CygamesEdge新作《崩落の国》11月5日发售,源于社内游戏比赛优秀作品
CygamesEdge新作『崩落の国』は「Cygames社内ゲームコンテストで高評価」から誕生した。落ちるだけだけど、落ちるだけでも面白いアクションのかたち
Cygames子品牌CygamesEdge宣布《崩落の国》将于11月5日登陆PC(Steam)/Nintendo Switch 2/PS5,定价1100日元,源自社内游戏制作比赛优秀作品。游戏为降下崩落世界的动作冒险,正文时长约3小时,现体验版已配信,开发团队约10人由CygamesEdge与株式会社ゼレオ共同组成。
访谈还原了社内比赛孵化与联合开发调整手感的过程,可对照小团队动作游戏制作方法。
Cygamesのサブブランド「CygamesEdge」は11月5日に『崩落の国』を発売する。『崩落の国』は、崩れゆく世界を降りていく、崩落アクションアドベンチャーゲームだ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch 2/PS5。プレイヤーは、主人公の兵士を操作して、亡くなった娘の面影を残す「忌み子」と一緒に不安定な足場を進み、地表を目指すことになる。現在体験版も配信中。
弊誌AUTOMATONは10月3日、大阪にて開催された「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」を取材。「CygamesEdge」にてブランドプロデューサーを務める、濱田修一郎氏にインタビューを実施。本稿では、ブランド1作目となる『崩落の国』の仕上がりなどについて伺った。
――『崩落の国』について、紹介をお願いします。どのような経緯があって誕生したのでしょうか。
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濱田氏:
『崩落の国』は、実はCygames社内で実施されたゲーム制作コンテストの優秀作品の一つだったんです。プロトタイプは原案者が1人で制作したものだったのですが、その時点でステージを降りていくという仕様は完成していました。彼は本職がレベルデザインなのですが、レベルの作りがとにかく秀逸だったんですね。

――社内評判も高かったと。
濱田氏:
そうなんです。『崩落の国』というタイトルも、最初から決まっていて。アクションも今の原型に近いものがベースとしてありました。その後、「CygamesEdge」立ち上げが決まったのですが、上層部から「コンテストの作品は良いものも多いから、ここからの商品化を検討してもらえないか」という話が出たんです。それで僕の方で優秀作品をチェックして、選んだのが本作になります。
ちなみに、原案者は今もクリエイティブディレクター兼レベルデザイナーとして本作に携わっているのですが、この企画は彼が10年ぐらい温めていたものだったらしいんです。なので、商品化の話を持っていくと大喜びしてくれて。世界観やストーリー、構想などが詰まったフォルダを3つぐらい送ってくれました。そこから彼の思いやフォルダ内の情報を、与えられた予算や期間内に、どうパッケージングするかを考え始めたかたちです。
――開発チームの規模も教えてください。また株式会社ゼレオとタッグを組んだ経緯を教えていただけますか
濱田氏:
本作の開発チームは約10人で、半分が「CygamesEdge」、残りが株式会社ゼレオのメンバーという構成です。なので共同開発に近いのかなと思っています。「CygamesEdge」が立ち上がって1本目の作品ということで外せませんし、私としては確実に任せられる実力があるチームにお願いしたかった。なのでゼレオさんにお声がけしたところ、快諾してくれたんです。
共同開発ですが、とてもいい雰囲気で開発を進められていると感じています。パブリッシャー側のプロデューサーと開発会社は上下関係が生まれがちです。疑問に対して、時には明確な答えを示せないケースもあります。その際「こう思うんですがどう思いますか」といったことをゼレオさん側に伝えると、「そこはちょっと違うんじゃないですか」といったことを含めて、明確に意思表示してくれるんです(笑)こういった、いい意味でのぶつかり合いが、このパートナーシップに良い影響を与えていると感じますね。
――2026年現在、プラットフォームゲームはさまざまな作品がリリースされています。開発を進めるにあたって、先行タイトルの研究は実施しましたか?
濱田氏:
近いジャンルの作品は、やはりプレイしてチェックしていますね。登る系のゲームでは登って積み上げる達成感と、落ちると費やしたリソースと時間がすべて無駄になる恐怖感で成り立っている、など研究を重ねました。
『崩落の国』は、登るのではなくステージを降りるという仕様ですが、チーム内で、降りれば降りるほど恐怖感が減るのではという意見が出たんです。ここはかなり議論になったのですが、最終的にはフィールドを降りていくという作りにフォーカスしようという結論になったんです。その次は、一番プッシュしたい要素を決める作業だったのですが、これは高所から降りる恐怖感に設定しました。
恐怖感というものは遊んでいるうちに慣れていく部分はあると思うのですが、それを踏まえた上で「最初の感覚」を最大化しようと試行錯誤したんです。その流れでアルファ版が完成したんですが、これが全然怖くなかったんですね。どうしてだろうと議論したところ、アクションが小気味良すぎるという話になったんです。
本作の開発体制は、ゼレオさんがアクションが得意な会社ですし、ディレクターやメインのプログラマーもアクション寄りの面々が担当していました。その結果、アクションの小回りがキュッキュッと効くし、ブレーキも精度が高い仕様に仕上がっていました。これだと、足場がどれだけ細かろうが簡単に止まれるので、恐怖感が生まれなかったんですね。
なので、何週間かちょっといろいろアクション制御パラメータを再設定して、最終的にちょっと生身っぽい感じの挙動に行き着きました。要は意図的に不安定な、ブレーキがちょっと効きにくかったり、ちょっと滑ったりする感じですね。これで再テストしたところ、レベルデザインは変えてないのに恐怖感が生まれたり、思わずプレイ中に声が出てしまうシーンなどが出てくるようになったんです。
またアート面についても、筆っぽい絵、絵画フィルターみたいなものが背景にもキャラクターにもかかっています。最近のゲームでは、本作のようにキャラクターの頭身がリアルに近いと、キャラ自体をパキッとさせつつ背景に少し被写界深度によるぼかしをかけるというのがトレンドです。ただ本作では、被写界深度を浅くすることが、必ずしもプラスにはなりませんでした。被写界深度を浅くすることで奈落がボケて見えなくなってしまうんです。
なので、恐怖感も減ってしまう。もちろんカットシーンなど、重要なシーンでは被写界深度を有効化していますが、本当に落ちる恐怖感や緊張感みたいなのを最大化できたという風に思っています。

――本作のベンチマークとなった作品は、ほかにありますか?花に向かってジャンプする「フラワーダイブ」については、イーグルダイブの影響を感じます。
濱田氏:
(高所から花に落ちることで無傷になるギミック)フラワーダイブに関しては、最初はモーション自体は本当にイーグルダイブそっくりでした(笑)ただ、途中で変えようという話になったんですね。本作は降りながらのプラットフォームアクションに注力していますが、何か武器みたいな要素が欲しかった。そこでゼレオさんとも相談した結果、つぼみを投げるというフラワーダイブのギミックが誕生したんです。
投げて落ちた場所にダイブできる仕組みとなっている
個人的に、あれはよくできたなと思っている部分でして、花の咲かない場所もありますが、基本的にユーザーが落とす場所を任意に決めて移動することができる。選択肢の幅は広がりますし、なおかつ風の影響で、意外とコントロールが難しかったりするというところがあって、ゲームのペースにメリハリをつける上でも、すごく機能してるかなと。
――RTAといったやり込みでは、ギミックを使った大幅ショートカットが盛んにおこなわれています。フラワーダイブもタイムアタックなどに活用できそうな印象です。
濱田氏:
僕としては、シーケンスブレイク級のショートカットも盛り込みたかったのですが、最終的には上限はある作りになっています。といっても結構な距離はショートカットできるようにしていますし、発売後、我々が気付けなかったルートを開拓する人も出てくることに、ちょっとワクワクもしています(笑)なお本編は3時間ほどのプレイ時間なのですが、クリア後はタイムアタック要素が解禁されます。
――プレイ時間は3時間を想定しているとのことですが、慣れた人ならさらに短縮することは可能なのでしょうか。
濱田氏:
そうですね。開発チーム内だと1時間10分ぐらいが最速タイムになっています。(カットシーンはカウントされないインゲームのタイム)これはアクション担当のプログラマーの記録なんですが、今のところ私の知る限りでは1時間を切るタイムは出ていないですね。でも発売後は、もっと早い人が出てくることを期待しています。
――3時間でクリア可能と明言している理由を教えてください。
濱田氏:
ゲームタイトルやエンタメ商材が世の中に溢れている中で、限られた可処分時間の中で手に取っていただくにあたって、「短いけど満足がいくもの」にすることを意識しました。
「3時間でクリアできる」と発表で告知した理由については、プレイ後に期待値とのギャップが生まれてしまうのは本意ではなくて。短時間で終わるゲームというのも需要があると考えたので最初から伝えてしまった方がいいかなと。
――価格も1100円ですしね。クリア時間と値段の安さは両方提示されているので、納得感があります。最後に、本作でどのような体験をプレイヤーに届けたいですか?
濱田氏:
本作の降りるアクションから生じる緊張感を、まずは味わってほしいですね。また本作は先ほども言ったように、意図的に3時間というゲームボリュームに設定しています。僕自身、長いゲームを最後までプレイするのが難しくなってきたのですが、本作なら週末の半日ぐらいを費やせば最後まで体験することができます。また、その3時間は薄く伸ばしたものではなくその尺なりに濃縮されていて、かつ1100円というお求めやすい価格設定になっています。そういった部分を総合的に楽しんでほしいですね。
――ありがとうございました。

『崩落の国』はPC(Steam)/Nintendo Switch 2/PS5向けに11月5日リリース予定だ。
来源:AUTOMATON · automaton-media.com