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Wccftech· Alessio Palumbo·· 13 小时前精选AI 评分62

《Enshrouded》总监承认 Keen Games 将工作室未来押注于《Enshrouded》,超500万玩家让赌注得到回报

Enshrouded Director Admits Keen Games Bet the Studio’s Future on It, and Over 5 Million Players Paid Off That Gamble

AI 导读

Keen Games 创意总监 Antony Christoulakis 在访谈中坦言,工作室将未来押注于《Enshrouded》,目前超500万玩家让这一赌注得到回报。游戏 1.0 版计划于 10 月 15 日登陆 PC 与 PS5,Xbox Series S|X 版推迟至 2027 年春季。访谈还披露 1.0 将扩展北部终局地图与法师战斗重做,且工作室内部禁用 AI 开发资产。

推荐理由

独立工作室 Keen Games 凭自研引擎与禁用 AI 资产推进 Enshrouded 1.0,以五百万玩家基础展示生存建造长线运营。

正文 · AI 翻译

德国独立工作室 Keen Games 或许在游戏行业并非家喻户晓,但其游戏自 2014 年发售的 Sacred 3 以来已稳步提升。三年后,他们推出了 Portal Knights,一款带有沙盒和多人模式的合作动作 RPG,最终销量达数百万。

然而,Keen 迄今为止的巅峰之作无疑是 Enshrouded,开发者们最初将其描述为 The Legend of Zelda 遇上 Valheim。于 2024 年初在 Steam 抢先体验发售,Enshrouded 在四天内成为百万销量作品;到八月,它已突破三百万销量。

如今,随着超过五百万玩家已然收入囊中,Keen Games 几乎准备好在 PC 和 PlayStation 5 上发布版本 1.0 (Xbox Series S|X 版本已推迟至Spring 2027)。在October 15 发售日期之前,我们采访了创意总监 Antony Christoulakis,探讨了游戏在抢先体验中的历程以及正式发布及之后的规划。

即使在 1.0 发布之前,Enshrouded 就已经是你们迄今为止商业上最成功的游戏。你预料到这种程度的成功了吗?你认为主要的驱动力是什么?

Antony Christoulakis: 我们曾希望这款游戏会成功,但它无疑超出了我们的预期。我们已将工作室的未来押注其上,因此我们全力以赴将其做到最好!首次,我们完全掌控了开发过程,因为我们能够自主发行。我们终于可以制作一款'为我们自己'的游戏,希望外面有更多人会喜欢我们对生存题材的诠释。

生存类游戏目前正处于极其繁忙的阶段。Valheim 和 RuneScape: Dragonwilds 也刚刚结束抢先体验正式发布,并且 Dune: Awakening 获得了一次重大更新。你认为是否所有游戏都有空间,还是说其中一些游戏将不可避免地因竞争而受到影响?

Antony Christoulakis: 我认为它们都有空间。毫无疑问,大家都在争夺玩家的注意力,但是 生存游戏不需要像免费游戏那样不停地吸引受众。如果是一款真正优秀的游戏,只要有定期更新,玩家就会回归。这至少是我和朋友一起玩生存游戏时的个人体验。但确实,这个类型正获得更多关注,并且越来越多的游戏发售,所以也许在某个时刻会变得更加拥挤。

再看看吧。就目前而言,我认为所有提到的例子都提供了相当独特的体验,并且可以很好地共存。毫无疑问,玩家不会一次性全部购买,但如果你喜欢这个类型,随着时间的推移你可能会全部重温一遍。

在抢先体验近三年后,影响你们对 Enshrouded 1.0 体验愿景的最明确的社区反馈例子是什么?

Antony Christoulakis: 这款游戏收到了大量良好的反馈,我们已经在抢先体验期间尝试解决了相当多的问题。幸运的是,我们社区的期望与游戏自身的路线图非常吻合。但也有一些我们此前未察觉的反馈;例如,玩家抱怨当他们组队游玩时,可能会错过一些任务,因为并不是每个人都会参加每一次会话.

起初,我们并没有预见到这是一个问题,因为我们认为组队推进总是积极的,但这些反馈当然是有道理的,所以我们添加了重新完成任务的功能,即使队伍已经完成了它们,这样你就不会错过任何任务奖励。从一开始我们就明确想要与社区紧密合作来完善体验(这是为了玩家,对吧?)。幸运的是,我们有一个非常积极且乐于助人的社区,这让我们非常开心!

1.0 更新为《Enshrouded》地图新增了一个地点和新内容。这将如何整合进世界中?它会在未探索区域无缝出现、需要特定的任务进度,还是会对基地靠近修改后地形的玩家产生任何边缘情况?

Antony Christoulakis: 世界的新区域此前玩家无法进入。它扩展了世界北部区域,玩家此前已能在天空中看到我们关于飞行岛屿的预告。它将进程延伸至 Veilwater Basin 之外,因此这是一个终局区域。现有玩家基地不会受到影响,所以玩家可以继续使用现有存档,如果不想重新开始的话。

你们在 1.0 战斗改进上的重心似乎放在法师上。你们试图解决当前法师体验中的哪些不足,又如何确保这些改动不会让魔法成为新的默认最强流派?

Antony Christoulakis: 在之前的更新中,我们已经花费了大量时间改进战斗,但还没有涉及到法师,所以早该给予其更多的关注了。将会有新的重击和跳跃攻击,许多新法术以实现更有趣的玩法,如群体控制、范围效果、召唤为你战斗的骷髅,以及更多。有新技能,玩家拥有扩展的等级进度,可发现大量新护甲和武器(适用于所有职业)。我们还为所有现有敌人阵营添加了更多敌人类型(不仅限于新生物群系中的新敌人),因此整个游戏中有更多多样性和挑战。

关于 1.0 增强内容,你还能分享哪些尚未与 Enshrouded 社区分享过的?

Antony Christoulakis:我认为我们已经提到了大部分新功能,比如 我们的 Sparkworks 逻辑系统,玩家可以为他们的基地添加交互性。想想 Minecraft 里的红石,但有所不同。这将允许玩家自己创建具有实际玩法的世界,并通过我们的 Adventure Sharing 平台与社区分享。还会有更多我们可能尚未公布的生活质量改进 – 例如,对我们建造系统的一个不错的补充,我们很快就会展示。

关于你们在 1.0 之后扩展 Enshrouded 的计划,你能告诉我们什么?你们也会考虑发布付费 DLC 吗?

Antony Christoulakis:1.0 对我们来说当然不是开发的终点。我们计划在未来几年支持这款游戏,并将继续与我们的完整团队一起开发 Enshrouded。我们计划为游戏添加免费和付费内容,以维持我们的开发工作。当我们提供付费 DLC 时,我们希望为玩家提供良好的价值。我们当然不想走向‘free to play’或‘pay to win’。

Enshrouded 以 1.0 版本登陆 PS5。PS5 和 PS5 Pro 玩家在发售时可以期待什么性能目标和特性,以及跨平台游戏不能立即可用的实际原因是什么?

Antony Christoulakis: PS5 版本将在标准 PS5 和 PS5 Pro 上均以 60 fps 运行。 PS5 Pro 将具备增强的渲染特性。常规 PS5 将提供替代的‘质量模式’,其渲染特性与 Pro 相当,但锁定在 30fps – 我个人更倾向于常规 PS5 上的‘性能模式’,因为它以 60fps 运行,且看起来毕竟与 Pro 版本十分接近。 我们将为 PS5 提供专用服务器支持,但遗憾的是暂不支持跨平台游戏。

我们仍想添加跨平台游戏,并将在未来的更新中为此努力 – 只是由于时间限制这不可能实现。我们确实投入了大量时间用于 PC 和 PS5 的优化,使游戏运行更快,同时甚至提高了视觉保真度。我们 在 YouTube 上发布了视频 标题为 1.0 Performance Improvements,解释了我们在那里做的一些事情。

你们是否支持自适应扳机和触觉反馈?如果支持,使用 DualSense 手柄时在 PC 上也能用吗?

Antony Christoulakis:我们将支持震动、自适应扳机、用于精准瞄准和滑翔翼飞行的陀螺仪控制、用于滚动地图的触摸板控制以及手柄声音——所有这些选项都可以自定义。不过遗憾的是,我现在不确定 PC 上是否也能支持。

Xbox 版跳票的主要原因是不是因为为 Xbox Series S 优化游戏难度更大?

Antony Christoulakis:我们当然希望未来将 Enshrouded 带到更多平台。我们团队规模还算中等,所以我们决定一步步增加平台,因为每个平台都会给后续每次更新带来一定的额外开销。先专注 PC 和 PS5 让我们能更好地打磨这两个版本。很抱歉 Xbox 玩家需要多等一段时间,但我们明年就会把它带到 Xbox,并且也会确保它是一个打磨完善的版本。

你们是否计划在未来某个时刻添加 DLSS Frame Generation 和/或 Ray Reconstruction?

Antony Christoulakis: 目前还没有,但这可能是未来会支持的功能。

你对 DLSS 5 有什么看法?你会考虑将它添加到 Enshrouded 或你们未来的游戏中吗?

Antony Christoulakis: 我们目前还没有计划,因为我们现在的重点仅放在 PC 1.0 和 PS5 上,但 我们当然一直在寻找提升游戏渲染质量和新技术特性的方法。例如,我们的 1.0 版本将搭载我们改进的体素渲染器(Brick Renderer),它能够实现远距离体素世界极高细节的呈现。我们为 Enshrouded 开发了自有引擎,并将继续添加改善游戏的新特性。

总体而言,Keen Games 对于在开发过程中使用 AI 工具持什么立场?

Antony Christoulakis:我们已暂时在内部禁止将 AI 用于开发和素材。目前关于版权还有许多未解决的问题,因此我们认为这不是一个好主意(暂且不论围绕该主题的所有其他问题和担忧)。最终,这是一项新技术,我们并非从根本上反对它,但我们非常看重团队中每个人的创意技能,以将 Enshrouded 打造成一种独具匠心的体验,而这对于我们而言,永远比获取稍多一点的利润更为重要。

感谢您的时间。

Alessio Palumbo Photo

关于作者: 在游戏新闻行业拥有超过二十年的经验,Alessio Palumbo 自 2015 年 8 月起领导 Wccftech 的游戏板块。他年轻时曾为 Everyeye.it、Gamestar.it、Nextgame.it 和 Multiplayer.it 等意大利网站工作,之后作为创始人兼主编创办了独立英文媒体 Worlds Factory。 在过去十年中,他协调了 Wccftech 游戏 板块的整体产出,管理 PR 关系,分配评测任务,制作每日新闻报导,按需编辑游戏内容,并撰写游戏评测。 可以说,他的标志性内容是长篇独家开发者访谈系列,这些访谈已被 Wikipedia 及最大的新闻传媒和游戏出版物引用。 他对技术的热情也使他在游戏硬件和科技方面颇有见识。他喜欢的类型包括 RPG、MMORPG 以及动作/冒险游戏。

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