为何 Infinity Ward 在《现代战争4》DMZ 模式中再次尝试撤离射击
‘It Represents an Evolution of the First-Person Shooter’ — Why Infinity Ward Is Giving Extraction Shooters Another Shot in Modern Warfare 4’s DMZ Mode
Infinity Ward 在《现代战争4》DMZ 模式中再次尝试撤离射击,相较 2022 年 MW2 beta 重点加入玩家成长系统以改善留存。创意总监 Joe Cecot 称新模式包含 DMZ rank、FOB 升级及 truce flag 等合作机制,DMZ 作为 MW4 一部分现已可玩。
文章对比 MW2 与 MW4 的 DMZ 撤离射击设计,指出缺乏玩家成长导致此前留存弱,本次加入 rank 与 FOB 升级改善粘性。

上一次 Call of Duty 尝试制作撤离射击游戏时,我们所处的世界还没有 Arc Raiders。随 2022 年的 Modern Warfare 2 一同推出的 DMZ 测试版是一个勇敢的初稿,但最终未能以其射击、搜刮和撤离循环吸引到大量的玩家群体。如今,该类型的前景似乎已大不相同,得益于 Embark Studios 的科幻射击游戏在 2025 年底取得的初步成功,玩家兴趣激增。尽管其人气已不如数月前,但关于撤离射击游戏是否能在不久的将来(甚至是否有朝一日)推翻大逃杀模式,目前仍无定论。不过,Infinity Ward 愿意通过 Modern Warfare 4 及其 DMZ 模式——该工作室在此类概念上的第二次尝试——亲自去探寻答案。
IGN 采访了 Joe Cecot,Modern Warfare 4 的多人创意总监,以全面了解 Call of Duty 为何回归撤离射击游戏,以及从 MW2 测试版中汲取了哪些经验。
“负责 DMZ 的开发团队热爱 DMZ,他们也热爱 [MW2 版本]” Cecot 透露。“尽管测试版制作难度很大,但我们对自己做出的成果感到非常自豪和高兴,并且学到了很多。”
“我们已经在这个项目上工作了三年多,”他继续说道。“从我们结束 live support 的那一刻起,我们就进入了下一个 DMZ,与 Hajin 一起的下一个大地图。我们知道我们想要继续那样做。对我们很多人来说,这是我们最喜欢的类型。就是那种紧张感。
“我认为另一点是,确实没有太多类型能让你拥有 PvE,拥有 PvP,拥有搜刮,拥有叙事,拥有全成就玩家,拥有显著的玩家进度,拥有持续性,拥有这种惊人的玩家成长感。我可以在救援他人时获得乐趣。我可以在合作中获得乐趣。我可以在直接去猎杀他人时获得乐趣。”
合作并不是《Call of Duty》玩家经常被要求去做的事。二十年来,死斗和对下一次击杀的不断追逐一直是其线上体验的核心。当然,你在多人模式组队时,或在 Warzone 中努力成为最后存活的小队时会表现得像一个团队,但你很少被要求作为一个协调统一的整体去合作达成目标——更多时候是十几个各自为战的人同步行动。其他撤离射击游戏,如 Arc Raiders,已经从底层培养出了一种社区和行为准则,几乎通过表情动作和互动建立了整套用于与陌生人交流的新语言。《Call of Duty》玩家多年来根本没有培养出这样的东西,部分原因是其多人模式历来没有提供促成这种行为的工具。那么说到 DMZ,Infinity Ward 打算如何重塑那些一看到别人就本能扣下扳机的玩家?
“我们认为这类游戏在确实有那种 PVP 时非常有帮助。而且我认为正是那种不限制行为带来的紧张感让它如此有趣,”Cecot 解释说。“我们在最初的 DMZ 中看到了合作。我们看到人们交流。我们看到人们一起工作。我自己也经历过。我们有同化,可以让你与别人合并并加入同一个小队。我们在风车里有一个休战旗,你把它扔下,它基本上会告诉该区域所有人,你附近的操作员正在请求休战。Ping 它以确认,如果你 Ping 了它,当你们互相看对方时,你们头上都会获得一个旗子。所以你知道我们现在休战了,但它是非约束性的。如果你射他们,他们可以射你。我们还有是、否和友好的 ping,这些是全局的,如果你不在语音聊天中,可以用它们互相说‘友好,友好’。
“订单永远不会要求你杀死一名玩家。因此,尽管玩家可以选择互相猎杀,我们谨慎确保仅仅杀死一名玩家在他们身上的循环之外并没有真正的价值。现在,如果你杀死了一名因为一直杀害其他玩家而头上悬赏的玩家,我们有新的通缉系统,嗯,如果你被通缉,人们可以花钱购买你的情报来定位你并猎杀你。然后我们某种程度上在构建一个生态系统,让杀手们可以互相猎杀,而其他玩家可以某种程度避开他们。所以我们试图在创造这个沙盒的过程中把握好这个度,但我认为会有 PVP,但我认为有一大批玩家会仅仅通过交流、互相交谈和交朋友获得乐趣。”
Cecot 对 extraction shooter 的热情显而易见,他希望其作为大型新多人游戏类型继续增长。Call of Duty 借助 Warzone 成功搭上了 battle royale 的顺风车,在该系列最初因 Blackout 失利后找到了一种公式。Infinity Ward 将希望这一趋势随 MW4 的 DMZ 模式延续,在四年前 MW2 此前的 beta 受挫之处取得成功。
当 Arc Raiders 去年发售时,它瞬间成为首个真正的撤离射击游戏爆款,巅峰时期全平台有接近 1 million 同时在线玩家。诸如 Escape from Tarkov 和 Hunt: Showdown 等邪典经典铺平了道路,但 Arc Raiders 感觉像是该品类真正突破的时刻。然而自那以后,Arc Raiders 的玩家数量大幅缩减。与此同时,Bungie 的 Marathon 已证明,即便是该品类中一流的作品也会陷入困境,鲜有玩家登录游戏去见证其品质。尽管如此,Cecot 仍看到了该品类的光明未来,以及 DMZ 在其中的地位。
DMZ 和撤离射击游戏代表着第一人称射击游戏的演进。
“所以对我来说,DMZ 和撤离射击游戏代表了第一人称射击游戏的进化,”他说。“当我想到经典的 Quake——我的初恋——再到 Modern Warfare、Halo 和 5v5 或 6v6,再到 Battlefield 和大型战争的进化,再到大逃杀。在那之后,对我来说,撤离射击游戏就像是拿 MMO 加 Minecraft 加第一人称射击游戏、PVP,把它们都放进这个大熔炉里,然后让玩家去找到属于自己的乐趣。所以对我来说,这也代表了玩家玩电子游戏方式的一种进化。”
那么,Infinity Ward 从三年前对这类游戏的首次尝试中吸取了什么教训?那绝不算一次灾难性的尝试,其中有很多乐趣可寻,但它就是始终未能吸引到足够规模的受众,超越它作为测试版发布的身份。这是 Cecot 和团队这次想要解决的问题,他们学到的最大教训集中在玩家进度系统以及让他们持续回归上。
“我们在制作初代DMZ时就知道,玩家成长是撤离射击游戏的核心,”Cecot说。“初代DMZ创造了一个乐趣十足的沙盒,且进入门槛极低。你的武器有冷却时间,你的装备配置和其他人一样,你可以直接装备。战利品非常容易获取。因此它非常容易上手,但我认为正是缺乏玩家成长机制,导致它的粘性不足。
“我们吸引了大量玩家进入并留存下来。他们热爱这个沙盒。他们乐于精通这个沙盒。他们喜欢其中的社交元素。他们喜欢能够随心所欲。但我认为玩家成长是我们深知需要在这款DMZ中重点突破的方面。这就是升级你的FOB的由来。这就是DMZ等级的由来,无论你做什么,都能获得XP,从而提升你的等级。因此我们是在重视你的时间。我认为这可能是最大的经验教训。”
只有时间才能证明DMZ能否像Warzone对大逃杀那样,对撤离射击游戏领域产生同样的影响。作为Modern Warfare 4的一部分(而非作为独立游戏或免费游玩服务)加入,它现已可玩。
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来源:IGN · ign.com