AI互动影游《幸存者笔记》成赛道No.1:6人4个月做出Steam新品榜第一
AI漫剧之后最大风口:零基础,6人爆肝4个月,做出赛道No.1产品
《幸存者笔记》已在Steam获得超500条评论、好评率88%,登新品榜第一,是已上线剧情向AI互动影游中收入最高的“赛道NO.1”。该作由6人团队耗时4个月完成,12小时流程、700分钟AI生成虚拟真人影像。游戏在Steam发售,双线叙事含剧情选项与QTE。
如果要问今年上半年,互联网文创行业最大风口是什么,想必很多人会脱口而出: AI漫剧。公开数据显示,仅2026上半年,抖音就上线了22万部+AI漫剧作品。
而到了这几个月, 新风口 ——AI互动影游开始悄然涌现 。
一方面,以字节跳动旗下《不问凡尘》为代表的,以玩法为驱动的 AI互动游戏争相入局,打响了3D类AI互动产品登陆Steam的第一枪。
另一方面,剧情向 AI互动影游也迎来了第一批吃螃蟹的人。最近,陀螺君就在Steam注意到一款名为《幸存者笔记》的末日丧尸题材AI互动影游作品表现颇为不俗。数据显示,该作已在Steam获得超500条评论,好评率88%。
Steam新品榜第一
《幸存者笔记》画面素材均为由 AI生成的虚拟真人影像,完整流程12小时左右,是国内互动AI影游里体量较大的作品。玩家将交替扮演能够预见灾难的漫画家季星川,和末世穿越归来的特战队员白沅,依靠剧情选项和QTE推进双线叙事。
不久前,陀螺君和《幸存者笔记》总导演兼总编剧西溟,以及游戏发行方神秘皇冠 CEO亦周进行了一次深度对话。
据悉,截至目前,在已上线的剧情向 AI互动影游中,《幸存者笔记》是市面上收入最高的作品,堪称“赛道NO.1”。而 这部产品从正式开始制作到完成封包,仅用时4个月;算上西溟本人,以及5位AI视频制作师,整个视频制作团队只有6人。
游戏出品方包括也玩文化(YESPLAY)、奇树有鱼、东西国际(香港)集团
在西溟看来,未来用 AI创作视频只会越来越简单,视觉奇观会越来越多,观众的审美阈值也会越来越高。到那时,好的创意会变得更有价值,多线叙事的生产门槛也会被降低。让观众成为主角, 把命运的遥控器交给观众的互动影游,或许也会慢慢成为一种更常见的内容形态。
以下为对话实录,为方便阅读有一定删改:
6个人4个月700分钟,140万市场价成本
Q:做这样一部12小时流程的作品,需要多少成本?
西溟: 我觉得可以换个角度。比如像《幸存者笔记》这种质量、 700分钟的素材, 纯视频部分如果按市场价找第三方承制,大概是2000元一分钟的价格,那差不多就是140万 ——这还不含真人配音和游戏封装的制作成本。
亦周: 这是行业里普遍对成本的理解。其实报价浮动很大,可能有 800的,也有2000的,甚至2万的都有,报价有很多种。 之所以有不同报价,跟工作流和所使用的AI工具有关 。
Q:2000一分钟只是人力和AI成本?
西溟: 对,不算剧本,光制作出视频就大概这个价格。
Q:成本里是AI占大头,还是人力占大头?
西溟: 我觉得一半一半,差不多。
亦周: 如果是 纯流水线作品,可能 80%甚至更多都是算力开销 。但如果目标是做精品、由人驱动的作品,那就是完全不一样的比例。目标不同导致做法不同,进而导致成本比例不同。一般来说,人力投入越高,成品质量上限越高。
Q:《幸存者笔记》做了多久?团队有多少人?
西溟: 影视部分原计划 1月份启动,但1月份字节的Seedance2.0还没出来,当时还在用最老的那套方式生产。直到2月中旬2.0出来以后,3月份开始,就把前一两个月做的东西全部推翻重做。 真正开始做新内容其实是4月份,截止7月底项目收尾。总制作时间四个月左右。
我们 AI视频制作师总共5个人。他们之前从没接触过影视、甚至从没接触过AI制作,所以是 从零开始带,教他们工作流、导演思维、镜头语言 。这5个人4个月时间,就把整个《幸存者笔记》12个小时体量的视频内容做完了。
Q:这5个小伙伴都没什么基础?
西溟: 完全是一张白纸。
游戏中的 “萝卜”由AI视频制作师曾萝卜饰演
好 AI视频制作师,导演思维和阅片量是关键
Q:这么说一线制作的门槛不高?
西溟: 首先,带的人很重要,他得能教会他们专业知识。
第二,是 AI视频制作师自己足够努力、足够拼——在4个多月的生产周期中,他们5个人一天都没休息,每天都爆肝12个小时以上。
另外,我很注重的一点就是,他们的阅片量要够。 阅片量说白了就是弥补天赋的短板、拉高创作的上限,阅片量够的话,很多东西一点就通。 比如生成某一组镜头,通常会拿别的影片来举例,让他们能快速 get到我想要的效果。
还有,他们都是 重度二次元和游戏爱好者 ,比较容易上手。而且都比较年轻,都是 00后。
亦周: 这其实是一个执行门槛低、但要做出好产品门槛极高的东西。譬如好的剧本,这一点无论在短剧、漫剧还是互动影游都是有极高门槛的。
Q:一张白纸想进入这个行业,需要在哪些方面做积累?
西溟: 我觉得要具备这几方面的特质:一方面, 导演思维肯定要具备 ——包括对 镜头语言的了解,对光影、影调的理解 ,还有比如轴位、穿帮这些都要了解。另外还需要掌握一些偏后期的知识,比如各种 蒙太奇叙事手法、剪辑技巧、音效音乐 ,等等。
像 S eedance2.5可以一次性生成30秒视频,有人完全交给豆包或其他AI生成提示词,这样做出来的效果肯定不好。而我们全部是由AI视频制作师自己把对每个镜头、每段视频的理解告诉AI,去辅助生成镜头语言。所以 你懂得越多,生成的东西就越强 ,上限还是取决于人对专业技能的掌握。
Q:现在这个行业比较缺的是哪些方面的人才?
西溟: AI视频模型让大量我们脑子里想表达的视觉奇观、剧情都能很好落地,所以 未来根本不缺视觉奇观类的画面,更多缺的还是好创意 。
比如抖音上有大量 1~5分钟的短片就能讲好剧情,而且充满很强的视觉奇观,但很多人可能并不能做出大几百分钟的故事。所以未来核心竞争力还是在于剧情本身。
5抽1:AI生成视频本质是个“抽卡游戏”
Q:你们为什么会在市面上的几种AI视频工具里选择 S eedance?
西溟: 目前其实不用挑。比如像 MiniMax h3可以布局本地,有些人想省点钱就用本地显卡去跑。但目前用下来,全球范围来说, S eedance是断层式领先,这毋庸置疑。另外 字节本身还有强大的视频闭环 ,才能使 S eedance始终处于领先地位。
Q:现在即梦还有哪些不足?
西溟: 我先说 S eedance2.0的问题。它的缺点很明显:比如有即梦脸、即梦脏——即梦出来的效果很脏,或者那种很假的AI脸效果。但迭代到2.5以后,这两块已经解决了。
还有另一块:我们最早用的是 2.0,而《幸存者笔记》有大量群像戏,有很多角色、丧尸,但当时2.0最多只能丢九张参考图。2.5出来后,素材参考数量从9个变成了50个,同时导演思维也更强,对站位的理解也更好。所以“一代版本一代神”——以后AI视频生成模型肯定会越来越强,挺让人期待的。
Q:随着AI视频模型迭代越来越快,它不会取代AI视频制作师?
西溟: 我觉得人肯定还是要的,所有生成的视频都需要人来判断。但需要的人可能会减少,比如我们现在是五个人,以 后用新模型做一个 700分钟的内容,可能两个人、三个人就能完成 。
当然,我觉得也跟项目的制作周期有关。如果《幸存者笔记》有一年制作周期,一两个人就能完成;如果要在三四个月完成,人力就要拉上去。所以它是比例关系,一个人来完成《幸存者笔记》也不是不行。
Q:AI生成的无效镜头占比高吗?
西溟: 其实 这就是一个抽卡率的问题:是 5抽1、3抽1还是2抽1——也就是抽五次,可能才有一个有效镜头能剪进成片的剪辑池。
举个例子:我们 5个AI视频制作师,第一个月只做了30分钟内容,有大量的无效镜头。后来他们对镜头语言、导演思维越来越熟悉之后,第二个月做了250多分钟,而且是剪辑完后的成片。所以这跟AI视频制作人的熟练程度直接挂钩。 越熟练,提示词写得越精确,无效镜头几率越小。
《幸存者笔记》平均算下来是 5抽1的比例抽出来的,有效的只有20%——不过这个也看人,有的人对提示词的控制比较精准,可以做到2抽1、3抽1,浪费的算力就比较少。
Q :是不是你的要求太高了。
西溟: 有的 作品 2 抽 1 也用, 甚至 1 抽 1 直接用。 但我们的作品有一个很大的特点:群像戏,只要中间有一个角色站位有问题,整个素材都不能用。另外还有穿帮的问题,各方面原因都会造成抽卡几率降低。后续通过流程和提示词优化,我们能极大程度避免这些问题。
Q:你们会给AI参考镜头吗?
西溟: 有的人可能会给一些影视片段里的参考镜头,但我们生产过程中不给参考视频,基本上都是用文字的。
好剧本必须由人写, AI创作仍有致命短板
Q:现在AI已经能写网文了,那AI能自己写剧本吗?
西溟: 如果 完全依赖 AI写剧本,写出来的东西是很死的 。举个最简单的例子:我丢一个大纲给AI,让它写一个完整剧本,可能前面已经死掉的角色在中后段又冒出来了——AI会有大量错误内容。
所以 AI在剧本工作流中更多是探讨世界观搭建、设定层面的东西。而真正落地去编每一段剧情、台词,我个人更倾向于自己写,不会把创作权交给AI。
总的来说,肯定是以人引导、 AI辅助的思路来创作,千万不要被AI带着走。比如遇到卡壳的、或者设定上拿捏不准的,可以跟AI进行讨论,它是一个非常好的头脑风暴提供者、共创的讨论者。
亦周: 另外还有一点,还是看你做这个东西的预期是什么。如果是类似上半年产出的 22万部AI漫剧中的多数,以流水线做出来的产品为预期,剧本、分镜全程AI生成,那确实可以AI写剧本;但个人觉得这种产品,成功率极低——也就是确实能做,但爆款很难。
西溟: 看到个数据: 这 22万部AI漫剧,播放量破亿的好像只有一千多部,占比只有0.49%,精品率连1%都不到 。
Q:看来AI写剧本还有一些致命缺陷?
西溟: 对,像《幸存者笔记》这种 12个小时体量的剧本,AI的短板会暴露得很明显。我的剧本总共是26万多字, 我必须设计非常多的钩子,并加入很多编剧技巧和逻辑;同时埋很多伏笔,之后还要回收伏笔。 这些都是AI做不到的,剧本还是需要人为把一些巧思埋在里面。
还有一点是 情感 。很多《幸存者笔记》玩家玩了以后觉得我们的游戏后劲大、走不出来,因为有男女主角的羁绊和情感元素在里面, 这些强烈的情感也必须靠人为编剧去写才有那种效果。
Q:写AI互动影游剧本和写传统影视剧本什么不同?
西溟: 在制作的四个月里,我每天都在写剧本,写完就丢给 5个AI制作师生产。这也完全颠覆了以前真人实拍的工作流。真人实拍要考虑成本和演员、剧组人员档期,必须剧本写完再拍摄生产,这样不会出现太大纰漏,因为服化道、场景都要提前准备。
Q:你们为什么要做真人演员授权?
西溟: 更大程度上是为了让玩家有一个情感上的寄托,玩完游戏之后,能在现实中找到角色所匹配的演员,这样可以对游戏产生情感层面的后续衍生效果。
另外很重要的一点是,可以让演员也参与到创作中来。比如这次释无禅这个角色,我们邀请了真人演员李柏言一起来演绎,除了形象外,我们也给了他很大的参与空间。他随时可以把他的表演理念、对剧本的想法跟我交流和反馈,再让 AI视频制作师有效吸取演员的想法。
这也是以前在剧组实拍时无法做到的 ——实拍每分每秒都是钱,剧组那么多人都在现场,更多还是以导演中心制为主。现在可以有更多时间共创。
Q:你们还用了真人配音?
西溟: 出发点是为了让作品更有人味一些。
现在 AI配音一是比较机械,二是音色还是会有差异。我们综合考虑后,与其做音色统一,不如直接用真人演员配音。
还有一点,我们是群像戏,每个角色要有每个角色的性格,不管是方言还是其他特色。所以越是大世界观的群像戏,越需要真人配音,这样才有更高的辨识度。如果它们在 AI库里音色或说话习惯比较相近,拉开不了太大差异。所以我会按群像戏的要求让配音演员介入,每个人配出相应角色应有的特色。
而且, 人的情感是 AI永远取代不了的 。我们在作品里加入了一些配音演员的小巧思、小设计,这是AI做不到的效果。
AI互动影游和AI互动剧,是全行业风向标
Q:AI互动影游可以说是方兴未艾,你们怎么看这条赛道接下来的发展?
亦周: 所有的行业发展,都是基于一个市场的用户培养:市场必须有足够多的用户需求,同时需要一个爆点来引爆整个市场。现在大厂也都看到了 AI互动影游 和 互动剧,那么随着用户市场的教育到了一定接受之后,也必将迎来属于这个赛道的爆款。
当爆款出现之后,就会有更多的人来做,无非是谁去做出第一个爆款的问题。其实《幸存者笔记》也很有幸让我们看到了不少用户因为这个产品,而改变了原有的对 AI互动影游的不接受的看法。 当这些改变积累到一定的量,可能就会引爆整个AI互动影游市场。
Q:现在好像也有一些玩法向的AI互动影游?
亦周: 对,结合 AI会出现很多不同的产品,大家的主攻方向不一样。像字节这段时间上线的《不问凡尘》,它本身是一个游戏,只是用AI替代了原本传统游戏中的美术资源,面对的是游戏玩家。而《幸存者笔记》这边更多是剧情、故事的讲述,面对的其实是更注重观影体验和故事的影游用户。所以品类不太一样。
并且这些品类会在之后的市场里分化出更多分类 ——现在大厂也都下场做,产品多起来之后会有更多不同的分类。
Q:你们会不会担心赛道突然爆火,出现大量同质化作品,导致用户审美疲劳?
西溟: 我觉得跟电影差不多。 AI时代是制作门槛大幅降低、视觉奇观大量井喷的时代,绝对会迎来百花齐放的各种题材,还是好的创意、好的内容更容易出圈,这个我倒不是很担心。我还巴不得有大的AI爆款影游出来,彻底颠覆所有人对AI影游的认知。
接下来,我们想和出品方兼东西杂志的创办人李冠毅老师一起尝试,时尚能不能真正进入互动叙事。一个人穿什么、以什么样子出现,本身就在讲她的性格和经历。玩家喜欢上角色后,也会愿意继续走进她的审美和生活。我们希望以后把这种连接,从游戏延伸到现实。
Q:你们觉得AI互动影游的市场大盘会有多大?
亦周: 第一,随着 Steam上AI互动影游和游戏的边界越来越弱,游戏化深度更深的AI影游上限有多大,去看国内Steam玩家有多少就好了。
第二,更大的市场在移动端,大家可以看一下短剧市场有多少用户,到了某个阶段,他们也会逐渐转化成互动剧用户。虽然它不一定会像短剧那么大,但 往后发展,除了基于 Steam平台的AI影游之外,还会出现一个体量极大的赛道:也就是现在各大厂家陆续下场的AI互动剧。
西溟: 而且这两个月大厂也在筹备 AI互动剧了,包括我周围也有很多漫剧公司,他们下一个转型方向、或者正在转型的方向,就是互动影游、互动剧这一块。这会是整个行业风向标。
Q:未来AI互动影游赛道能出现上百万销量的作品吗?
西溟: 上百万份我觉得非常有可能,这一天肯定会到来。
亦周: 在游戏研发角度,这是必然会发生的,而且会很快。
如果拍成同体量电影,没几个亿下不来
Q:你们是因为什么契机开始做AI互动影游的?
西溟: 因为我觉得 AI肯定是未来趋势,这是毋庸置疑的。
随着 S eedance2.0、2.5的出现,我们可以很直观地看到,不管是AI角色的表演情感,还是微表情的处理,都越来越高级了。很多创意通过个人创作者自己手搓,就能达到比较好的效果,这是以前的影视工业流程完全做不到的,成本也会更低,现在超级个体的创作者也越来越多了。
Q:听说现在传统影视开机率很低,这是促使你们从传统影视转到AI互动影游的原因吗?
西溟: 跟这个没关系。短剧开不开机,跟我们要不要做 AI互动影游完全是两码事。我觉得核心还是技术上的突破:去年11月发布的Nano Banana Pro大模型解决了一致性问题——比如角色人脸、场景图资产的一致性;今年2月份出的 S eedance2.0,拥有很强的导演思维和连贯分镜能力。
这些问题解决之后,我会觉得划时代的 AI视频创作时代就来了。伴随着技术升级,AI视频制作整个产业才能出现井喷;也正是因为AI技术突破,才反过来影响到了真人短剧或其他真人影视作品的拍摄。
Q:你在导演手记里说,电影版剧本7年前就写好了,如果没有AI,你的这部剧本很有可能无法拍成一部真正的影片?
西溟: 是的。因为毕竟是丧尸末世题材,投资成本肯定很大 ——如果是标准电影,大几千万肯定是要的;如果是700分钟的体量,估计要几个亿。低成本也出不来效果。所以我觉得赶上了一个好时代,可以用比较低的成本,把一个宏大世界观的内容慢慢呈现给观众。感觉挺欣慰的,至少有机会把故事完完整整做出来。
Q:技术门槛在变低,是不是只要具备了导演思维,很多人都可以尝试做AI互动影游?
西溟: 现在抖音上有很多超级牛的作品,很多超创其实都不是专业出身的,只是自学也做得非常牛逼。我觉得 现在是技术平权的时代 ,好的创意反而更容易被大家看到。
亦周: 剧情向的互动影游,随着各大平台的工具日趋完善,其实不少个人也能出奇迹。但如果是以游戏向为主的,则门槛会高很多,短时间内,对多数个人,甚至对多数影视公司不具备尝试的可能性。
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