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26年GMV超百亿!专访Drecom:借两个风口,打算再造百万级爆款

26年GMV超百亿!专访RPG鼻祖:借两个风口,打算再造百万级爆款

AI 导读

Drecom于2026年5月成立独立游戏工作室DRECOM CREATORS STUDIO,借《Wizardry》系列2026年GMV破百亿日元与独立游戏风口发力自有IP孵化。工作室提供从研发、发行到漫画动画联动的一站式扶持,目标打造累计销量破100万套的系列爆款。

推荐理由

文章梳理了Drecom成立独立游戏工作室的战略动因与扶持体系,可为厂商布局IP跨媒体孵化提供参照。

正文

如今,非游戏企业纷纷涌入独立游戏赛道。在各大企业各显神通、倾力扶持创作者的当下,游戏行业内部也有老牌名将正式下场。2026年5月, Drecom 成立了自己的独立游戏工作室。这家靠手游起家并快速成长的公司,究竟为何要选择跨界杀入独立游戏市场?针对这一背后的战略考虑,日经Gaming与Drecom代表董事兼社长内藤裕纪,以及该公司游戏开发部部长人见乐展开了一番深入交流。

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(摄影/安川幸利)

以游戏为核心,业务版图横跨出版与动画等娱乐领域的Drecom,于2026年5月正式组建了独立游戏工作室DRECOM CREATORS STUDIO。

回顾Drecom自身的游戏业务,可以说是正处于顺风顺水的上升期。例如其在2024年10月推出的老牌经典RPG巫术(Wizardry)系列手游《Wizardry Variants Daphne》,截至2026年8月,全球累计下载量已经突破400万大关。既然在手游赛道已经手握扎实成绩,他们又为何要选择此时发力独立游戏领域?

在与Drecom社长内藤裕纪,以及担任DRECOM CREATORS STUDIO负责人的人见乐深入沟通后,他们对于IP孵化与长线运营的野心,以及Drecom独有的竞争优势,也随之浮出水面。

敲定工作室设立的“两大契机”

“DRECOM CREATORS STUDIO的诞生,其实源于两次良机的交汇。”内藤这样说道。其中之一,便是在《Wizardry》(巫术)系列的跨媒体多线运营带来的收益。

《Wizardry》是1981年在美国发行的电脑RPG鼻祖级作品。地牢探索、怪物打斗以及角色养成等核心玩法,深远地影响了后来无数的RPG游戏。

2020年,Drecom一举拿下了《Wizardry》系列其中4部作品的著作权以及全系列在海内外的商标权。随后在2024年,他们打造出了系列最新手游《Wizardry Variants Daphne》。这款作品在保留历代核心玩法精髓的同时,融入了全新的剧情和角色魅力,并针对移动端体验做了优化适配。这不仅吸引了大量老玩家,更成功触达此前从未玩过该系列的年轻群体。

《Wizardry》系列的成功,其影响力早已超越了单纯的游戏业务。在Drecom旗下的出版与动漫品牌Drecom Media中,他们推出了以《Wizardry》为蓝本改编的衍生小说《Blade & Bastard》。作品在2023年推出漫画版后,又官宣将于2027年制作动画版。这种全方位的IP多线运营彼此助推,使得该系列在2026年的年度商品交易总额一举迈入百亿日元(约合人民币4.2亿元)大关。

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(图像提供/Drecom)

“过去的Drecom,业务主要围绕着引入外部IP来进行游戏化开发。但在拿到自研版权,并由我们全权主导将《Wizardry》系列推向游戏、出版、动画等全方位联动后,我们拿到了非常扎实正向的反馈。这次尝试让我们彻底坚信,从零开始自研并孵化自有IP,将是公司未来发展最核心的头等大事。而就在我们寻找接下来的方向的时候,独立游戏市场的风口恰好吹起来了。”内藤补充道。

独立游戏风口崛起——这便是第二次良机。2025年,由集英社Games推出的推理解谜游戏《都市传说解体中心》,以及讲谈社Game Creators Lab发行的互动小说游戏《折言》,双双斩获多项游戏大奖,赢得了极高市场评价。“能明显感觉到,几年前布局独立游戏赛道的厂商,如今已经开始收割爆款硕果了。”人见回忆道。

不仅如此,《都市传说解体中心》还实现了小说化、漫画化、广播剧以及线下解谜活动等跨领域联动。从SF狼人杀游戏《Gnosia》官宣动画化与舞台剧化,到恐怖游戏《8号出口》被搬上大银幕,2025至2026年间,由独立游戏诞生的IP正掀起一波全方位的跨媒体变现浪潮。

一边是在《Wizardry》系列运营上拿到的成功验证,一边是独立游戏市场的全面爆发。两大契机的重合,让Drecom坚定了从独立游戏切入、从零打造并孵化核心IP的决心,DRECOM CREATORS STUDIO也应运而生。

值得一提的是,在独立游戏领域,Drecom此前就已与Happinet合作,负责像素风3D冒险游戏《Tokyo Stories》的策划与开发。这款作品取得的良好反响,显然也为工作室的成立增添了更多信心。

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(摄影/安川幸利)

打破游戏边界,直指全产业链跨媒体联动

为了全面赋能创作者,DRECOM CREATORS STUDIO不仅提供发行、营销以及跨媒体运作等商业化支持,还涵盖了包括游戏研发在内的一站式全流程服务。

迈出的第一步,就是为2026年5月在京都举办的独立游戏展BitSummit PUNCH提供参展扶持。在DRECOM CREATORS STUDIO的展位上,集中亮相了四款新作:科幻时空穿越解谜游戏《TIMEMOON》、解谜游戏《静穆急行列车909号房》、平台解谜游戏《Beautiful Life Show》,以及构筑类解谜游戏《散落的星球》(Chill Planet)。

参加大型游戏展会,消耗的不只是资金,展位搭建、设备调度以及筹备周边礼品更是耗时费力。为了帮创作者减负、让他们能全神贯注投入游戏开发,DRECOM CREATORS STUDIO提供了全套参展支持。对于创作者来说,能有具备丰富海内外展会经验的Drecom保驾护航,无疑吃下了一颗定心丸。

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(摄影/日比佳代子)

随后在2026年9月,《TIMEMOON》《Beautiful Life Show》以及《散落的星球》(Chill Planet)这三款作品正式敲定由其发行。在推进签约的整个过程中,DRECOM CREATORS STUDIO也投入了大量时间,倾力提供深度支持。

“创作者们倾注数年心血,把灵魂注入到了作品当中。正因如此,他们在挑选陪跑的发行商时极为谨慎,而我们也始终以最大的真诚去对待每一位创作者。在推进签约期间,只要对方有任何顾虑,有时连Drecom的法务部门与IP统筹负责人都会亲自参与沟通。我们通过一次次坦诚细致的交流,逐步与创作者建立起了深厚的信任。”人见分享道。

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(摄影/安川幸利)

DRECOM CREATORS STUDIO的赋能支持绝不局限于发行环节,更深入到了游戏研发的硬核层。除了无保留分享公司积累多年的游戏开发经验,他们在多平台移植、多语言本地化以及QA等环节也提供了全方位的护航。

比如,当独立游戏创作者或小团队陷入人手不足的困境时,公司便能依托自身的产业资源网络与协同机制,精准匹配并接入最契合的开发外包团队与专业人才。

更长远来看,跨媒体联动也是其核心赋能版图之一。绝大多数创作者都憧憬着自家的游戏能走出屏幕,实现漫画化乃至动画化。而在这一点上,凭借前面提到的《Wizardry》系列成功经验,Drecom在出版与动漫赛道都拥有极为深厚的沉淀,完全能够由内部闭环提供一站式全链条扶持。

“从发行推广到技术研发,这种全方位、无死角的综合支持能力,正是DRECOM CREATORS STUDIO最核心的竞争优势。”内藤十分自信地总结道。

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(图像提供/Drecom)

挑选潜力新作,既要靠艺术嗅觉,也要讲科学逻辑

集结了Drecom极高规格的技术与资源沉淀,公司对这场独立游戏仗可谓志在必得。但在确信自身壁垒的同时,全新的课题也浮出水面。

“如果把服务链条拉得太长,事无巨细地深度陪跑每一位创作者,势必会在单个项目上倾注极其庞大的资源,这反而限制了我们能覆盖的作品数量。而站在创作者的角度,选择发行商同样是影响命运的重大抉择。因此在未来,我们也计划推出更灵活的模块化合作模式,比如仅针对市场营销环节进行专项合作。”内藤坦诚道。

不同的创作者,所需的扶持形式也不尽相同。在正式敲定发行协议之前,如果能先从BitSummit等展会宣发层面支持创作者,或是单项扶持创作者经验较少的营销推广环节,这种低门槛的合作模式无疑能大幅降低创作者的决策成本。

对Drecom而言,尝试单项合作也有益处,比如借此测试各种营销手段在独立游戏市场的实际效果,双方都能从中实现互利共赢。

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(图像提供/Drecom)

此外,未来该如何筛选并评估扶持的游戏作品,也是他们正在攻克的一大课题。

关于选品的标准,内藤、人见与Drecom的海外业务推广部与市场部负责人,每周都会固定召开评估会议。此前在BitSummit上亮相的 4 款作品,正是以“极具辨识度、易于圈粉的独特作者风格”为核心标准挑选出来的,当时全员几乎一致通过了对这几款作品的扶持决策。

然而他们也清醒地意识到,未来绝不能局限于自家的主观审美,基于客观市场分析的选品逻辑将变得愈发关键。

“随着对海内外独立游戏市场的研判不断深入,我们发现玩家的核心画像与我们最初的预判存在微小偏差。光凭强烈的个人风格或出彩视觉效果去预测爆款,有时数据表现反而不及预期,甚至难以精准打中预想的目标人群。因此在未来,准确吃透‘玩家群体究竟是谁、怎样的作品才能真正引爆市场’,将是重中之重。”人见指出。

独树一帜的作者风格与市场端的真实数据,被内藤形象地比作“艺术与科学”。他透露了接下来的布局策略:在以往偏向艺术直觉的选品基准中加入科学的数据验证,“以此进一步提升缔造爆款的成功率”。

终极目标:打造累计销量破百万的爆款系列IP

在独立游戏这条赛道上,虽然仍处于摸着石头过河的探索阶段,但DRECOM CREATORS STUDIO从成立之初的目标就从未动摇。谈及对IP孵化与长线运营的决心,内藤表达了自己的愿景:“我们希望能与创作者携手并进,打造出能出到1代、2代、3代续作,并被玩家长期喜爱的经典作品。”

“即便首款游戏单靠销量无法收回成本,只要后续能推出2代、3代并形成系列作品,那就完全值得。即便在漫画化或动画化等跨媒体变现上的投入出现短时亏损,只要立足中长期能够强化IP的影响力,同样也是大功告成。我们愿意承担风险去孕育并滋养IP,目标是从DRECOM CREATORS STUDIO走出销量突破100万套的重量级大作。”内藤补充道。

面对内藤满腔热忱的宏大构想,人见也给出了踏实的阶段性目标:“如果聚焦国内独立游戏市场,首要目标先落在10万套上。”不过他也同样充满干劲,表示将全力打造并培育“能以10万套起步,最终靠系列化向100万套大关发起冲击”的优质作品。

依托Drecom独有的核心优势,这套战略布局与扶持体系将孕育出怎样潜力无限的超级IP?DRECOM CREATORS STUDIO的跨界又将如何赋能创作者、推动独立游戏生态的发展?这一切都值得我们持续关注。■

原文:ドリコムがインディーゲーム参入 100万本級のシリーズIP創出目指す

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来源:GameRes 游资网 厂商 · gameres.com