让玩家当“股东”的搜打撤新游《奥星热浪》,在RED LAND整了一回“真人摸金”
让玩家当“股东”的搜打撤新游,在RED LAND整了一回“真人摸金”
《奥星热浪》在RED LAND 2026搭展台推出“真人摸金”等线下互动,将搜打撤玩法与玩家“股东”共创模式结合。该未上线新游2025年初实机演示播放量500万,一年后测试PV 3天获1000万播放,小红书斩获五条热点。游戏通过“股东周报”公示建议采纳,周报已更至第36期、每周约600条建议,强化玩家共建归属感。
RED LAND 2026已经结束两天了,我的首页却还没"下岛",不断刷着那个让人忘不掉的“抽象”展台。
说是“抽象”,原因无他——在RED LAND 2026现场近160多个IP、80个展台中,搜打撤新游《奥星热浪》的展区画风实在有些独特:极具千禧年梦核质感的电子城门头、"诚信二手回收"“旺铺招租”的复古招贴,还有外星小猫、香蕉猫等熟悉的梗元素和形象。对了,信号塔下的电视还放着联动马保国“闪电五连鞭”的视频......
和展台一样"显眼"的,是展台前的人。国庆接连两天下雨也没能阻挡这群年轻玩家的热情,台前排着长队,只为玩一回“真人娃娃机”。在排队的举着手机边拍边笑,声音穿透雨幕,正在互动的也没能“绷住”,这里硬是成了笑声最多的展台之一。
有点“亲密”了喂
也因此,即便被全是抢占年轻人目光的热游包围,它仍有独一份的C位感。在小红书站内,《奥星热浪》的相关视频和repo斩获了五条热点。
不过,这款还未上线的新游,此前就已经吸引了许多关注。2025年年初,《奥星热浪》实机演示一经放出,播放量就来到500万;时隔一年后的测试PV,在“3秒一个梗”的密度下,在3天内就达成了1000万播放量。
游戏日报在之前就关注了,游戏内,《奥星热浪》几乎每一个地方都能发现各种“梗”。游戏外,《奥星热浪》在线上两年半的时间里也“整活”不断。比如,今年的ChinaJoy上,游戏内的外星小猫coser会用超抽象的卷纸给玩家擦汗;测试期间,游戏还和鬼畜鼻祖马保国进行了欢乐联动。再加上RED LAND 2026线下的表现,能明显感受到《奥星热浪》并不是在简单地叠加各种梗,而是将梗元素以一种独具魅力的特质进行贯穿和融合。
如今,《奥星热浪》正延续着已经打出去的名气。玩家对这款“梗游”的期待也并未降温,反而在线下又走高了一轮。
让年轻人“耍起”的搜打撤梗游
《奥星热浪》的整个展台,从互动项目到整场布置,都直接让人“耍起”(形容玩起来、放开整的松弛感)了。
比如,在白天的“人肉摸金”环节,既有「来财进货现场」的单人玩法,玩家需要趴着成为“抓夹”,在NPC捣蛋猫的拦球干扰下,收集密布的金球并开盲盒,当抓到陶俑“大金”就能获得神秘奖品;还有多人组队的「奥星摸金大乱斗」,“成团”后大家有的一起协作淘金,也有互相捣乱倒掉对方筐内物资的。
再比如,到了傍晚后的「猫手夺金」环节,就是要手持法棍突破外星猫的防守——没错,你的武器是一个软软的法棍抱枕。现场玩家一看见自己的武器全都“笑”了,更有甚者已经笑到没力气攻击了。
就算排队的时候看别人玩还能当“老绷家”,到了真正上手的时候也没一个能“绷住”表情的,全都带着笑,满载而归。
游戏日报为此找到《奥星热浪》的品牌负责人,想知道这样好玩的设计究竟从何而来。品牌负责人告诉我, 展台所有设计都对应着《奥星热浪》游戏内的元素,整个场景都是把游戏的核心玩法搜打撤搬到了线下。 像「来财进货现场」和「奥星摸金大乱斗」对应的是搜打撤的“搜”,玩家可以在其中摸金,「猫手夺金」对应的就是“打”,法棍实际上也是游戏里的武器。至于“撤”,那就是拿着“显眼包”无料满载而归。
社交平台repo
在互动后,玩家也能到展台里去体验《奥星热浪》的「来财行动」模式,也就是搜打撤玩法的试玩。游戏日报也去体验了一把联机,带着法棍和队友在电子城里头摸箱。在过程中,会在房间遇到不少“奇形怪状”的怪物。比如石像「顺风耳」,在奔跑和开麦交流的时候,它能听声辨位然后攻击。由于「顺风耳」血条比较厚,打了几次本人就倒了几次,实在没眼看。不过,倒地不会直接终结游戏,和队友数不清“扶”了几次彼此,于是磨血条也把它磨掉了。
怪物 | 顺风耳
当然,不想PVE也可以选择溜之大吉。在路上,我用法棍敲晕另一小队后却没有终结,旁边的工作人员告诉我,目前体验的地图是“新秀难度”,提供的是纯PVE环境,主打低门槛与零压力,完全杜绝PVP伤害,且提供死后复活机会,适合新手或偏好轻松休闲、搜集的玩家。并且,游戏难度是逐步解锁的,“高手难度”就保留了完整的PVP对抗伤害,对玩家的操作、战术博弈和撤离能力有更高要求,适合追求竞技对抗和硬核体验的玩家。
在游戏内,除了摸金的时候让人停下脚步,一些元素也令我“惊鸿一瞥”。《奥星热浪》从初始的选择环节就“梗元素”满满。比如形象有外星小猫、香蕉猫和包打听等;近战武器有人手一根的开局神器“新手快乐棍”、马老师传人“闪电五连鞭”,以及能蓄力“创”人的奥灯花等。
在「来财行动」的场景,整个电子城都十分熟悉,是属于千禧年代的怀旧和梦核感;而到了现场的「奥星电子城复兴岛分城」,墙上贴着各种“小广告”,一旁的挂架上码着报纸,走字屏上则是“欢迎来到华弱南”的标语。
还有加载物资时出现的MUR猫(憨憨猫),成为物资的九转大肠、嗨皮猫抱枕和跳跳猫卡带等,十分喜感。RED LAND现场也把这些梗元素搬了进来,比如外星猫信号塔和各种香蕉猫无料,无论是场内还是场外,BGM也足够“魔性”。
「来财行动」 | 开箱
试玩下来,的确能感受到品牌负责人所说的, “这些好玩、吸引年轻人的互动,其实是游戏的日常"。 我还随机抓了几个路人聊,大家一开始并不了解《奥星热浪》这款游戏,有的是觉得“人肉摸金”真人娃娃机的互动有意思所以来排了,也有的是喜欢外星小猫和香蕉猫这个形象决定来“尝尝咸淡”,但最后一致的感受都是带着笑意的“好玩”。
这些体验也都是吸引年轻人驻足并参与分享的。比如,展台不仅有发香蕉猫毛绒玩具,还有肌肉男cos香蕉猫的“反差”环节。这些“香蕉猫”还会在场地随机刷新,拿着豆撅子让路人“十连抽”然后送无料——当然了,无料就是玩家手上这把长豆角。在社交平台,能刷到不少repo表示“欢乐”。
小红书@王轻松路过
香蕉猫coser
在品牌负责人的介绍里,《奥星热浪》“玩梗”的初衷也是如此。一方面,在“笑发财”的体验中,希望能缓解玩家积压的压力,现场也的确能看到大家基本都没“班味儿”。另一方面,当下的各种“梗”已经成了年轻人之间的语言,一句玩梗、一个猫meme表情包,都有可能出现“你也?”的场面,作为“社交货币”聚集起彼此。
总之,从线上到线下,《奥星热浪》的场景和元素是全方位拓展的,都能让年轻玩家爽玩。再加上各种梗和来自队友操作的节目效果,也是“笑着进来,笑着出去”了。
最后,这些看得见的梗元素和搜打撤玩法,也只是《奥星热浪》游戏内容的一环。除此之外,游戏还有能进行社交和探索的开放世界「哈基镇」、可以用局内物资进行经营玩法的「快乐老家」和多人配合的「派对玩法」。并且,这些内容都是彼此循环和反哺的,比如局内资源可以用于经营,而产出又可以带进局内。加上在B站一直释出开发视频,《奥星热浪》所做的,是以“好玩”为前提,构建起可持续的长线游玩体验。
让玩家当“股东” 的UGC新形态
在体验过这些好玩的环节后,也会好奇《奥星热浪》这些层出不穷、让年轻玩家驻足的脑洞和玩梗内容,究竟来自哪里?
答案在RED LAND展台就有体现。在现场,随处能听到“股东”一词,比如NPC的一句“欢迎股东”,还有品牌负责人和我提起一些玩法是“股东觉得好玩的,我们才做的”,甚至,现场“来的都是股东”等等。
这个突出的“股东”概念,实际是《奥星热浪》的一大秘诀。游戏日报在年初的时候采访过《奥星热浪》的制作人强哥,彼时他就告诉我,除了有一支“不正经”的年轻团队, 这些丰富的创作,更来自千千万万被称为 “股东” 的玩家。
这也是《奥星热浪》对UGC的另一种理解。传统UGC模式,在传统理解里更多是派对游戏的重点,把编辑器交给玩家,由玩家自己完成创作,官方更多是做平台承载。而在《奥星热浪》,UGC并非已经完成的形态,而是另一条“共创”的路径:降低创作门槛,玩家只需要贡献点子,便能由项目团队将这些创意做进游戏。大到玩法,小到元素,都可以落地成游戏内容。
《奥星热浪》小程序 | 「我当策划」
这也能解释为什么《奥星热浪》会将玩家称为“股东”了。当看着一个游戏从框架走向具体的体验,当自己的一个提议真正进入游戏,何尝不是一种充满陪伴和乐趣的“投资”?
而其中共创的“投资”过程,具体来看会通过四个流转的环节来让“股东”们的创意落地。以我在搜打撤玩法「来财行动」中遇到的怪物「顺风耳」为例,这个怪物其实是以「顺风耳」+「小跟班」的形式一起出现的。相关工作人员告诉我,是玩家先提出了“声音怪”的创意,又补充了“反向怪”和组合玩法,最终策划将其落地,做了纯靠听觉索敌的「顺风耳」和完全相反、害怕高分贝的「小跟班」。
「顺风耳」和「小跟班」
一个听见声音就“拉仇恨”攻击,一个只要声音大就会陷入“僵直”,“莫名其妙”又创意十足的组合成为搜打撤玩法的常驻嘉宾,提供了机制相反又好玩的体验。
还有「派对玩法」中的「双人成骑」,最初,“踩着别人滑行和刹车”只是视频里的一个Demo片段,因为玩家提出说“这个要是能玩就好了”,策划就将这个玩法正式做进了游戏,也就有了两两组队后一人成为雪板滑行、一人踩着操控方向的「双人成骑」了。
除了玩法,还有家园「哈基镇」的形态也来自玩家的提议。因为“6个人冷冷清清”的反馈,《奥星热浪》将「哈基镇」扩到10人,并以周报的形式向玩家报告成果。甚至,哈基米的BGM也是因为直播时,玩家几乎不怎么关注,团队才将其退回重做,最终成就了“魔性”音乐。最后,怪物、物资的命名也都来自公开征集,一些投稿也获得了署名,留下早期“股东”的姓名。
总之,这些梗元素原本就好玩又魔性,受到年轻人的喜欢,《奥星热浪》又将“脑暴”环节真正交给这些年轻玩家来提出想法,并且快速验证玩家的喜好,再由项目组的年轻团队落地,再把实际成果反馈给各位“股东”。如此,就有了《奥星热浪》可见又丰富的创意成果。
除了游戏内,《奥星热浪》还会将这些创意落地的情况做成「股东周报」向玩家汇报进度。从2025年11月开始至今,周报持续更新玩法调整和建议回应等内容。到了第26期,「股东周报」设置了一个“信号塔收到”栏目,持续公示小程序玩家建议的入库和采纳状态。
「股东周报」也在不断更新和成长,比如第34期上线股东名单,记录参与入股测试的玩家ID;第35、36期继续公开装备词条命名征集及玩家反馈的处理结果。每周约600条建议,通过周报的形式,玩家每周都能看见自己的建议走到了“记录、采纳和实现”的哪一步,和游戏的连接更加紧密。
此前,制作人强哥也和我提到,《奥星热浪》有4万多人规模的QQ群,在这里,策划的日常想法和测试都会被投进去,再通过玩家投票的形式选择落地方案。无论是「股东周报」还是万人投票,玩家都能收获一种持续的反馈、确定的“回应感”。
这是《奥星热浪》自诞生起就在做的事。在以"让玩家当股东"的核心思路下,以及“Demo释出-玩家选择、提议-追踪结果-创意落地”的新UGC形态中,玩家从早期就开始共创和共建项目,和游戏一起成长。在《奥星热浪》长期的陪伴感和参与带来的归属感中,最终真正打动了这批年轻的玩家“股东”。
这次RED LAND 2026,也有一些“股东”来到了现场。有位玩家告诉我,他一直有关注《奥星热浪》,还在小程序给过一些建议。这次来展台除了玩,更多是“想来看看奥星现在怎么样了”,也的确收获了“股东般的待遇”。
RED LAND台前,站满了股东
回到RED LAND 2026现场,这种好玩的线下其实不是《奥星热浪》的第一次。在2026年8月的ChinaJoy,游戏就进行过初次的行业亮相。当时的《奥星热浪》的线下场景并不大,是做了一台擦汗小推车,给逛展的玩家递上一份擦汗的毛巾和周边卷纸。在品牌负责人的介绍中,这种轻量做法带来的效果意外的不错,加上符合游戏气质,《奥星热浪》开始了贴近用户、强参与感的线下互动。
到了RED LAND 2026,团队第一次搭起了完整展台,把线上和来自玩家的创意变成了线下具体的场景。在「欢迎回家·永远的主角」展会主题中,《奥星热浪》完成了首次真正意义上和玩家“股东”的见面会。
而台前的每一位“股东”,定义其实很宽泛:不仅有线上提供点子、陪伴游戏成长的玩家,为此奔赴线下,还有现场原本只是路过,却因为一场互动、一个梗而喜欢这种好玩的氛围、觉得"和我有关"而参与的年轻人。
如今,在当下竞争激烈的市场中,各种细分品类的产品扎堆。这种环境下,《奥星热浪》选择打破现有格局,在开发阶段就让年轻人参与其中。玩家不仅是用户,更是出点子、跟进度和看着产品长大的"股东"。这种深度参与带来的黏性与情感联结,是常规手段难以复制的,能挖掘出产品与用户关系的巨大潜力。
RED LAND 2026已经落幕,但在持续吸引年轻群体,创意和反馈不断的过程里,《奥星热浪》始终会有源源不断的活力。在这款属于年轻玩家的“梗游”中,来自“股东”和团队的 共创之路,还 在继续。
来源:游戏日报 · mp.weixin.qq.com