엠게임(Mgame)"《귀혼키우기》承载回忆与乐趣"
[인터뷰] 엠게임 "'귀혼키우기', 원작 추억부터 경쟁 재미까지 다 담았다"
엠게임(Mgame)基于《귀혼》IP开发新作《귀혼키우기》,预计11月推出。游戏采用竖屏放置型玩法,以3人组队战斗并降低重复操作疲劳,PvP与文派大战等内容将在上市后依次追加。

엠게임이 대표 지식재산권(IP) '귀혼'을 활용한 신작 '귀혼키우기'를 통해 기존 팬층을 잇는 동시에 키우기 장르 이용자 확보에 나선다. 원작의 세계관을 재해석한 서사를 선보이고, 반복 플레이의 피로도를 낮추는 한편 문파와 협동 콘텐츠를 더해 장기적인 서비스 기반을 다진다는 방침이다.
엠게임은 오는 11월 중 출시 예정인 '귀혼키우기'와 관련해 최근 인터뷰를 진행했다. 이 자리에서 이재창 모바일개발본부 이사와 박성태 '귀혼키우기' 기획 팀장은 '귀혼키우기'의 개발 방향과 차별화 전략, 출시 이후 콘텐츠 확장 계획 등을 밝혔으며, 두 사람은 원작 IP를 새로운 장르로 확장하면서도 이용자가 성장의 재미를 느끼고 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 주력했다고 강조했다.
신작 개발 배경에 대해 이재창 이사는 "과거부터 새로운 IP를 개발하기 위해 많은 노력을 기울였고, 지금도 계속 시도하고 있다"며 "경쟁이 심해지면서 마케팅과 홍보 비용이 증가하고 있고, 그만큼 좋은 IP를 보유하고 있는지가 중요해졌다"라고 설명했다. 이어 "모바일 게임의 수명이 비교적 짧다는 점을 감안해 같은 IP를 새로운 장르로 끊임없이 출시하는 방향을 잡았다"며 "과거에 서비스했던 다른 IP들도 살려 나가기 위해 준비하고 있다"라고 덧붙였다.
'귀혼키우기'는 원작의 에셋과 세계관을 활용하면서도 방치형 장르에 맞춰 이야기와 플레이 방식을 재구성했다. 박성태 팀장은 "'귀혼' 이용자들은 스토리에 민감하고 이를 중요하게 생각하기에 기존 '귀혼'의 이야기를 그대로 따라가기보다는 다른 방향으로 풀어 가려고 했다"며 "'태화노군'이 제자에게 배신당한 뒤 다시 제자들을 만나 힘을 키워 가며 '양악평'을 물리치는 이야기를 다룬다. 여기에 양악평의 배후에 다른 세력이 있었다는 설정을 더해 이야기를 재해석함으로써 '귀혼'을 즐겨본 이용자에게 차별점으로 다가가고자 했다"라고 소개했다.
이 이사는 게임의 기본 방향에 대해 "대단히 차별화된 키우기 게임을 만들기보다는 안정감이 있고, 성장 체감처럼 키우기 장르의 장점이 잘 구현된 게임을 만드는 것을 우선적으로 생각했다"며 "이용자에게 매력을 전달하고, 키우기 게임을 좋아하는 이용자에게 안정감 있는 서비스를 제공하면서 차별화를 추구하도록 더 노력하겠다"라고 밝혔다.
원작과의 차별점으로는 세로형 화면을 채택한 점을 들었다. 이 이사는 "자사 게임끼리 이용자를 나눠 갖는 이른바 '팀킬'이나 카니발라이제이션을 고민하지 않을 수 없었다"며 "'귀혼'이 원래 갖고 있던 가로형 화면에서 벗어나 세로형으로 만들었고, 세로형에 걸맞은 전투 방식과 변화를 고민하는 과정에서 원작과의 차별점도 조금씩 생겼다"라고 설명했다.
전투는 이용자 본인의 영웅 캐릭터와 동료 2명을 합쳐 총 3인 구성으로 진행된다. 박 팀장은 "직업마다 스킬을 다르게 구성해 어떤 영웅은 원거리 스킬에 특화되고, 어떤 영웅은 단일 대상 공격에 특화되는 식으로 분류하고 있다"라고 밝혔다.

던전마다 요구하는 전략도 달라진다. 박 팀장은 "던전을 다양한 성격으로 구분해 각 던전을 공략할 때 적절한 동료를 배치하도록 설계했다"며 "다른 콘텐츠에서도 특정 콘텐츠에 특화된 능력치를 분배해 스킬이나 동료를 다양하게 활용하도록 준비하고 있다"라고 말했다.
원작의 정파와 사파 선택 시스템도 일부 반영했다. 박 팀장은 "파벌에 따라 스킬이 달라지고 동료와의 연계 능력치가 증가하는 요소가 있다"면서도 "키우기 게임에서 정파와 사파를 어떻게 적용하고 선택하게 할지는 다소 모호한 부분이 있어 게임 전체적으로 어떻게 반영할지 생각 중"이라고 설명했다.
성장 과정에서의 부담을 조절하고 편의성을 높이는 작업도 진행했다. 박 팀장은 "캐릭터와 무공의 경우 거의 대부분은 성장을 통해 얻을 수 있도록 제공하고 있다"며 "동료는 뽑기로 획득할 수 있으며, 하루에 얻을 수 있는 양에는 제한을 뒀다. 많은 재화를 한꺼번에 투입해 단번에 성장하는 방식에도 제한을 둔 상태"라고 밝혔다.
이용자가 반복해서 메뉴를 오가거나 여러 버튼을 눌러야 하는 과정도 줄였다. 박 팀장은 "육성과 보상 수령 과정에서 여러 메뉴에 들어가거나 버튼을 많이 눌러야 하는 부분을 줄였다"며 "보상을 한 번에 받고 성장도 한 번에 진행할 수 있도록 하는 데 집중했다"라고 말했다.
방치형 게임의 고질적인 문제로 꼽히는 플레이 피로도도 조절할 계획이다. 박 팀장은 "초반에 할 수 있는 부분을 제공하고, 이후 빠른 업데이트로 콘텐츠를 자주 추가하려고 한다"며 "캐릭터가 성장해 돌파를 시도하거나 새로 열린 콘텐츠를 진행할 때는 1시간 내외로 플레이한 뒤 방치할 수 있도록 유도하고, 매일 반복하는 이른바 '숙제'는 접속해서 5~10분 안에 끝낼 수 있는 정도로 생각하고 있다"라고 전했다.

게임의 성장 동기를 제공할 스토리와 콘텐츠 확장 계획도 공개됐다. 이 이사는 '귀혼키우기'의 서사에 대해 "태화노군의 이야기를 새롭게 풀어 가면서, 마블의 '왓 이프(What If)' 같은 형태로 '다른 이야기로 시작해 이렇게 진행되면 어떨까'라는 가정에서 출발했다"며 "이용자가 태화노군의 이야기를 알아가는 것이 하나의 동력이 될 것"이라고 말했다.
스토리는 긴 설명이나 NPC 대사보다는 콘텐츠 업데이트를 중심으로 전달할 계획이다. 이 이사는 "마을에 NPC를 배치하고 NPC를 통해 원작의 스토리를 진행할 수 있지만, 방치형 이용자는 초반에 군더더기 없는 성장을 원하기 때문에 초반부터 바로 넣기보다는 후반에 스토리를 강화할 수 있는 요소를 준비해 뒀다"라고 설명했다.
박 팀장도 "스토리는 긴 설명이나 NPC 대사보다는 우선 콘텐츠 업데이트를 통해 전달하려고 한다"며 "텍스트는 최대한 줄이고 콘텐츠 업데이트를 유튜브 등을 통해 소개하며 이야기를 전달할 계획"이라고 밝혔다.
스토리는 게임 시작 시점의 1막을 거쳐 2막에서 태화노군이 성장하고, 3막에서는 제자들을 찾아가며 기억과 힘을 되찾는 흐름으로 전개된다. 이후 4막 정도에 양악평 레이드를 선보일 예정이다. 박 팀장은 "이 과정에서 '역사', '군사' 등 신규 직업을 추가하고, 3~6개월 단위로 대형 업데이트를 진행할 계획이다. 원작 팬들이 원하는 구체적인 에피소드도 서비스 과정에서 의견을 수렴해 반영할 예정"이라 소개했다.
개인 중심의 성장에 더해 이용자 간 교류와 협동을 강화하는 것도 장기 서비스 전략의 한 축이다. 이 이사는 "성장 게임인 만큼 초반에는 개인 간 경쟁이 중심이 되지만, 여기에 30명 이상의 집단이 모여 함께 경쟁하는 요소를 추가해 이용자가 왜 성장해야 하는지에 대한 동기를 제공하려고 한다"라고 말했다. 박 팀장도 "마을에서 여러 사람이 모여 이야기하고, 같은 길드의 이용자끼리 모여 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 생각하고 있다"며 "마을은 꼭 가야 하는 지역이 될 수 있도록 레이드나 여러 명이 모여 진행하는 파티 던전 형태의 '무리 던전'도 마을에서 계속 진행할 수 있도록 준비 중"이라고 설명했다.
대인전(PvP) 콘텐츠는 출시 이후 순차적으로 도입할 예정이다. 박 팀장은 "출시 시점에는 포함되지 않지만 기본적으로 자신이 육성한 캐릭터들로 전투하는 방식의 PvP를 계획하고 있다"며 "문파원 30명이 일주일 동안 콘텐츠를 진행하고, 마지막에는 30대30으로 전투할 수 있는 '문파대전'을 준비하고 있다"라고 밝혔다.
실시간 대전과 비동기 방식의 조화에 대해서는 이용자 성향을 고려해 결정할 방침이다. 이 이사는 "커뮤니티가 강화된 콘텐츠를 좋아하는 사람도 있지만, 키우기 게임을 주로 하는 이용자 중에는 이를 번거롭게 느끼는 사람도 있다"며 "콘텐츠의 기반은 양쪽 방식이 모두 가능하도록 만들었으며 최종적으로 어떤 방식을 선택할지는 결정하고 있는 단계"라고 설명했다.
유료 상품이 전투 밸런스에 미치는 영향에 대해서도 개발진은 입장을 밝혔다. 박 팀장은 "코스튬에는 일반 모험 모드에서 활용할 수 있는 전투 관련 능력치를 제공하려고 하며, PvP 모드에서 특별한 능력치를 제공할 계획은 현재 없다"며 "영물 등에는 다양한 능력치를 넣어 조합할 수 있도록 하고, 직접 유료로 구매하는 요소는 모험 모드에서의 효과나 재화 획득량 증가 등에 더 신경 쓰고 있다"라고 말했다.

최근 업계의 관심이 집중된 AI 기술과 블록체인 연계에 대해서도 개발진은 향후 활용 가능성을 열어뒀다. 이 이사는 개발 과정에서의 AI 활용에 대해 "업데이트 대응에는 이전 작품보다 자신이 있다. 내부적으로 AI 활용도가 많이 높아져 개발 속도가 예전보다 훨씬 빨라졌다"며 "콘텐츠 개발 속도도 빠르기 때문에 대응 역시 빠르게 할 수 있을 것 같다"라고 자신했다. 이어 "이용자가 AI를 활용해 직접 맵을 제작하고 사고파는 창작 기능도 내부적으로 개발을 진행해 시연 단계까지 마쳤지만 출시 시점에는 제외했다"며 "우리가 어느 정도의 법적 위험을 감당할 수 있는지가 문제여서 일단 보류한 상태지만 최대한 빠르게 추가하려고 한다"라고 밝혔다.
블록체인 사업 역시 관련 가능성을 검토하며 준비를 이어가고 있다. 이 이사는 "과거 게임을 블록체인으로 되살리는 프로젝트는 회사에서 굉장히 중요하게 생각하는 부분이며, AI 콘텐츠 제작 보상과의 연계도 실제로 개발돼 있었다"면서도 "여러 법적 문제와 시장 상황을 고려해 일단 국내 서비스에서는 제외하고 추세를 지켜보는 단계다. 언젠가 이 사업이 다시 활성화될 것으로 예상하기 때문에 관련 준비를 계속하고 있다"라고 설명했다.
인터뷰를 마치며 두 개발진은 기존 '귀혼' IP를 즐겨온 이용자들에게 감사의 뜻을 전하고 신작에 대한 기대를 당부했다. 이 이사는 "예전부터 '귀혼' IP를 사랑하고, '귀혼'부터 '귀혼M'까지 즐겨준 이용자에게 정말 감사하다"며 "새롭게 선보이는 '귀혼키우기'도 많이 준비하고 노력하고 있으니 좋게 봐주셨으면 한다"라고 말했다.
박 팀장도 "열심히 만들었고, 재미있는 게임을 제공하기 위해 많이 노력하고 있다. 부족한 점이 보일 수도 있고, 출시 후 문제가 생길 수도 있겠지만 최선을 다해 잘 만들어 가겠다"며 "'귀혼'과 '귀혼M' 등 기존 IP에 누가 되지 않도록 최선을 다하겠다"라고 다짐했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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