累计融资超1亿美元,第一款游戏却失败了:Spyke Games 如何绝境翻盘?
累计融资超1亿美元,第一款游戏却失败了:这家土耳其公司如何绝境翻盘?
Spyke Games 累计融资超1亿美元,首款游戏《Royal Riches》失败后通过推出《Tile Busters》《Yarn Loop》等益智游戏实现翻盘。其相关产品累计下载量2645万、内购收入约1.17亿美元,2024年5月Moon Active投5000万美元获其15.9%股份。公司依托SpykeLib技术底座与小团队快速验证,计划减少对单个爆款的依赖。
拿到5500万美元融资后,一支出身Peak Games的创业团队,决定做一款《Coin Master》的竞品。
这个选择的理由是,三消、点击消除和二合已经相当拥挤,《Coin Master》所在的社交赌场/掠夺类休闲游戏市场规模巨大,竞争者却相对有限。对于曾经打造成功产品的团队来说,这似乎是一块值得开拓的市场。
结果,Spyke Games的第一款产品《Royal Riches》没能走通,最终关停。
此后,公司回到熟悉的益智品类,先后做出《Tile Busters》和《Yarn Loop》。根据AppMagic数据,相关产品累计下载量达到2645万,内购收入约1.17亿美元(Combo Game是Spyke Games的相关实体)。
罗斯基注意到,Gamigion近期通过对Spyke Games联合创始人兼首席执行官Rina Onur Şirinoğlu的采访,回顾了这家公司的产品与融资经历,以及一个明星团队如何从首次失利中调整方向,逐渐建立起更适合自己的研发方式。
以下为编译内容:
钱来得很快,第一款产品却押错了
Spyke Games于2020年成立,五位联合创始人都曾在Peak Games共事。Rina后来进入投资领域,其他成员则继续在Peak和Zynga开发游戏。重新聚到一起时,他们希望从土耳其出发,再做出一家全球化游戏公司。
这套履历很快吸引了投资机构Griffin Gaming Partners。双方只开了一次视频会议,投资方第二天就发来条款清单。Rina随即取消了其他投资机构的会面。在她看来,找到合适的合作伙伴,比多争取5%至10%的估值更重要。
2021年2月,Griffin以2500万美元估值投资500万美元。2022年1月,又以2.5亿美元估值投入5000万美元。
资金到位后,Spyke选择进入相对陌生的掠夺类休闲游戏市场。《Royal Riches》于2021年上线,早期留存与活跃表现一度让团队看到希望。
但把产品做得有人玩,与把它做成可以持续扩张的生意,之间仍有很长一段距离。Rina承认,团队缺少社交赌场和掠夺类玩法的直接经验。此前成功公司的经历,让他们多少产生了一些自信过头的判断——只要按科学的方法拆解问题,应该也能把这个品类做明白。
实际竞争却要求长期积累。活动运营、经济系统和玩法设计都有很强的专业门槛,规模化还需要大量资金。Spyke既没有明显优势,也不愿花数年时间补上全部能力。
如果继续投入,很容易变成对沉没成本的追随。团队最终选择关停《Royal Riches》。Rina从中得到的教训是:一款好游戏未必能放量,能放量的游戏也未必轮得到你赢。
回到益智游戏,把熟悉的能力用起来
在《Zen Match》验证了方块匹配玩法的市场空间后,Spyke推出《Tile Busters》,回到团队更有经验的益智赛道。这一次,他们把过去积累的三消和点击消除经验带了进来。
团队加深了关卡设计,加入障碍与道具,围绕成长进度搭建活动和竞争系统。同时,他们强调由玩家决策驱动,结果也更具确定性的解谜体验。
《Tile Busters》的突破主要来自产品深度。它没有发明一套全新的基础机制,而是在已获验证的玩法上,做出更完整、更耐玩的产品。商业化也较早采用了混合变现。2022年,《Tile Busters》的收入结构已经达到约65%内购、35%广告。
Spyke随后继续试验。《Blitz Busters》上线后没能达到《Tile Busters》的增长势头,公司也尝试了《Cube Busters》《Cube Sort Combo Match》和《Maze Busters》等项目。
2024年5月,《Coin Master》开发商Moon Active投入5000万美元,获得Spyke约15.9%的股份,对应估值约3.15亿美元。加上此前融资,Spyke累计融资超过1亿美元。这家公司的产品思路也逐渐清晰:
在已经证明具有深度的品类中,寻找仍未被充分满足的机会。
流水能买出来,健康的生意模式却不能只靠砸钱
2025年,Spyke再次调整团队结构,加快产品开发,并开始从整个产品组合的角度规划业务。《Yarn Loop》随后通过Combo Games品牌发行。它结合了类似《Pixel Flow》的传送带解谜机制与流行的毛线题材,进入混合变现益智市场,并成为公司新的增长产品。
但收入榜并非Spyke判断项目价值的唯一依据。
Rina认为,只要愿意投入足够多的买量资金,几乎任何手游都能在一定程度上增长。收入上去了,却不代表公司拥有健康的生意。因此,Spyke更看重广告投入回报率、回本周期,以及不同批次用户的收入与成本表现。只有单用户经济模型成立,公司才会继续扩大投放。
这套标准也影响了研发组织。
Spyke让小团队获得较大自主权,围绕具体假设开发、测试,再决定继续迭代还是换方向。项目不用等到做成完整产品,才第一次接受市场检验。
支撑这种方式的,是公司内部可复用的技术底座SpykeLib。它覆盖核心玩法和外围系统,也支持测试、变现与活动运营,减少各项目反复搭建相同功能的时间。
在Rina看来,提速的关键是缩短一个想法到可靠答案之间的距离。逼员工做得更快,无法替代这个过程。对于曾经在陌生赛道投入大量资源的Spyke来说,这种研发方式也意味着更早发现问题,更少被已经完成的工作绑住。
下一步,减少对单个爆款的依赖
Spyke目前有两款游戏达到较为可观的商业规模。公司的计划,是在保持盈利增长的同时,让小团队继续寻找下一款产品。
他们也开始尝试建立跨游戏的角色资产。
早在2024年,Spyke围绕《Cube Busters》开发Cubby角色世界,希望让同一批角色出现在不同玩法的产品中。随着买量竞争加剧,熟悉的角色和情感连接可能提高用户对新产品的接受度。团队希望这套品牌资产能比任何一款游戏活得更久。
从《Royal Riches》到《Tile Busters》,再到《Yarn Loop》,Spyke逐渐把研发经验、共享技术和商业验证连接起来,希望形成可以反复产出成功游戏的业务,而非长期依靠一款爆款。回顾第一次失败时,Rina认为,如果没有《Royal Riches》的失利,后来的成功未必会以同样的方式发生。
成功履历和充足资金,无法自动兑换成跨品类优势。真正让Spyke走出困境的,是承认自己在陌生领域的不足,回到有积累的方向,再用更短的验证周期寻找机会。
第一款产品的失败,最终改变了这家公司花钱和做游戏的方式。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com