《塞尔达传说:时之笛》重制版前瞻:并非1:1重制,戏剧风格重构世界
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake Is Surprisingly More Different Than You Think | IGN Preview
IGN 的 Logan Plant 在 Nintendo Switch 2 上试玩《塞尔达传说:时之笛》重制版逾一小时,确认其并非 1:1 重制而是深度重制。重制版扩展了对话、重做谜题并采用戏剧化美术,以更合乎逻辑的世界构造和聚光灯等舞台化设计重构体验,战斗改以右摇杆完全控制镜头并要求跳跃,海拉鲁以舞台形式呈现。
作者试玩指出重制版以戏剧化手法重构海拉鲁,可作为理解任天堂叙事改动的参照。

关键预览要点:
- 这不是一个 1:1 重制版:扩展的对话、重制的谜题以及细致的新美术风格优先增加深度。
- 一些结构变化传达了一个更具逻辑性构建的世界。
- Hyrule 是一个舞台:重制版采用了一种戏剧风格,这让我想起 Ocarina’s 最初的灵感之一。
我迈出第一步走出 Link 的树屋,进入 Kokiri Forest,The Legend of Zelda: Ocarina of Time 重制版鲜活呈现。Zelda 系列制作人 Eiji Aonuma 将其描述为 Nintendo 64 原版的“忠实诠释”,在我探索 Hyrule 超过一个小时后,那个术语一直萦绕在我心头。这远非 1:1 重制:我发现了熟悉的房间,其中包含重新设计的挑战,改变了世界和玩家的运作方式。我与老朋友交谈,他们有了新的话语,为 Hyrule 及其人民增添了质感。并且,我剖析了其更新的操作方式和细致的艺术设计如何为现代重新定义其老派战斗与解谜。这款重制版无关规模,而在于深度。Zelda 系列充满古老的故事,而 Ocarina of Time 重制版将自己呈现为一个被重新讲述的传奇,带着清晰的戏剧灵感,彻底改变了我对待它的方式。
首先,简单说一句关于 剧透。 我知道你们中有些人从未玩过 N64 游戏,这意味着 Ocarina of Time 将是一个全新的体验。所以,我只打算明确谈谈我在预览期间玩的三个片段中看到的内容。其中两个部分分布在冒险的前90分钟左右,而第三个也是最大的部分设定在你作为 Adult Link 游玩的第一个地牢,这大约发生在故事的三分之一处。因此,对于 Nintendo 选择展示给我们的内容之外的任何东西,都不会有剧透。
回到 Kokiri Forest。不算上世代的升级版或衍生作品,这是该系列在 Nintendo Switch 2 上的正式亮相,质量上的飞跃立刻吸引了我的注意。光线穿过树木;苔藓和蘑菇在枯萎的树皮上繁茂生长;我们主角的束腰外衣装饰着手织的繁复花纹——而且这一切都以流畅的 60 fps 运行。一场悦耳的音乐演奏用听起来好像只有几位真实音乐家重现了森林最初的 MIDI 主题。Hyrule 从未如此亲切地呈现在眼前。
那同样适用于对话部分。后来,一位城堡镇市民盯着 Link 的装扮看,将他当作来自遥远森林的某个外来者:“精细的缝线意味着整套服饰是手工制作的!”他兴奋地说。森林里的店主为他的空货架向 Link 道歉,责怪固执的 Kokiri 头目 Mido 挡住了通往 Great Deku Tree 的道路,店员们去那里补货。
无论我多努力地晃过 Mido,没有剑和盾他都不会放任何人通过。在这里,重制版展现出改变 Ocarina 关卡设计的意愿。在爬进藏有 Kokiri Sword 的秘密区域后,我发现抵达它的挑战已被彻底重做。宝箱过去藏在带有巨石的迷宫的后角——现在它高踞在房间中央的高平台上,巨石绕着它滚动。它有所不同这一事实本身就很有趣,但这种改变影响该房间现在对你的要求的方式,揭示了许多。
这个重制版不在于规模;而在于深度。
在 N64 上,这个障碍是为了学习通过轻按 Z 来将镜头重新居中到 Link 身后,以便看清拐角并避开巨石。它是在教你如何游玩史上最早的一批 3D 动作冒险游戏之一。这部重制版不再承担那种负担,而且那堂课已无必要,因为右摇杆提供了完全的镜头控制。相反,由于 Link 现在可以按下按钮跳跃,这个房间标志着你第一次必须 跳跃才能到达宝藏。它剔除了一则过时的教程,并以一个当下相关的新教程取而代之。我在 Ocarina 的一小时里充满了诸如此类细微的差异。
我现在有了剑和盾,装备齐全,而且 Link 操控起来感觉极佳 。他的移动让人立刻联想到 Breath of the Wild 和 Tears of the Kingdom 中的 Link,带有冲刺、跳跃,以及使用如弹弓等抛射武器的快捷第三人称陀螺仪瞄准。在第一个地牢 Inside the Great Deku Tree 中,我像高手一样奔跑、跳跃和狙击蜘蛛。
我一路来到了我最期待看到的区域。自 Aonuma 的玩法演示以来,我就对 Ocarina 明显迷恋于一个更符合逻辑构建的世界产生了兴趣。正如在 Inside the Great Deku Tree 的一个房间中所见,N64 游戏中的悬浮平台已被一座如今真正融入环境的摇摇欲坠的桥梁所取代。我进入时抱着重制版注重解释其世界每一个元素的想法,而我的预览体验只是加强了这一理论。
我在 Forest Temple 中留意寻找更多这样的实例。大气雾笼罩着这座古老而闹鬼的宅邸的地面,Adult Link 在此追捕四个幽灵。在两次基本脱离了系列传统迷宫的开放世界 3D Zeldas 之后,推方块、穿过扭曲的走廊并收集小钥匙让人感觉很棒。这让我想起,经典的塞尔达设计相较于 Breath of the Wild 和 Tears of the Kingdom 的开放式手法,接纳了不同类型的逻辑与推理。
虽然 Forest Temple 的整体布局基本未变,但它包含了新的过场动画,丰富了地牢中反派的角色,并再次展示了特定时刻展开方式的差异。Link 与 Stalfos 战斗的竞技场中央曾经有一个巨大的洞。Link 需要避开它,否则可能跌落到下方的地板,但 Stalfos 可以无视重力悬停在缺口上方。你可以将其解释为该地牢超自然戏法的一部分,但对我来说它总是显得格格不入。
在这里,那个洞被换成了一池浅浅的酸液。骷髅敌人仍然可以在其中行走——它们没有血肉可失去——而 Link 如果进入就会受到伤害。这意味着战斗的展开和以前一样:Stalfos 可以使用整个房间,而 Link 被限制在边缘,但这样的构造方式更符合逻辑。而且,当 Link 击败第一个 Stalfos 后,两个 Stalfos 作为增援到达时,它们以前会带一个填满房间的平台。现在,它们只是从酸液中生成,形成了一个更具挑战性的迷你boss,迫使你在整个过程中应对这一限制。
到目前为止,与 Stalfos 的战斗是我对战斗的最佳观察。剑砍命中时发出清脆的啪嗒,就像一声响亮、有力的反手拍打,并伴随着一道耀眼的爆发光芒。敌人的攻击在 Link 的盾牌上叮当作响,使他踉跄后退,随后他最后的旋转攻击将 Stalfos 炸成一堆骨头。这些战斗以优雅的编排展开。
游乐屋之行
优雅的编排。氛围雾气。手工编织的华丽点缀。自预览活动以来,我发现自己总会回想起这则在 2011 年 Ocarina of Time 3D 发售前讲述于 Iwata Asks 访谈 的轶事:在 Nintendo 64 版 Zelda 开发期间的一个炎热夏日,设计师 Toru Osawa、Yoshiaki Koizumi 和 Jin Ikeda 需要一些灵感。他们此前一直在努力琢磨如何在 3D 空间中实现剑战。摄像机应该聚焦在哪里?玩家如何能够同时应对多个敌人而不被压垮?这些问题促成了一次前往 Toei Kyoto Studio Park 的实地考察,那是 Toei 电影摄影棚附属的一个主题公园,游客可以在那里观看舞台时代剧表演,常常以武士为特色。
酷热迫使他们躲进一家戏院乘凉。在里面,他们观看了一场舞台表演,一名武士正抵御多名忍者。他们注意到,在这场战斗中,武士每次只与一名敌人对视。他们相互绕圈,仿佛被一条无形的系绳相连(或在某些情况下,真的由锁镰相连),并在其他忍者等待轮流上阵时战斗。这一观察及其他因素,促使了《Ocarina of Time》奠基性的锁定 Z-targeting 系统的开发。
我提及此点,是因为显然现场戏剧至少在这样一个关键方面启发了 Ocarina 的最初开发者。当我游玩他们作品的重新制作版时,常感觉自己正透过戏院中一部剧场时代剧的镜头体验 Ocarina。
以战斗为例:锁定敌人会缩小场景的照明范围,将戏剧化的焦点放在连接你与敌方的无形纽带之上。Link 以舞蹈般的动作来回穿梭,而你未锁定的敌人则在背景中喧闹叫喊。它们也在等待自己的出击时机。
打开宝箱获取奖励时,会在你刚刚获得的任何宝藏上方打上一道顶光。类似地,Floormasters——从天花板上追踪 Link 的标志性无实体手敌人——现在通过一道照在 Link 身上、并在手扑下前变色的明亮聚光灯来预警。这些灯光提示感觉像是刻意的戏剧化设计。
我在回家航班上以及随后的日子里越思考这种框架,就越意识到有多少设计选择在某些方面契合这个主题。覆盖地面的雾气增添了氛围,仿佛来自一台雾机;Link 细致入微的服装试图将我们扎根于那个时代,就像它是历史小说的一部分;逻辑构建的谜题给场景增添了一种实用、手工制作的感觉;那寥寥几名乐手可能正如同藏在舞台正下方的乐池乐队一般进行现场演奏。
任务日志以过去时写成,讲述了一个古老的故事:“从前有个名叫 Link 的年轻男孩,生活在被称为 Kokiri Forest 的林地中。”就连首个公布的预告片也是以一位旁白回顾远古事件开场:“很久以前,有一片被称为 Hyrule 的土地……” Ocarina of Time 是一出戏:Hyrule 是舞台;地牢与村庄是布景;敌人与镇民是演员;而 Link 是选中的英雄。
当我与那位看到来自遥远 Kokiri Forest 的男孩而惊愕的 Castle Town 村民说话时,我忍不住想到,冲刺穿越 Hyrule Field 往返于两座城镇之间只需不到 90 秒。几只 Peahat 敌人点缀在风景中,地面的一道裂缝正亟待一颗放置得当的炸弹,但迄今为止,这个曾经感觉宏伟开阔的空间在现代语境下显得狭小且古朴。
Ocarina of Time 是一出戏:Hyrule 是舞台;地牢与村庄是布景;敌人与镇民是演员;而 Link 是选中的英雄。
从叙事上看,角色们表现得仿佛 Hyrule 王国无比广阔,但实际上它非常小。它并没有通过让我们记忆中的规模那般巨大来重新构想这个版本的 Hyrule,而是将每个区域重新框定为远比我们实际所见更广阔世界的一种虚构表征。如果你在舞台上观看 The Wizard of Oz,你会明白黄砖路远比布景所展示的要大得多。这并不一定能为 Hyrule Field 中可能发现的、以当今标准看来最终显得平淡无奇的缺点开脱——基于我体验它的短短几分钟来评判还为时过早——但这是一种思考 Nintendo 如何在不彻底改变其范围的情况下改变这些区域含义的方式。
当 Aonuma 说团队选择保留区域之间的加载屏幕时,我感到惊讶,但从这个背景来看,这就很有道理了:Kokiri Forest、Hyrule Field 和 Castle Town 是不同的布景,它们之间的加载屏幕代表着工作人员在下一幕开始之前更换布景。舞台上只有那么大的空间。
所有这些将 Ocarina of Time 重制版定位为对一个传奇的饱含深情的重述:它古老,它重要,并且值得重温。讲述者们觉得我们仍能从中学到东西。在看到仅仅几个经典城镇和地牢以这种富有灵感的方式重生后,我完全同意。
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图片来源:Trevor Williams, Getty Images
来源:IGN · ign.com