Dan Houser没想到《荒野大镖客:救赎》的结局有这么大争议
Rockstar前编剧Dan Houser近日接受IGN采访称,没想到2010年《荒野大镖客:救赎》主角约翰死亡结局引发玩家如此大争议。该作结尾约翰在农场遭枪杀,团队曾因开放世界换操控杰克的技术难题犹豫,仍坚持这一大胆决定。续作《荒野大镖客:救赎2》以亚瑟·摩根前传接棒马斯顿的手法延续了此叙事设计。
下文涉及《荒野大镖客:救赎》和《荒野大镖客:救赎2》剧透。

2010年发售的《荒野大镖客:救赎》有着堪称经典的结局。在数十个小时里,我们操控主角约翰·马斯顿穿行于美国西部,寻找昔日的帮派首领达奇·范德林德,向他复仇。当然,在接近尾声的一场雪地对决中,约翰如愿以偿。但约翰并没有就此过上平静的生活。那样的结局未免太圆满了。这名亡命之徒最终在自家农场的谷仓前遭到军人枪杀。
这在当时是个新颖的转折。开放世界游戏乃至游戏整体,都没有这样做过。这个结局起初引发了分歧,但后来被视为叙事设计上的神来之笔。Rockstar前副总裁、《荒野大镖客:救赎》编剧Dan Houser近日接受了IGN的采访,这是IGN30 Icons系列的一部分。他告诉我们,做出这个决定确实如听起来那样艰难。
「我记得曾和首席设计师Christian Cantamessa讨论过这件事。他很赞成,我也很赞成,但我们也清楚实际制作会遇到的问题……主角死了,开放世界游戏还怎么运作?于是我说:『我觉得也许我们得让他死。』他说:『这主意太棒了。必须这么做。』我说:『我不知道能不能……让我再想想。』因为光是音频和对话就有问题要处理。开放世界游戏的特点是,玩家完成主线故事后,还能回到游戏世界里,按自己的意愿完成剩余的支线内容。为此,我们得换一个角色来操控。我们可以操控杰克,但这样做会带来哪些问题?所以我得花一段时间想清楚,这会给制作带来什么影响。」
杰克是约翰的儿子,在《荒野大镖客:救赎》的大部分流程中,他只有16岁。要让玩家顺利改为操控他,也让游戏世界合乎情理,他就需要成年。因此,游戏时间向后跳了三年,来到1914年,让我们在约翰死后操控19岁的杰克。但这只是Houser、Cantamessa和Rockstar团队面临的难题之一。
Houser回忆,自己当时曾问:「我们有没有足够的技术能力和精力,让玩家操控杰克?这样能行吗?我说的是技术上,不是故事上。故事方面我们会想办法。如果你去见一个支线角色,对方有一条包含三个任务的故事线,而你已经完成了其中一个,那么换了主角再回来,具体会遇到什么情况?这该怎么处理?这些问题我们都得想清楚,最后认为应该能做成,但我们还是很忐忑。」
在这部2010年杰作的最后一个主线任务中,杰克在决斗中杀死了谋害约翰的罪魁祸首,完成了自己的复仇,也宣泄了情绪。正是这一刻,让整个故事成立,也为游戏的故事画上了句号。
Houser说:「我想,大家真的很喜欢你杀死他们的那一刻,团队内部也觉得这一幕很有力量。我想,大家普遍认同这个决定是对的,但显然,这个决定很不寻常,也很大胆。不过我觉得,公司一直以来就是靠做出这样的决定生存下来的。游戏发售后,有些人对这个决定如此愤怒,让我们有些意外。有些人对我们怒不可遏。你心里有一部分会觉得,这太棒了,因为这说明你真的投入到了故事和角色之中。但心里另一部分又会想,你会忘记,或者说,我有时候会忘记,我们不是在拍电影,也不是在写书,而是在做游戏。没有玩家,游戏就无法存在。所以,玩家会觉得,你和他们在游玩过程中共同创造的东西,也有他们的一份;而比如说,欣赏一幅画的人就不会有这种感受。我想,他们觉得这个决定真的让他们很失望。现在,我认为这个决定是对的,因为你就是希望引起这样强烈的反应,但我觉得大家当时真的很困惑。作为编剧,我觉得他必须死,故事才会有分量。我也曾希望在好几部《那个游戏》中这样处理。我们一直没真正这么做,是因为刚才谈到的那些技术原因。」
Houser似乎很喜欢这种处理方式,以至于续作《荒野大镖客:救赎2》也用了类似的手法。这次的效果可以说更胜一筹:这部前传先让我们与亚瑟·摩根建立起情感联系,再让马斯顿重新接棒。
在《荒野大镖客:救赎2》之后,Rockstar将再次尝试通过《那个游戏6》提升叙事水平,让我们扮演一对逃亡中的情侣——杰森和露西娅。等到片尾字幕滚动时,我们还能继续操控他们两人吗?
来源:IGN 中国 · ign.com.cn