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Xboxera· Győző "FairyEmpire" Baki·· 1 小时前精选AI 评分73

《使命召唤:现代战争4》多人模式与DMZ访谈 with Infinity Ward

Call of Duty: Modern Warfare 4 | Multiplayer and DMZ Interview with Infinity Ward

AI 导读

Xboxera记者在Infinity Ward试玩并访谈开发者,披露《使命召唤:现代战争4》多人Beta两周末间大幅调整TTK与战术冲刺等平衡。核心MP为100生命,DMZ采用150生命加护甲模型,改动未直接迁移至DMZ。游戏定于10月23日登陆PC、Xbox Series X|S、PlayStation 5与Nintendo Switch 2。

推荐理由

访谈披露Modern Warfare 4 Beta两周末间大幅调整TTK与移动,背景是工作室新领导层与多年打磨准备状态。

正文 · AI 翻译

如您或许已经听说,我们在洛杉矶的 Infinity Ward 度过了 3 天,在最新款 Call of Duty 发售日前体验了其提供的全部内容。我们还与 Joe Cecot、多人游戏创意总监 以及 Jackie Reynolds,首席游戏设计师 负责 多人游戏 在 Infinity Ward 坐下来交流。我们聊了聊那个臭名昭著的周末 1 测试版、DMZ 将为社区创造的期待等等。开始吧!

A first-person shooter gameplay screenshot featuring a character holding a weapon in an urban environment with a blue tint. A parked van and various buildings can be seen in the background, indicating a team deathmatch scenario.
Call of Duty: Modern Warfare 4 | 多人游戏及 DMZ 与 Infinity Ward 的访谈 | 图片来源:Infinity Ward, Activision, DayOne

本次访谈为清晰起见已进行轻微编辑。

Győző:我真的很想知道测试版的周末一和周末二之间发生了什么。有如此多的改动,是什么导致了这种情况?我不认为 Call of Duty 曾经进行过如此大规模的彻底革新。

Joe: 这绝对是我们做过的最多的 beta 改动。我们开发这款游戏已经很多年了。我们对其进行了打磨,并真正试图去寻找战术游戏如何与流畅的射击游戏结合,以及那种感觉如何?我们引入了各种不同技能水平的玩家的用户测试。我们邀请了 CDL 玩家,邀请了网红,邀请了 Warzone 玩家,核心 MP 玩家,我们真的试图达到那种效果。我认为 beta 是我们真正让数百万玩家进入游戏游玩并获取他们反馈的第一次。并且我们在最后进行了调查。

当我们结束第一个周末时,我们的工作室主管,Jack O’Hara(作者注:联合工作室主管 在 Infinity Ward),就说,嘿,我想来一次大改动。我想真正研究一下击杀时间。我想把它稍微上调一点。我想让战斗稍微更持久一些,而且我想让玩家的存活能力稍微更强一点。当你问接下来发生了什么,周末一结束,整整一周的每个夜晚,每天每夜,我们用两个不同版本进行了两次游戏测试,中间还有迭代,这样我们就能找到正确的调校方案,从而可以在持久度上做一些大改动。我们并不一定只是增加生命值,因为说到底,是靠子弹击杀,是武器手感,是不同部位伤害的缩放系数。我们有Apex附件,它们都有自己的调校。我们有在此基础上修改调校的附件。

这是武器团队付出了巨大的努力,然后 我们还有来自VFX、动画、UI 的人员,工作室所有人都来参与试玩,我们一遍又一遍地玩,然后站起来给出反馈,接着进行迭代,我们简直在一周内完成了原本一个月的迭代量,这样我们就能为下一个周末做好准备,然后我们就会说,你知道吗,我们要尝试点有挑战性的东西。

Győző:最让我惊讶的是这一点,因为我觉得这些年来有过很多Call of Duty的测试版。有些从一开始就反响极好,大家什么都喜欢,也有另外几个颇具争议,但从来没有过如此大的改变。这次是有什么特别的,或者不同的情况发生吗?

Joe: 并不是要评价之前的管理层,但我们工作室有了新的领导层。我们也让 Modern Warfare 处于一个非常非常好的状态。我们准备好做那样的迭代了。就我们的构建和游戏而言,我们在多人模式上已经达到一个阶段,从开发角度看,甚至在我们打算发售前六个月,我们就已经没有新内容、没有任何新东西了。我们在精修、打磨、测试。我们已经经历了一堆修订。我们已经具备了那种能力。我们准备好做一些大动作了。带着那样的方向和那样的准备,我们准备好尝试一些事情了。我们也通过问卷和其他东西做好了准备,以便我们能衡量这一点。我们得以看到大家真正享受我们所做改变的这种趋同。所以我认为那是那些因素的结合,对吧?是经验。而且我们之前说过,现在有这么多不同类型的 Call of Duty 玩家——在 Warzone 玩家、Black Ops 7 玩家和 Modern Warfare 玩家之间。

因此,当该游戏系列已尝试过许多不同的东西后,我们正试图弄清楚如何制作一款流畅、却又扎实、且现代的Modern Warfare游戏。这对我们来说是一个巨大的挑战,而我们正试图在这两者之间找到微妙的平衡:我们希望那些追求流畅的玩家感觉找到了适合他们的游戏,但我们也希望那些注重战术的玩家感觉找到了适合他们的游戏,而这并不容易做到。我认为这是所有这些东西的结合。是经验,是准备。

Screenshot from a video game showing a character aiming a firearm at an enemy in a military environment, with terrain and a scoreboard visible in the background.
Call of Duty: Modern Warfare 4 | 多人游戏与 DMZ 对 Infinity Ward 的访谈 | 图片来源:Infinity Ward, Activision, DayOne

Győző: 你所做的所有改动是否影响了地图设计和其他设计选择?

Joe: 确实如此。一旦你增加了全自动武器的击杀时间,那些一击必杀的武器就变得更强大 – 你的狙击枪,你的霰弹枪。然后你需要留意 flinch 以及其他类似的东西。你会想要努力确保它感觉平衡,感觉良好。

所以我们一直有这种连锁反应,就像你触动这个旋钮,蝴蝶翅膀发生变化,其他所有事情都受到影响。在地图设计方面,我觉得我们还行,因为我们没有提高玩家的最大速度。我们所做的只是说,‘嘿,你必须在战术冲刺、跑得飞快或者保持极度安静之间做出一些艰难的取舍’,对吧?那些改动实际上让游戏变得更健康了一点,因为现在你不能再既跑得超级快又超级安静了。它实际上把游戏的整体节奏稍微拉慢了一点。而且TTK 的提升也把节奏拉慢了一点,因为你不能再那么容易地击杀两名玩家。如果你在远处被击中,你可以退回来并使用 stim。所以这实际上让游戏稍微慢了下来。

我们不必去更改地图。我们实际上觉得,这让游戏感觉更好。而在你如今游玩时,我们在 tax sprint 上达成了一个非常好的状态。我不太喜欢某个特长引入一个新的移动机制然后再加上一个新的按键输入。所以默认的实现方式是,你只需冲刺就会进入 tax sprint。对此没有额外的惩罚。我们只是跑得更快。而如果你没有它,你只是冲刺,你处于普通冲刺之下。玩家在不同职业之间的操控完全相同。只是这个更适合速度,这个更适合潜行,这个更适合耐久。  我觉得这只是让游戏更健康了。对于我们来说,尝试它然后意识到它确实让游戏更健康了,这感觉很好。

Győző: 我认为现在的地图感觉有点更接近Treyarch 地图的对称特性,而不是之前Modern Warfare游戏的更有机设计。我觉得这些地图感觉更接近那种Treyarch 的对称设计,对吧?不一定是3条通道,但更接近那样。所以你同意吗?制作更多基于通道的地图是有意识的设计选择吗?

Joe: 所以 Jeff Smith 不在这里,Jeff Smith 是总监,我的联合总监,他负责地图方面。他参与的每款游戏,他都会在一定程度上挑战他和他团队的理念。他们能做什么实验?他们如何改变他们的流程?在2019年,就像是,我们要有这些10v10地图,并且我们要有这些6v6地图。而10v10代表了更大的战争,但我们最终做了 Ground War。然后我们有了6v6 1级战术。

对于这款游戏,其中一个重大创新是Kill Block,我们稍后会讨论这一点。但当你谈论这款游戏的设计时,在Modern Warfare II末期,有一张地图,我记不起名字了,那是 DRC 主题的。它是以来自DMZ的 Building 21的主题为题材的。它是我们推出的最后的季节性地图之一。而他当时正致力于为这款游戏的地图打造一个模板。他尝试移除掩体并减少独立建筑的数量。我们仍保留了一些,但数量稍微少了一点。这是为了稍微简化游戏玩法,让你在穿越世界时压力更小。需要检查的窗户和视线更少。这就是这一理念的由来。并不是说,哦,我们想做像Treyarch那样的地图。更像是,嘿,我们能有些变化吗?因为我认为取决于你玩过什么,Century 仍然相当独特。RBMK 也相当独特。

Coal 相当独特。但随后 Silkworm 和一些那样的地图更像是‘通道型’的。降低复杂性毫无疑问是这个项目的一个目标。少一点往高处爬。我们仍然有优势点位,但攀爬东西更少了。而你可以从这款游戏的地图设计中看出这一点。我想他的设计理念就源于此。让我们让它在推进过程中压力小一点,需要管理的事情少一点。

Jackie: 我认为最终结果是流畅性增强了,并且当你在空间中移动时,你会觉得这些交火更具目的性。这让你更具攻击性,这绝对是我们想要更进一步倚重的,因为我们正更多地导向那种自由游玩风格。

First-person view in a snowy landscape featuring a weapon's sight aiming at an enemy character. In the background, military vehicles and a building are visible, indicating an intense gaming scenario.
Call of Duty: Modern Warfare 4 | 多人模式和 DMZ 对 Infinity Ward 的采访 | 图片来源:Infinity Ward, Activision, DayOne

Győző: 我的个人看法是,beta 的第一个周末是我玩过的最不流畅的 Call of Duty 体验之一。它并不糟糕,因为其核心玩法上,Call of Duty 表现良好,但我觉得它的流畅度是最差的之一。但到了第二个周末,它却成了最好的之一。这简直让我震惊不已! 我真的很想弄清楚为何会发生如此巨大的转变。

Joe: 这是个很好的观点。 我们工作室里有人总是喜欢用 Tac Sprint。然后当我们把它移除后,他们就说,哦对,不用总是那样确实感觉更好。也有其他人说,‘嘿,我真的很喜欢提升的耐久度,但其他人有同感吗,因为我真的很享受这种来回拉锯、猫鼠般进出的战斗,而不是像瞬间死亡那样。’那并不是普遍的现象。这是个很好的观点。 我们工作室里有人总是喜欢用 Tac Sprint。然后当我们把它移除后,他们就说,哦对,不用总是那样确实感觉更好。也有其他人说,‘嘿,我真的很喜欢提升的耐久度,但其他人有同感吗,因为我真的很享受这种来回拉锯、猫鼠般进出的战斗,而不是像瞬间死亡那样。’那并不是普遍的现象。

Jackie: 这是一个生态系统。有趣的是,调整像 TTK 和移动这样的一件事,实际上会改变诸如地图设计之类的感受。大家聚在一起讨论、每晚熬夜,每晚都不在4AM前回家,只是一直在推进,这种感觉很棒。

Győző: 我认为这真正展示了其核心;Call of Duty 之所以成功,是因为它有着出色的射击机制。但你只要做相对较小的改动,稍微调整一下 TTK ,改动几个地图设计,移动一下 perks 的位置,它就会同时彻底改变。

Joe: 我们关于 perks、类别和枪械的讨论没完没了。看到它引起共鸣真好。

A close-up view from inside a vehicle with a person's hand holding a firearm, overlooking a deserted street in a gaming environment. The screen displays a minimap, task prompts, and player information.
Call of Duty: Modern Warfare 4 | 与 Infinity Ward 的多人模式和 DMZ 访谈 | 图片来源:Infinity Ward, Activision, DayOne

Győző: 多人模式机制是如何影响 DMZ 的?例如,当你们做了 TTK 改动时,那是否也影响了 DMZ?

Joe: 不是直接地。因为 DMZ 有不同的生命和护甲模型。DMZ 最高是 150 生命和 150 护甲。而且因为 DMZ 是可变的,你可以有 25 护甲,也可以有 150 护甲,取决于你拥有的任何护甲板。我们已经需要稍微不同地调整 DMZ。我们的很多 DMZ 调整都很有趣。我们如何让 AI 既可控又危险,还不需要太多数量就能让人害怕?我们在 AI 对玩家造成伤害与玩家对战之间做了一些有趣的处理。

DMZ 几乎出现了这种不对称的情况。两个玩家对战意味着什么?玩家对抗 AI,或 AI 对抗玩家意味着什么?如果有一个玩家、一个 AI 和另一个玩家互相打斗又意味着什么?这些就是我们看待 DMZ 的视角。核心 MP 要纯粹得多。它是 100 生命。是这些交战距离和类似的东西。所以我们做出的 TTK 改动并没有直接影响 DMZ。

Gyozo: 多人游戏设计中的改动影响到 DMZ 了吗?

Joe: 总的来说,我们对借力跳(mantling)做的改进,让你保持完全控制,可以随时退出借力跳、横向移动并借力跳、借力跳接滑铲,这些都带到了 DMZ 里,手感不错。腰射(hip fire)的部分也一样,比如去掉了弹道扩散(bloom)并让手感变好,这方面曾有过犹豫。我们怎么平衡这个?我还是需要 ADS ,让它依然手感好。归根结底,我们对 bloom 做的改动,让你和武器更有连接感,让你觉得自己能瞄准。我发现我在 DMZ 里进一个房间,那里有个 AI,我可以全自动扫射把他干掉。我更有士兵的感觉了。我们和海豹突击队(SEALs)聊的时候,他们把武器端在下面随时准备射击,不管有没有红外激光,基本都能从那个姿势开火。他们不总要举起来。他们可以直接从那里开火。对于近距离战斗,这感觉更真实。更像你手里的枪。

Jackie: 对于装备战场升级之类的事情,我们紧密协作。我更具体地从事 MP 方面,还有其他同事更具体地从事 DMZ 方面,但我们都会互相交流,我们都会玩彼此的内容。我们一直基于彼此的理解进行磨合。在 DMZ 中不合理、或者反过来对于 MP 不合理的事物,我们不会全盘照搬,但我们已找到很好的引入方式,让你在 DMZ 中能用到某种版本的、可在 MP 里使用的东西。

Joe: 比如多人模式中的补给箱会给你连杀奖励。 DMZ 中的补给箱会给你材料、资源和其他东西。机制是相同的,但它在另一种模式中实际上扮演了不同的角色。

A player's hand holding a health kit in the foreground with a 'Mission Complete' message displayed on the screen. In the background, there are trees and an abandoned vehicle, indicating a gaming environment.
Call of Duty: Modern Warfare 4 | 多人模式与 DMZ 采访 Infinity Ward | 图片来源:Infinity Ward, Activision, DayOne

Győző: 在 DMZ 中,有任何等级限制吗?低等级玩家和高等级玩家能遇到一起吗?是否有某种匹配限制和玩家保护?

Joe: DMware 负责我们所有的匹配工作,并且我们一直与他们讨论关于新玩家池与资深玩家池的区分。但在某种程度上,我们构建 DMZ 的方式是,有玩具、消耗品、装甲板和其他可以提升你在 DMZ 中效率的东西。我们非常小心,确保它不会对你的即时体验或击杀时间产生过于极端的影响。

所以,拥有一个弹药箱,拥有一个护甲箱,拥有一个能在空中飞行并爆炸的炸弹滑翔机;这能在 DMZ 中给你更强的实力,但这还没到某些其他撤离射击游戏那种你的子弹无法穿透我的护甲的程度。我们对此非常保护。我们真心希望如果在 DMZ 中,免费配装始终是一个选项。当你使用免费配装进入时,你有一个瘟疫携带者小型背包。你相当精简,但你仍然可以行动,你比那个其他玩家少 100 点护甲。你有 200,如果他们满级则有 300。你仍然可以淘汰他们,仍然可以抢先偷袭他们,仍然可以保持警觉,仍然可以隐藏。我们非常小心地试图确保你携带的物品之间的实力差距不会太大,这样我们就能有混合队伍。

Győző: 你认为玩家的攻击性水平会怎样?你觉得在这方面,这款游戏会处于什么位置,在一个从 ARC Raiders‘ “没人打架”到 Marathon‘s “见面就开枪”的尺度上?

Joe: 我们有同化机制,所以你可以合并小队。我们在标记轮盘里有休战旗。所以你至少可以发出一个东西,他们会收到一条消息。‘嘿,你附近的这个玩家想要休战,标记它以确认’。而如果其他人标记了它,你们互相看对方时,会看到他们头顶上方有一面旗子。所以你可以说,好吧,我们没事了。你有近距离聊天。所以我们试图给人们提供工具,让他们能够交流,能够友好相处,但这无法保证。

我想我们可能会有比 ARC Raiders 更多的战斗,而且这是 Call of Duty,所以是的,看看会很有趣。在最初的 beta 中,我们惊讶于许多 cod 玩家第一次进行近距离检查互动,我们不得不努力将其保留并推出,让人们试验。 我希望这会是一种混合。

我们加入了类似赏金系统这样的机制,旨在帮助缓解该问题。如果有个玩家杀了很多的人,到了某个节点,当他们达到赏金等级3——因为他们在多场对局中击杀了大量玩家——他们就会突破到第4级。现在,如果他们在某场对局中接近你,你会看到一个提示,写着:‘嘿,你附近有被通缉的玩家’。它会显示他们的干员、他们的名字,以及他们头上的现金赏金。

这是一种让你停止交谈、避开他们、后退且不与他们纠缠的方法。我们希望构建这样一个生态:有杀手,也有追捕那些杀手的赏金猎人。此外我们还有只想静坐旁观的人。boss看板是另一个机制,人们可以从中尉身上收集狗牌。但一旦那些被捡走,就会有一个狗牌盒在世界中穿行。而这正是要让你知道。

如果你想去找PvP,你可以去追猎那些玩家。如果你想避开那些玩家,你可以后退并保持距离。我们希望情况介于两者之间,因为我们确实强烈认为,这些PvPvE游戏在两者混合时是最健康的。

Győző:在制作战役第10关Stranded时,是否有意去构建一种更接近DMZ的东西?就像一道开胃菜。如果你想体验更多这种基于目标、开放式的玩法,你可以接着去玩DMZ。

Joe:归根结底有那么一点,但这关首先是战役,所以我们要确保先达成那个目标。对我们来说,DMZ与战役的联系在于:引发事件是什么?ARC Raiders是个很好的例子。ARC来袭,把所有人都逼到了地下。对我们而言,当我们看这款游戏时,就像是,我们如何把它和我们的世界联系起来?朝鲜和韩国被撤离的原因是什么?

对我们来说,战役模式是前传。在入侵之后发生了核事件,导致所有人撤离。DMZ 发生在那之后的残迹中。敌军已经回迁,辐射已经减退,这让我们可以建立起一个与我们的故事相连接的、可信的世界,它将 Ghost 带入其中。因此我们大多数的关联来源于此。这两种体验之间肯定有重叠,但对于 DMZ,我们不得不做出决定,使其成为尽可能最好的撤离射击游戏。而在战役模式方面,他们必须做出决定,使其成为尽可能最好的战役体验。

An aerial view of a landscape with a gloved hand reaching towards the ground, featuring the text 'HAJIN' in both English and Korean along with cherry blossom trees in the foreground.
Call of Duty: Modern Warfare 4 | 多人模式和 DMZ 与 Infinity Ward 的访谈 | 图片来源:Infinity Ward, Activision, DayOne

那就这些了!非常感谢 Joe Cecot 和 Jackie Reynolds 在极其繁忙的发售筹备期间为我们投入了这么多时间,同样感谢 Activision 促成了这次聊天。并且,再一次,非常感谢我们的 Kat 帮助转录了这段 20+ minutes 访谈!

Call of Duty: Modern Warfare 4 将于October 23rd登陆 PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 和 Nintendo Switch 2! 请务必查看 我们关于DMZ的印象,我们刚刚聊过的,我们关于该游戏Campaign的另一篇访谈,以及 我们对该游戏的完整评测 也请看看。战场上见,士兵!

来源:Xboxera · playday.one