하고 <데몬즈 나이트 피버>를 보여 줬더니 맡아 주기로 했다. 그런 의미에서 아크시스템웍스는 내게 은인이다.
아크시스템웍스라고 하면 역시 대전 격투 게임을 떠올릴 것이다. 그렇게 확실한 이미지를 가지고 있다는 것은 훌륭한 일이지만, 나는 “아크시스템웍스에는 격투 게임만 있는 게 아니다”라는 것을 전 세계 게이머들에게 보여 주는 것도 내 역할이라고 여겼다. 마침 비슷한 시기에 <신모의 클리파> 같은 작품도 나오고 있으니, RPG와 시뮬레이션 RPG에서도 아크시스템웍스가 세계적으로 알려지는 데 보탬이 되고 싶었다. 그런 마음으로 이 게임을 열심히 만들었다.
<데몬즈 나이트 피버>를 해 보면 “이런 느낌의 게임은 처음 해 본다”는 반응이 나올 것이라고 자신한다. 그러니 게이머라면 꼭 한번 즐겨 보셨으면 한다. 앞서 말했듯이 아크시스템웍스가 지갑에도 부담이 적은 가격을 책정해 줬으니, “나는 게이머다”라고 자부하는 사람이라면 꼭 구입해서 플레이해 주시길 바란다.

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