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GamePle· 정준혁 기자·· 2 小时前AI 评分52

《卡杰娜》一周年开发者访谈透露赛季6、7改版方向

[인터뷰] 카제나 "1주년 기점으로 달라질 수 있게 준비했다"

AI 导读

《卡杰娜》开发者在1周年媒体访谈中宣布赛季6将废除预赛季,并计划强化自由卡组构建与战斗员跨赛季价值保留。15日发布会披露赛季6、7改版方向,目标在2周年前改善Roguelike体验,12月公开路线图。

正文
좌측부터 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 김기범 DD
좌측부터 슈퍼크리에이티브 최승현 PD, 김기범 DD

"도자기 깎는 게임에서 로그라이크의 재미를 느낄 수 있는 게임으로."

스마일게이트의 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'가 출시 1주년을 앞두고 변화를 예고했다. 반복적인 세이브 데이터 제작에 치중했던 기존 구조에서 벗어나 자유로운 덱빌딩의 재미를 강화하고, 시즌이 지나도 전투원의 가치를 유지할 수 있는 게임을 만들겠다는 목표다.

15일 경기 성남시 분당 퍼스트타워에서 열린 1주년 미디어 간담회에는 최승현 PD와 김기범 DD가 참석했다. 두 개발진은 지난 1년의 시행착오를 돌아보며 시즌6·7의 개편 방향과 2주년까지의 청사진을 공유했다. 특히 로그라이크 본연의 재미와 전투원 가치 보존을 핵심 과제로 강조했다.

출처: 유튜브 카오스 제로 나이트메어

■ 아쉬움 남긴 첫 1년, 2주년을 향한 새로운 출발

Q. 카제나가 출시 1주년을 맞았다. 지난 1년을 돌아본 소감과 신임 PD로서의 각오가 궁금하다.

최승현 PD: 올해 초만 해도 1주년 정도면 게임이 어느 정도 안정화돼 있을 것이라고 생각했다. 그러나 막상 이 시점에 도달하니 후회와 아쉬움이 많이 남고, 아직 해야 할 일도 상당하다는 생각이 든다.

지난 1년이 출시 당시 드러나지 않았던 문제들을 유저 피드백을 통해 개선하는 과정이었다면, 이제는 로그라이크와 서브컬처 게임으로서 부족했던 본질적인 부분들이 드러나고 있다. 앞으로 2주년까지 이러한 문제를 해결하는 데 집중하려고 한다.

PD를 맡게 된 과정도 계획적으로 진행되기보다 긴박하게 흘러갔다. 새로운 체제에 대한 유저들의 불안감도 알고 있었기에 마음을 추스를 여유조차 없이 1주년을 준비해야 했고, 부담도 상당했다. 취임 이후에는 1주년 준비와 함께 약 한 달 동안 2주년까지의 마일스톤을 마련하는 데 집중했으며, 지금은 이를 잘 실현하겠다는 생각뿐이다.

Q. 새로운 PD 체제에서 가장 중요하게 생각하는 개선 과제는 무엇인가?

최승현 PD: 크게 세 가지를 중요하게 보고 있다. 가장 먼저 해결해야 할 문제는 전투원의 가치 보존으로, 지금까지는 시즌이 바뀌면 이전 시즌의 전투원을 유의미하게 활용하기 어려운 환경이었다. 유저가 애정을 가지고 육성한 전투원도 시즌이 끝나면 활용도가 떨어졌지만, 개발진은 다음 시즌을 준비하는 데 급급해 이를 충분히 챙기지 못했다.

두 번째는 시즌마다 새로운 플레이 경험을 제공하는 것이다. 특정 픽업 전투원에만 집중되는 환경을 바꾸고, 새로운 시스템과 콘텐츠를 통해 여러 전투원을 활용할 수 있도록 준비하고 있다.

마지막은 출격 콘텐츠의 개편이다. 처음 출격을 선보이면서 로그라이크의 정수를 느낄 수 있도록 하겠다고 약속했지만, 실제로는 부족한 점이 많았다. 앞으로 시스템 전반을 개선해 로그라이크 본연의 재미를 살리고자 한다.

Q. 지난 1년간 가장 많이 받은 피드백은 무엇이었나? 반주년에도 로그라이크의 재미를 강조했는데, 이번에는 어떤 변화를 추구하는가?

최승현 PD: 가장 많은 피드백이 들어온 부분은 세이브 데이터 제작 과정이었다. 출시 초반에는 도자기를 빚는 게임이라는 표현까지 나왔을 정도로 원하는 데이터를 완성하기 위해 많은 노력을 들여야 했고, 반복 과정에서 스트레스와 불쾌감을 느끼는 유저들도 많았다.

개발진 역시 같은 문제를 느꼈기에 이를 개선하는 데 총력을 기울였다. 현재는 제작 부담이 상당히 줄었다고 생각하지만, 시즌 세이브 데이터는 여전히 개선할 여지가 남아 있다. 시즌6에서는 단순히 쉽게 제작하도록 만드는 데 그치지 않고, 그 과정 자체에서도 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.

반주년 당시에는 세이브 데이터 제작을 목표로 하는 시즌 카오스와 달리, 출격에서 보다 자유로운 로그라이크 경험을 제공하려고 했다. 그러나 출격에서도 보상을 효율적으로 얻기 위해 빠르게 클리어할 수 있는 전투원과 전략을 찾게 됐고, 결과적으로 선택지가 좁아지는 문제가 반복됐다.

앞으로는 이러한 효율 중심의 플레이에서 벗어나 전투원 카드뿐 아니라 중립·몬스터·운명 카드 등 다양한 선택지를 활용하며 자유롭게 덱을 구성하는 재미를 강화하고자 한다.

김기범 DD: 출격을 선보인 이후 대규모 콘텐츠 업데이트가 부족했던 점도 메타가 고착된 원인이라고 생각한다. 앞으로는 시즌 카오스뿐 아니라 출격에서도 새로운 콘텐츠와 시스템을 경험할 수 있도록 준비하고 있다.

■ 시즌이 지나도 전투원은 남는다…가치 보존이 최우선

Q. 전투원 가치 보존을 최우선 과제로 강조했다. 구체적으로 어떻게 개선할 계획인가?

최승현 PD: 지금까지 카제나는 대균열을 중심으로 콘텐츠가 운영되다 보니 좋은 성적을 내려면 해당 시즌의 픽업 전투원이 중요할 수밖에 없었다. 시즌 환경 역시 신규 전투원을 중심으로 설계되면서 이전 시즌의 전투원은 자연스럽게 활용도가 떨어지는 악순환이 이어졌다.

이를 해결하려면 우선 전투원이 활약할 수 있는 콘텐츠부터 다양해져야 한다고 생각한다. 대균열 외에도 여러 콘텐츠에서 전투원을 활용할 수 있는 환경을 마련한다면, 신규 픽업 전투원뿐 아니라 지난 시즌의 전투원도 새롭게 연구하고 활용할 여지가 생길 것이다. 이러한 구조를 만드는 것을 가장 중요한 목표로 삼고 있다.

김기범 DD: 시즌6부터는 콘텐츠를 설계하는 단계에서 다양한 전투원이 활용될 수 있는 환경을 고려하고 있다. 다만 기존 전투원을 다시 연구하기 위해 세이브 데이터를 새롭게 제작하는 과정이 또 다른 부담으로 이어져서는 안 되기 때문에, 관련 시스템도 함께 개선하려고 한다.

Q. 지난 1년간 서브컬처 게임을 운영하며 가장 크게 배운 점은 무엇인가?

최승현 PD: 선택과 집중을 잘해야 한다는 점을 느꼈다. 그동안 콘텐츠의 볼륨을 채우기 위해 여러 시도를 했지만, 오히려 캐릭터의 매력을 충분히 보여주지 못한 부분이 아쉽다.

서브컬처 게임에서는 유저가 캐릭터와 유대감을 쌓고 애정을 느끼는 과정이 중요한데, 카제나는 시즌이 끝나면 해당 전투원이 이야기에서 더 이상 조명되지 않는 경우가 많았다. 여기에 게임 내 활용도까지 떨어지면서 유저가 애정을 쏟았던 캐릭터와의 연결이 끊어지는 문제가 발생했다.

서사와 콘텐츠 양쪽에서 이러한 부분을 충분히 챙기지 못한 것이 큰 실수였다고 생각한다. 만약 다른 개발자가 조언을 구한다면 절대로 캐릭터를 소외되게 하지 말라고 이야기하고 싶다.

Q. 유저들이 개발진의 예상을 벗어난 카드 조합이나 전략을 발견한 사례도 있었나?

김기범 DD: CBT 당시 칼리페가 기억에 남는다. 직접 디자인한 전투원인데 신번뜩임을 활용해 대검 아퀼라를 거의 무한에 가깝게 사용하는 모습을 보고 등골이 서늘했다.

사기 리타도 인상적이었다. 개발진이 의도했던 역할과 다른 방향으로 유저들이 활용법을 찾아내면서 캐릭터 자체를 새롭게 해석한 사례였는데, 이를 상당히 재미있게 지켜봤다.

이처럼 번뜩임과 신번뜩임을 통해 유저가 직접 새로운 조합을 발견할 수 있다는 점이 카제나의 매력이라고 생각한다. 다만 게임 밸런스를 심각하게 위협하는 경우는 사전에 방지할 필요가 있는 만큼, AI를 활용한 밸런스 검증 등의 연구개발도 강화하려고 한다.

Q. 중립 카드와 몬스터 카드의 활용도를 높일 계획도 있는가?

최승현 PD: 카드의 활용 가치를 높이고 싶은 마음은 크지만, 카제나는 전투원 자체의 성능뿐 아니라 세이브 데이터까지 함께 고려해야 하므로 밸런스를 조정하기가 쉽지 않다. 특정 카드를 강하게 만들었을 때 세이브 데이터에 저장되는 방식에 따라 예상보다 큰 영향을 줄 수도 있기 때문이다.

시즌 카오스에서는 저장 방식을 포함해 여러 방향을 고민하고 있지만, 출격에서는 이러한 카드의 가치를 확실히 높여 자유로운 덱빌딩을 즐길 수 있도록 하고 싶다.

김기범 DD: 중립 카드가 지나치게 강해지면 전투원마다 가진 고유한 특성이 흐려질 수 있다는 점도 고려해야 한다. 카드 활용의 재미를 높이면서도 전투원 고유의 역할을 해치지 않도록 신중하게 접근하고 있다.

■ 시즌6 프리시즌 폐지, 시즌7에는 새로운 로그라이크 경험

Q. 출격은 시즌 카오스에 비해 변화가 적었다. 앞으로 어떤 개편을 기대할 수 있는가?

최승현 PD: 그동안 출격에 충분히 신경 쓰지 못한 점은 죄송하게 생각한다. 앞으로는 시즌 환경에 맞춰 일부 요소만 변경하는 수준에서 벗어나, 시즌6부터 로그라이크 환경 전반을 새롭게 구성하려고 한다.

시즌7에서는 여기에 새로운 모드를 더해 매 시즌 이전과 다른 로그라이크 경험을 제공하는 것이 목표다. 라이브 서비스의 강점을 살려 출격에도 지속적인 변화를 주고 싶으며, 구체적인 내용은 오는 12월 로드맵 발표에서 소개할 예정이다.

Q. 프리시즌을 없애고 다음 시즌으로 바로 넘어가는 방식은 언제부터 적용되는가?

최승현 PD: 시즌6부터 프리시즌을 없앨 예정이다. 기존 프리시즌은 다음 시즌을 준비하면서 새로운 요소를 미리 보여주기 위한 목적이었지만, 실제로 운영해 보니 오히려 게임의 긴장감이 크게 떨어진다고 판단했다.

앞으로는 프리시즌 없이 시즌이 연속적으로 진행되지만, 그렇다고 콘텐츠까지 쉬지 않고 계속 추가되는 것은 아니다. 시즌 말미에는 플레이 템포를 차츰 낮추면서 진행 중인 이벤트를 마무리하고, 유저들이 다음 시즌을 준비하거나 잠시 쉴 수 있도록 운영하려고 한다.

Q. 신규·복귀 유저가 카제나를 시작할 때 가장 크게 느끼는 진입 장벽은 무엇이라고 생각하나?

최승현 PD: 현재 카제나의 가장 큰 취약점 중 하나는 단기·중기·장기 목표를 제대로 제시하지 못한다는 것이다. 특히 신규 유저에게 어떤 목적으로 세이브 데이터를 제작해야 하는지, 어떤 카드를 선택하고 무엇을 목표로 플레이해야 하는지 충분히 설명하지 못했다.

중장기적으로 도전할 콘텐츠도 대균열에 집중돼 있었는데, 랭킹 경쟁을 중심으로 하는 만큼 가볍게 게임을 즐기는 유저에게는 부담이 될 수밖에 없었다. 시즌6에서는 이러한 성장 목표와 플레이 방향을 보완해 세이브 데이터 제작에만 매달리는 게임이 아니라 로그라이크 자체를 즐길 수 있는 게임으로 다가가고 싶다.

김기범 DD: 세이브 데이터 보유 한도가 부족하다는 의견에도 공감하고 있다. 앞으로 전투원이 계속 추가되는 만큼 이에 맞춰 보유 수량도 지속적으로 늘려갈 생각이다.

Q. 주식과 칵테일 등 미니게임의 반응이 좋았다. 상시 콘텐츠로 추가하거나 재화 수급처를 확대할 계획도 있는가?

최승현 PD: 주식 이벤트는 예상보다 훨씬 재미있어서 개발진도 놀랐다. 내부에서는 이 게임을 못하면 실제 주식도 하지 말라는 농담이 나올 정도였는데, 상시 콘텐츠로 만들기보다는 새로운 요소를 더해 주기적으로 복각하는 방향을 생각하고 있다. 칵테일 미니게임도 아쉬웠던 부분을 보완해 다시 선보이고 싶다.

재화 수급은 육성 재화와 세이브 데이터 편집에 필요한 재화를 나눠서 보고 있다. 육성 재화는 공급량을 충분히 늘렸다고 판단하지만 추가로 살펴보고 있으며, 세이브 데이터 관련 재화는 출격에 수급이 집중된 구조를 개선하려고 한다.

특히 시즌 내에서 기간제 코어를 더 많이 제공해 반드시 출격을 반복해야만 세이브 데이터를 제작할 수 있는 상황을 줄이고 싶다. 출격을 숙제처럼 플레이하기보다, 즐기면 추가 보상을 얻을 수 있는 방향으로 바꾸는 것이 목표다.

Q. 출시가 연기된 타락 시스템은 어떤 부분이 문제였으며, 앞으로 어떻게 개선할 계획인가?

최승현 PD: 타락은 기존 로드맵에서 지키지 못한 공약 중 하나다. 당시 준비했던 시스템은 BM 요소에 지나치게 치중돼 있었는데, 콘텐츠 자체의 만족도가 높았다면 모르겠지만 내부에서도 완성도에 만족하지 못한다는 의견이 많았다.

개발진도 만족하지 못하는 콘텐츠라면 유저들도 만족하기 어려울 것이라고 판단했다. 아직 구체적인 개편 방향은 정해지지 않았지만, 다시 준비한다면 BM 요소를 덜어내고 게임플레이 자체의 재미를 강화하는 방향으로 접근하려고 한다.

출처: 유튜브 카오스 제로 나이트 메어

■ 2인 협력부터 로스바이세까지…신규 콘텐츠와 캐릭터 변화

Q. 오는 12월 업데이트를 목표로 하는 2인 협력 콘텐츠 '연합작전 코어 브레이크'는 어떤 방식인가?

김기범 DD: 모바일에서도 부담 없이 즐길 수 있도록 플레이타임과 진행 과정을 간소화하는 방향으로 개발하고 있다. 탐험 중 거치는 스팟 수를 줄이고 덱빌딩 과정도 압축하되, 협력 플레이에서만 경험할 수 있는 새로운 요소를 추가하려고 한다.

기존에 제작한 세이브 데이터를 가져가는 방식이 아니라, 선택한 전투원을 대표하는 세이브 데이터를 프리셋 형태로 제공한다. 여기에 '연합 작전'이라는 새로운 빌드 요소가 더해지며, 두 플레이어가 함께 선택지를 결정하는 과정에서 의견이 엇갈리면 주사위로 결과를 정하게 된다.

이 밖에도 멀티플레이에서만 가능한 몬스터 기믹을 시험적으로 준비하고 있어 기존 싱글플레이와는 다른 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

최승현 PD: 내부 테스트에서도 재미있는 상황이 많이 나왔다. 주사위를 굴려 높은 숫자가 나온 뒤 상대에게 장난스러운 이모티콘을 보내는 일도 있었는데, 개발실에서 오랜만에 즐겁게 테스트한 콘텐츠라 유저들도 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q. 신규 시즈널 전투원 로스바이세는 어떤 부분에 중점을 두고 설계했나? 변신 외형을 유지할 수 있는지도 궁금하다.

김기범 DD: 시즈널 전투원은 기존 전투 규칙을 일부 깨는 역할을 할 수 있도록 디자인하고 있다. 로스바이세 역시 흑과 백이 대비되는 디자인과 음양 카드를 중심으로 기존 전투원과 차별화된 플레이를 제공하고자 했다.

특히 카드가 분리됐다가 다시 결합하는 기믹을 활용하고, 전투원 순서대로 카드가 정렬되는 기존 규칙에도 변화를 줘 새로운 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다.

변신 연출에 대한 반응도 좋았고, 해당 외형을 계속 보고 싶다는 유저들의 요구도 확인했다. 추가 외형을 가진 변신 캐릭터에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있으며, 향후 캐릭터를 제작할 때 이러한 의견을 참고하려고 한다.

Q. 남성 전투원 출시를 원하는 목소리도 꾸준하다. 실제 출시 가능성은 어느 정도인가?

최승현 PD: 개인적으로 여성 캐릭터를 좋아하지만, 남성 캐릭터 출시도 진지하게 고민하고 있다. 카제나는 전투원뿐 아니라 파트너도 인간형 캐릭터로 제공하기 때문에 외형과 설정에 필요한 자원이 다른 게임보다 빠르게 소모되는 편이다.

이러한 제작 자원의 소모를 줄이고 캐릭터 구성에 변화를 주기 위한 전략적인 선택으로 남성 캐릭터를 고려하고 있다. 유저들의 요구뿐 아니라 스토리에서 남성 캐릭터만이 수행할 수 있는 역할도 있다고 생각하기 때문에 여러 측면에서 논의 중이다.

Q. 처음 선보이는 스페셜 등급 외출복은 기존 외출복과 무엇이 다른가?

최승현 PD: 기존에는 2D 게임의 한계 때문에 외출복을 선보이더라도 게임 외적인 부분에서만 외형이 바뀌는 형태가 많았다. 개발진 역시 아쉬움을 느꼈고 유저들의 개선 요구도 강했기 때문에, 이번에는 전투에서도 변화를 체감할 수 있도록 새로운 형태를 시도했다.

로스바이세의 스페셜 등급 외출복은 전투 중에도 외형이 변경되는 방식으로, 앞으로도 이러한 형태의 외출복을 선보이고 싶다.

이미 출시된 외출복 역시 가능하다면 스페셜 등급 수준으로 개선하고 싶지만, 개발 일정에 한계가 있어 모두 적용하기는 어렵다. 우선 디럭스 등급까지는 인게임에서 변화를 느낄 수 있도록 개선하려고 하며, 구체적인 판매 방식은 추후 라이브 방송에서 안내할 예정이다.

출처: 유튜브 카오스 제로 나이트메어

■ 시즌5부터 본격적인 메인 스토리…신과 카오스의 비밀

Q. 시즌5부터 본격적인 스토리가 시작된다고 밝혔다. 기존 옴니버스 방식과 무엇이 달라지는가?

최승현 PD: 지금까지는 프리시즌이라는 운영 구조 때문에 의도적으로 옴니버스 형태의 이야기를 구성한 측면이 있었다. 하지만 이로 인해 전체 세계관을 관통하는 큰 이야기가 충분히 전달되지 못했다는 피드백이 있었고, 내부에서도 개선을 준비하고 있다.

시즌5부터는 신에 관한 이야기가 본격적으로 전개될 예정이다. 함장이 제로를 찾아가는 여정에서 신에 대한 비밀이 조금씩 드러나고, 새로운 적대 세력과 갈등도 만나게 된다.

지금까지의 이야기가 카제나의 세력과 세계관을 소개하는 프롤로그에 가까웠다면, 이제부터 본격적인 이야기가 시작된다고 생각해주셨으면 좋겠다.

Q. 시즌4 스토리는 좋은 평가를 받았지만 분량이 짧다는 의견도 있었다. 향후 분량을 늘릴 계획인가?

최승현 PD: 분량을 늘리고 싶은 마음은 있지만 당장은 양보다 질을 높이는 데 집중하려고 한다. 장기적으로는 인력 충원도 고려하고 있으나, 현재는 제한된 제작 자원을 어떻게 활용하느냐가 중요한 상황이다.

개인적으로도 기존 스토리의 연출에 아쉬움이 남는다. 제작 과정에서 선택과 집중을 통해 자원을 확보하고, 이를 삽화나 영상 등 다양한 연출에 투입해 이야기의 몰입감을 높이는 방향으로 개선하려고 한다.

Q. 신의 사도처럼 강력한 존재가 등장하면서 카오스 특유의 공포감이 약해질 수 있다는 우려도 있다.

최승현 PD: 카오스는 아직 스토리에서 풀리지 않은 이야기가 훨씬 많다. 신의 힘을 받은 사도나 대행자가 등장하더라도 결국 인간으로서의 한계가 있기 때문에 카오스가 가진 미지의 공포까지 사라지지는 않을 것이다.

인간은 신이라는 존재를 인지할 수는 있지만 완전히 이해하거나 저항할 수는 없다. 앞으로도 이러한 존재를 마주할 때 느끼는 공포와 경외감, 코즈믹 호러 특유의 분위기를 이야기 속에서 보여주려고 한다. 사도와 대행자는 이를 전달하기 위한 역할을 맡게 될 것이다.

Q. 트라우마 코드 업데이트가 오랫동안 이뤄지지 않고 있다. 향후 계획이 있는가?

최승현 PD: 개발진도 트라우마 코드를 더 선보이고 싶은 마음이 크다. 다만 제작 일정에 어려움이 있어 현재 관련 일정을 조율하고 있으며, 어떻게 하면 지속적으로 업데이트할 수 있을지 고민하고 있다.

출처: 유튜브 카오스 제로 나이트메어

■ 2주년까지의 약속…유저와의 소통도 확대

Q. 1주년 기념 OST에 미츠키요가 참여했다. 협업은 어떤 계기로 성사됐나?

최승현 PD: 개인적으로 처음부터 미츠키요에 대해 자세히 알고 있었던 것은 아니다. 사업팀에서 서브컬처 음악에 관심이 많은 분들이 먼저 협업을 제안했고, 이후 어떤 분인지 설명을 들으면서 대단한 아티스트라는 것을 알게 됐다.

김기범 DD: 평소 좋아하던 아티스트였기 때문에 협업 제안을 듣고 상당히 놀랐다. 사업팀에서 먼저 이야기가 진행되고 개발팀이 이후 참여한 사례인데, 카제나와 협업하면 어떤 결과물이 나올지 개인적으로도 기대가 컸다.

Q. 개발진도 다양한 서브컬처 게임을 즐기는 편인가? 개발 과정에서 참고하는 작품이 궁금하다.

최승현 PD: 개발실에서도 여러 게임을 즐기고 있으며, 참고할 만한 작품을 기본적으로 3~4개 이상 플레이하는 분들이 많다. 김기범 DD는 스팀 인디게임까지 폭넓게 즐길 정도로 다양한 장르를 접하고 있다.

김기범 DD: 카제나의 중심에는 덱빌딩 로그라이크라는 핵심 요소가 있지만, 매 시즌 이전과 다른 경험을 제공해야 한다는 과제도 있다. 새로운 재미를 찾기 위해 특정 장르에 국한하지 않고 다양한 게임을 참고하고 있다.

Q. 글로벌 서비스 성과와 향후 해외 유저를 위한 소통 계획이 궁금하다.

최승현 PD: 카제나는 글로벌 원빌드로 서비스하는 게임인 만큼 특정 국가에 집중하기보다 모든 국가의 유저를 위해 개발하고 있다. 주요 타깃 국가는 미국, 일본, 중국, 한국이며, 한국의 매출 비중은 출시 초기보다 많이 올라온 상황이다.

오히려 방송은 한국에 집중돼 있는 편이라 다른 국가의 유저들을 위해 미국이나 일본에서도 방송을 진행할 필요가 있지 않을까 생각한다. 정규 방송 외에 가벼운 먹방이나 소통 방송 등 다양한 방식도 고민하고 있다.

Q. 모바일 최적화 개선은 어떻게 진행되고 있는가?

최승현 PD: 모바일 기기의 발열 문제는 지속적으로 개선하고 있지만 아직 부족한 부분이 있다는 것을 알고 있다. 유저들의 의견도 계속 확인하고 있으며, 매 업데이트마다 신경 쓰고 있는 만큼 앞으로도 개선 작업을 이어갈 예정이다.

Q. 개발진도 직접 대균열과 총력전에 참여하는 것으로 알고 있다. 최근 성적은 어느 정도인가?

최승현 PD: 지난번에는 대균열 마스터와 총력전 상위 7%를 기록했다고 말씀드렸는데, 이번에는 대균열 다이아1과 총력전 상위 1.7%를 달성했다. 대균열은 조금 더 플레이하고 싶었지만 최근 상황이 급변하면서 시간을 충분히 내지 못했다.

김기범 DD: 개발 업무가 바쁠 때는 콘텐츠 업데이트 전에 집중적으로 플레이하고, 실제 라이브 기간에는 충분한 시간을 내기 어려운 편이다. 정확한 기록을 공개하면 특정될 것 같아 조심스럽지만, 참여했던 대균열에서는 대체로 첫 페이지 안에 있었다.

Q. 올해 AGF 참가와 함께 단독 오프라인 행사도 기대하는 유저들이 많다. 향후 계획이 있는가?

최승현 PD: 지난해 AGF 참가가 취소돼 개인적으로 매우 아쉬웠다. 당시 현장에서 카제나 코스프레를 한 분들을 봤지만 상황 때문에 사진을 요청하지 못했던 기억도 남아 있다.

올해는 많은 유저가 관심을 가져준 덕분에 참가할 수 있어 감사하게 생각한다. 공연뿐 아니라 개발진이 직접 참여하는 프로그램도 마련할 수 있다면 좋겠다는 생각으로 여러 방안을 고민하고 있다.

단독 오프라인 행사도 언젠가는 꼭 해보고 싶다. 가능하다면 2주년에는 공간을 빌려 나이트메어 드림 파크를 실제로 구현해보고 싶은 마음도 있지만, 아직 구체적인 계획을 이야기하기에는 이른 만큼 우선 1주년에 집중하려고 한다.

Q. 반주년 카페 이벤트에 이어 이번에는 메이드리밍과 협업한다. 선택한 이유가 궁금하다.

최승현 PD: 반주년 당시 진행했던 카페 이벤트가 예상보다 좋은 반응을 얻었다. 개발진도 직접 현장을 방문하면서 큰 동기부여를 받았고, 유저들이 보내준 사랑에 보답해야 한다는 책임감도 느꼈다.

이후 1주년에는 어떤 의미 있는 행사를 마련할 수 있을지 고민하던 중 메이드리밍과 협업할 기회가 생겼다. 일본의 대표적인 메이드 카페 브랜드라는 점도 매력적이었고, 일본뿐 아니라 한국에서도 행사를 진행할 수 있어 좋은 선택이라고 판단했다.

Q. 마지막으로 2주년까지의 목표와 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

최승현 PD: 지금까지는 시즌이라는 강점을 제대로 살리지 못하고 새로운 시즌을 소화하는 데 급급했던 것 같다. 앞으로는 매 시즌 유저들에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록 게임을 바꾸고 싶다.

이를 위해 전투원의 가치 보존과 콘텐츠 확충, 로그라이크 본연의 재미를 2주년까지 반드시 살리는 것을 목표로 삼고 있다. 구체적인 방향은 12월 로드맵 발표에서 공유할 예정이며, 1주년까지의 공약 이행률이 나쁘지 않았던 만큼 앞으로도 약속을 지킬 수 있도록 노력하겠다.

여전히 부족한 부분이 많고 죄송한 마음도 크지만, 1주년을 기점으로 카제나가 달라질 수 있도록 많은 준비를 해왔다. 지금까지의 부정적인 이미지를 벗고 변화한 모습을 보여드리고 싶으니, 앞으로도 냉정하고 다양한 피드백을 부탁드린다.

김기범 DD: 반주년에도 많은 변화가 있었지만 이번 1주년에는 그 이상을 준비하고 있다. 유저들이 게임이 이렇게까지 달라질 수 있구나 하고 느낄 수 있도록 노력하고 있으니, 이번 기회에 다시 접속해 즐겨주셨으면 좋겠다. 지금까지 보내주신 사랑에 감사드린다.

来源:GamePle · gameple.co.kr