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IGN 中国· Zeno Tong·· 2 小时前同新闻AI 评分76

《使命召唤:现代战争4》为何再次尝试撤离射击

AI 导读

《使命召唤:现代战争4》通过DMZ模式再次尝试撤离射击,Infinity Ward称是为以玩家成长系统解决2022年测试版留存不足。创意总监Joe Cecot表示新加入FOB升级与DMZ等级让时间投入产生价值,该模式作为游戏一部分推出而非独立运营。

同一新闻,精选展示《为何 Infinity Ward 在《现代战争4》DMZ 模式中再次尝试撤离射击》

正文

《使命召唤》上一次尝试撤离射击玩法时,《ARC Raiders》还没有问世。2022年《使命召唤:现代战争2》附带的DMZ测试版是一次勇敢的初步尝试,但它终究没能靠射击、搜刮、撤离的玩法循环吸引到足够多的玩家。如今,这一类型的前景似乎已大不相同。Embark Studios旗下的科幻射击游戏在2025年末取得初步成功,带动玩家对撤离射击的兴趣激增。不过,如今它的热度已不及几个月前,撤离射击能否在短期内取代大逃杀,甚至究竟有没有可能做到,仍无定论。但Infinity Ward愿意通过《使命召唤:现代战争4》及其DMZ模式亲自寻找答案——这是这家工作室第二次尝试这种玩法。

IGN采访了《使命召唤:现代战争4》多人模式创意总监Joe Cecot,了解《使命召唤》为何重返撤离射击,以及团队从《现代战争2》的测试版中吸取了哪些经验。

「开发DMZ的这群人热爱DMZ,也很喜欢[《现代战争2》的版本],」Cecot透露,「虽然测试版的开发过程非常艰难,但我们对做出来的成果非常自豪,也很满意,而且学到了很多。」

「我们开发它已经有三年多了,」他继续说道,「结束后续运营支持后,我们就立即转向了下一部DMZ,开始制作下一张大型地图Hajin。我们很清楚,自己想继续做下去。对我们很多人来说,这是我们最喜欢的游戏类型。我们喜欢的就是那种紧张感。我觉得还有一点是,很少有游戏类型能同时容纳这么多东西:PvE、PvP、搜刮、叙事,能满足全收集玩家,能提供丰富的玩家成长内容,还能保留游玩进度,让玩家获得绝妙的成长感。我可以从救人中获得乐趣,也可以享受合作,或者干脆去猎杀其他玩家,同样能玩得开心。」

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《使命召唤》很少要求玩家通力合作。二十年来,死亡竞赛和不断寻找下一个击杀目标,一直是其线上体验的核心。当然,无论是在多人模式中组队,还是在《使命召唤:战区》中争取成为最后存活的小队,玩家都会以团队形式行动。但游戏很少要求大家作为配合默契的整体共同达成目标——更多时候,只是十几名玩家各自作战、同时推进。《ARC Raiders》等其他撤离射击游戏则成功从零开始,培育出社群及其行为准则。玩家通过表情动作和互动与陌生人交流,几乎创造出了一套全新的语言。多年来,《使命召唤》玩家并没有形成类似的交流方式,部分原因在于,其多人模式过去并未提供支持这类行为的工具。那么,面对那些一见到其他人就本能地扣下扳机的玩家,Infinity Ward打算如何在DMZ中改变他们的习惯?

Cecot解释道:「我们认为,有PVP对这类游戏很有帮助。我觉得,正是这种不限制玩家行为所带来的紧张感,让游戏如此有趣。我们在最初的DMZ中见过玩家合作,见过他们交流,见过他们并肩行动。我自己也经历过。游戏里有合队功能,让你能与其他玩家合并队伍,加入同一支小队。轮盘菜单里还有停战旗,你可以把它扔在地上,基本上就是告诉区域内的所有人:附近有一名干员请求停战。标记旗帜就能表示同意,之后你们看向彼此时,双方头顶都会显示一面旗帜。这样你就知道,双方现在已经停战了,但这并没有强制约束力。如果你向对方开枪,对方也可以向你还击。我们还有表示同意、拒绝和友好的通用标记,即使不用语音聊天,你们也能互相发送,用来表达友好。任务指令绝不会要求你击杀玩家。因此,虽然玩家可以选择互相猎杀,但我们会谨慎把关,确保除了拿走对方身上的战利品,单纯击杀玩家并没有多少价值。至于那些因为不断击杀其他玩家而遭到悬赏的玩家,我们加入了新的通缉系统:如果你被通缉,其他人就能付费购买你的情报,找到你并追杀你。这样,我们就构建出了一种生态,让热衷杀戮的玩家互相猎杀,其他玩家则可以尽量避开他们。我们想在打造这个沙盒的同时把握好分寸。我认为游戏里会有PVP,但也会有很多玩家只是通过交流、聊天和交朋友,就能获得乐趣。」

Cecot对撤离射击游戏的热情显而易见,他希望这一多人游戏新兴大类能继续发展壮大。《使命召唤》最初凭借Blackout模式尝试大逃杀时未能成功,后来则通过《使命召唤:战区》找到了合适的玩法,成功赶上了大逃杀的热潮。Infinity Ward希望《现代战争4》的DMZ模式能延续这一趋势,在四年前《现代战争2》测试版受挫的地方取得成功。

《ARC Raiders》去年一经推出,就成为撤离射击品类首款真正意义上的爆款,巅峰时全平台同时在线玩家接近100万。《逃离塔科夫》和《猎杀:对决》等拥有忠实拥趸的经典作品为这一品类铺平了道路,但《ARC Raiders》似乎才是这个品类真正取得突破的标志。不过,此后《ARC Raiders》的玩家人数已大幅缩水。与此同时,Bungie的《失落星船:马拉松》也证明,即便是品类中的顶尖作品,也可能举步维艰,鲜有玩家登录游戏,亲自体验它的品质。尽管如此,Cecot仍然看好这一品类的未来,也看好DMZ在其中的前景。

他说:「在我看来,DMZ和撤离射击游戏代表了第一人称射击游戏的一次进化。回想起来,从我的最爱、经典的《雷神之锤》,到《现代战争》和《光环》,再到5对5或6对6的对战,随后发展成《战地风云》那样的大规模战争,再到大逃杀。在这之后,我觉得撤离射击就像是把MMO、《我的世界》、第一人称射击和PVP全都放进一个大熔炉,再让玩家自己去寻找乐趣。所以在我看来,它也代表着玩家玩电子游戏的方式发生了某种进化。」

那么,Infinity Ward从三年前对这一品类的首次尝试中学到了什么?那次尝试绝非灾难,游戏里有不少乐趣,但它始终没能吸引到足够多的玩家,无法摆脱推出时的测试版状态。这一次,Cecot和团队希望解决这个问题,而他们吸取的最重要教训,就在于玩家成长,以及如何让玩家不断回到游戏中。

Cecot说:「制作最初的DMZ时,我们就知道玩家成长是撤离射击游戏的核心。最初的DMZ打造了一个非常有趣的沙盒,入门门槛也很低。武器有冷却时间,配装和其他模式一样,直接装备就行。战利品也很容易获取。所以这个模式很容易上手,但我认为,正是因为缺乏玩家成长,它才不那么能留住玩家。

「很多玩家加入后留了下来。他们喜欢这个沙盒,喜欢钻研并掌握其中的玩法,喜欢它的社交元素,也喜欢能随心所欲地做自己想做的事。不过,我们知道,这次的DMZ必须重点做好玩家成长。前沿作战基地(FOB)升级功能就是由此而来的,DMZ等级也是如此。无论做什么,玩家都能获得经验值,提升等级。这样,玩家投入的时间就有了价值。我想,这大概是我们学到的最重要的一点。」

DMZ能否像《使命召唤:战区》影响大逃杀游戏那样,在撤离射击领域产生同样的影响,只有时间能给出答案。该模式现已开放游玩,作为《使命召唤:现代战争4》的一部分推出,而非独立游戏或免费运营的游戏。

来源:IGN 中国 · ign.com.cn