《DiceVaders》上手体验:3颗骰子滚出数千万战力,将桌游式引擎构筑做成数字版骰子Roguelike
たった3つのダイスが数千万のパワーに化ける。「DiceVaders」は,ボドゲ的なエンジンビルドをデジタルで極めた“ダイスローグライク”[プレイレポ]
Pengonauts开发的Roguelike骰子游戏《DiceVaders》与《StarVaders》共享世界观,玩家用3颗6面骰子按出目触发列效果,后期可从数千分滚到数千万以上。游戏含全10种入侵者、各6个解锁要素,通关后开放更高难度的关卡。
まず,このGIF動画を見てほしい。
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ゲームの名前は「DiceVaders」。高評価のローグライクカードゲーム「StarVaders」を制作したPengonautsが手掛けるローグライクダイスゲームだ。
何が起きているか分からないだろうが,とにかくいろいろな効果がすごい勢いで連鎖していることは理解できると思う。なんらかの効果が出て,それがトリガーになって何かが起きて,また何かの効果が――とつながっていくわけだ。
こういった挙動を構築し,それが動いている様子を眺めることに至上の喜びを見出すタイプの人は,何も言わずにストアページに行こう! まず間違いなく楽しめる。
「もうちょっと説明とか……」と思った(正常な)皆さんのために,この先で基本情報とルールを取り上げている。ただし,本作の快感は“自分なりの発見”に依るところが大きい。読んでいる途中で「これ自分でやったほうがいいやつ」と思ったら,遠慮なく切り上げてかまわない。
どれだけエンジンを作っても
「ダイス」の部分は変わらない
簡単に説明すると,「DiceVaders」は「StarVaders」と世界観を共有する作品だ。プレイヤーは太陽系に攻め込むインベーダー勢力になって,手下を敵地へと送り込んでいくことになる。
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“ローグライクダイスゲーム”と言われてもゲーム内容をイメージしづらいかもしれないが,要するにダイスを使って数字を増やすゲームだと考えてほしい。とにかくデッカイ数字を作り,目標スコアを超えれば勝利だ。
「Balatro」系のゲームを知る人なら,同系統の「基礎点と倍率の掛け算でデカい数字を作るやつ」を想像すれば,頭にスッと入ってくるだろう。この作品も例に漏れず,効果の連鎖によってとんでもない数字を作り上げられる。
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そんな「DiceVaders」の特色は,ランダムの発生源である“ダイス”を最後までゲームの中心に据えていること。それによって,ゲームプレイ全体にメリハリが生まれている。
本作の基本ルールは「6面ダイスを3つ振って,出目に対応した列の効果を発動する」のひと言で説明できる。もちろん,列に配置するユニットや,列に対応したアーティファクトによっていろいろな効果が飛び出してくるが,基本はダイスを振って置くだけでいい。
効果の連鎖はゲームが進むにつれて複雑化していく。序盤は数千のスコアを出すのがやっとでも,後半には同じ出目から数千万以上を余裕で叩き出せるようになるのだ。
逆に言えば,ダイスと列の関係はゲームが進んでも変わらない。ゲーム開始時に選択するインベーダーで変化はあれど,最初に振るダイスは同じ。出目調整やリロールも可能だが,それに使うリソースには上限があり,好きな数字を自由に作れるほど万能ではない。
つまり,本作は数字のインフレを楽しめるゲームであると同時に,正面からダイスに向き合う“ダイスゲーム”としての設計を逸脱していないのだ。おかげで,ゲームが進んで盤面ができあがりつつあっても,単にエンジンをブン回すだけでなく,常にある程度は慎重な意思決定が求められる。
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ボドゲ好きに馴染み深い体験を
デジタルならではの自動処理で超強化!
ここからは,もう少し詳細なルールとプレイフィールについても触れていこう。
以下に基本情報をまとめた表組みを用意したが,最初からすべてのルールを完璧に理解して遊ぶのは難しい。ゲーム内にも戦略指南が用意されているので,まず実際に触れてみて,気になる挙動があったら確認するくらいでいいだろう。
| 基本情報 | |
|---|---|
| 戦闘目標 | ターゲットの防御力以上の攻撃スコアを規定ターン以内に出す |
| 制限ターン数 | 4ターン |
| 初期体力 | 5点 |
| 戦闘の流れ | |
| ターンの基本 | 1:基本3個の「ベースダイス」を振る 2:出目と同じ1〜6の列にダイスを配置 3:ダイスを置いた列のユニットが攻撃 4:ショップでユニットやアーティファクトを購入 |
| 攻撃スコア | ・ユニットのパワー合計×倍率で決定 −各数値の出力ルールは以下 ・ユニット個別のパワー ・倍率 |
| ショップ | ・ショップに入るごとに3クレジットが得られる −未使用クレジットはミニダイスに変換される -未使用クレジットを持ち越すことはできない ・スキップするとショップのレアリティが上昇 |
| アーティファクト | ・1〜6の各列に1つずつセット ・ペア成立など,指定条件で効果発動 ・経験値を獲得するとレベルアップ |
| ダイスの挙動 | |
| 組み合わせ | 同じ出目を揃えると「ペア」「トリプル」「クアドラプル」が成立し,アーティファクトなどの発動条件になる。 |
| ダイスの操作 | ・イカサマ:ダイス1個の出目を±1 -保有上限10 −1つのダイスに対し1回しか実行できない −振り直すと再実行可能になる ・クロノ:ダイスをすべて振り直す ・フリーズ:指定したダイスを振り直しから除外 |
| ミニダイス | ・通常のダイス処理後に自動で使用 ・ショップでの未使用クレジットはミニダイスに変換 ・その他効果などで獲得可能 ・何個持っていても最大3個ずつ処理される ・通常ダイスは「ベースダイス」と呼び区別する |
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遊んでみると分かるのだが,本作は想像以上に戦略の幅が広い。最初は「このムーブじゃないと勝てなくない?」と思うかもしれないが,遊べば遊ぶほど“勝ち筋”が見えてくるのだ。
たとえば,隣接する同名ユニットをスコア(起動)する「スウォーマー」は,つなげればつなげるほど強力になっていく。これは単に数値面で強いだけでなく,スウォーマーを横一列に並べれば複数の出目に対応できることを意味している。
つながっているスウォーマーのうち数体を何らかの手段で爆発的に強化してやれば,どのスウォーマーを起動しても,スウォーマー同士が“回路”として働き,強化された威力を毎回得られる。これに「スコアしたとき」などの効果を合わせたり,ミニダイス生成系の効果と連携させたりすれば,強烈な威力を叩き出せる。
ただし,スウォーマーはレアリティが低く,ゲームが進むと逆に獲得が難しくなっていく。スウォーマーを主軸にするなら,意図的にショップレアリティを上げずに進めつつ,どこかのタイミングで一気にレアリティを上げる――といった工夫が必要だ。
それ以外にも,すさまじいスコアを叩き出してくれる組み合わせは無数にある。ショップで効果を眺め,手持ちの各種ユニットやアーティファクトと見比べながら,将来的なコンボを考えるのは本当に楽しい。
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しかし,本作ではコンボを完成させるだけではなく,どんな出目が来ても機能するように工夫しなければならない。先述のとおりダイス部分はやや“硬く”作られているので,リソース管理をおろそかにすると,強いコンボが組み上がっていてもアッサリ負けてしまう可能性もある。
それを乗り越え,積み重ねた準備が実って数字がジャンジャン増えていく時間はまさに至福。効果の連鎖が少しずつ加速していく演出や,そこに当てられる効果音も心地よく,遊ぶほど中毒性が増していく感覚がある。
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この手触りには身に覚えがあった。それは,ボードゲームにおけるダイスゲーム――特にダイスを割り振って,出力を高めていく拡大再生産系の作品だ。
デジタルゲームでは馴染みがないかもしれないが,ボードゲームの分野では「自分の場に効果を積み重ね,少ない入力から大きな出力を得られるようにしていく仕組み」をエンジンビルドと呼び,入力要素としてダイスを用いることも珍しくはない。そういった意味で,本作はかなりボードゲーム的な設計思想を取り入れた作品といえる。
このタイプの作品の楽しさは,なんといっても“動いた”瞬間の喜びだろう。ダイスに振り回されながらエンジンを組み上げ,それが効果を発揮して大きな利益を生み出したときの感動は,ほかのジャンルでは代えがたい体験だ。
ボードゲームと大きく違うのは,そこに“人間の処理能力の限界”がほぼ介在しないことだ。本作におけるプレイヤーは「どんな回路を作るか」に集中でき,完成したあとは猛烈な勢いで作動するエンジンを眺めていればいい。
つまり,本作はボードゲーム的なエンジン構築の楽しさをベースとして,面倒な処理だけをデジタル側へ預け,連鎖の規模を思い切り拡大した作品というわけだ。これが楽しくないわけがない。
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本作は1回クリアしても終わりではない。プレイヤーキャラクターとなるインベーダーは全10種類存在し,ゲームを進めるほど新たな要素がアンロックされていく。自分が作ったエンジンがバリバリ動く様子を楽しめるタイプの人であれば,時間がどんどん溶けていく体験を味わえるはずだ。
来源:4Gamer.net · 4gamer.net
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