《博德之门4》开发遇阻:Larian等拒接,孩之宝与威世智被迫自建蒙特利尔工作室
Baldur's Gate 4 est déjà dans la panade. Après les refus des studios de le développer, les ayants-droits forcés de reprendre les choses en mains
孩之宝(Hasbro)与威世智(Wizards of the Coast)在Larian Studios等外部团队拒绝开发《博德之门4》后,被迫在蒙特利尔自建工作室接手。新工作室面积3200平方米计划两年内吸纳200名开发者,母公司第二季度净营收11亿美元且视频游戏部门增长27%。游戏面世可能推迟至2020年代末。
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Publié le 16/10/2026 à 17:23
Couronné d'un plébiscite critique et commercial historique, la licence Baldur's Gate se heurte désormais à un mur industriel pour le moins imprévu. Entre le départ fracassant de Larian Studios, les refus successifs des grands ténors du RPG occidental et la création dans l'urgence d'un pôle interne à Montréal, Hasbro et Wizards of the Coast tentent de reprendre le contrôle d'une franchise devenue presque trop lourde à porter.
Le sacre de Baldur's Gate 3 ressemblait à un alignement des planètes miraculeux. Élu Jeu de l'Année 2023, le titre de Larian Studios a rappelé au monde entier qu'un RPG tactique exigeant pouvait fédérer des millions de joueurs sans concéder le moindre pouce aux dérives de la monétisation moderne. Pourtant, ce triomphe a laissé place à une gueule de bois monumentale du côté des ayants-droits. Pour le groupe Hasbro et sa filiale Wizards of the Coast, le chef-d'œuvre belge est rapidement devenu synonyme de casse-tête. Une question hante les ayants-droits : comment capitaliser sur un tel succès quand son créateur décide de plier bagage et laisse derrière lui un chantier que personne dans l'industrie n'ose reprendre ?
Pourquoi Larian Studios a-t-il claqué la porte de Baldur's Gate 4 ?
Contre toute logique marchande, Swen Vincke, le patron emblématique de Larian Studios, a pris la parole pour doucher les espoirs des actionnaires : non, ses équipes ne réaliseront aucune extension majeure pour le troisième épisode, et encore moins un quatrième volet. Le studio indépendant belge a choisi de tourner définitivement la page de Donjons & Dragons pour se concentrer sur ses licences propres, à commencer par Divinity, ainsi que sur deux projets inédits.
Ce désengagement spectaculaire s'explique d'abord par une forme de lassitude créative. Transposer les règles rigides de la cinquième édition papier de D&D a fini par brider l'ADN systémique du studio, qui souhaite explorer des mécaniques de gameplay affranchies des dogmes d'un jeu de rôle papier.
Et puis, en coulisses, la rupture est surtout humaine et politique. Durant le long accès anticipé de Baldur's Gate 3, Hasbro a enchaîné les purges salariales brutales. Les cadres historiques de Wizards of the Coast avec lesquels Larian collaborait main dans la main ont été évincés au profit d'une logique financière de rentabilité immédiate. Cette divergence de valeurs a définitivement convaincu le studio indépendant de ne pas renouveler le pacte faustien.
Pourquoi les grands studios de RPG refusent-ils de prendre la relève ?
Privé de son maître d'œuvre, Chris Cocks, le président-directeur général de Hasbro, a tenté de battre le rappel auprès des pontes du jeu de rôle occidental. La réponse du secteur a été cinglante : une fin de non-recevoir unanime. Pour les équipes de développement externes, le projet a tout du cadeau empoisonné. La barre fixée par Larian en matière d'écriture, de ramification narrative et d'ambition technique est si démesurée que n'importe quelle suite subira une comparaison destructrice.
Le symbole le plus marquant de cette frilosité reste le refus de James Ohlen, co-lead designer historique des mythiques Baldur's Gate 1 et 2 chez BioWare et désormais aux commandes d'Archetype Entertainment, pourtant filiale de Wizards of the Coast. L'intéressé a qualifié publiquement la proposition de « pure folie », affirmant qu'entrer en compétition frontale avec l'héritage de Larian sans bénéficier de leurs technologies mènerait tout droit au crash artistique et commercial. Car l'obstacle est aussi lourdement technologique. Baldur's Gate 3 a été sculpté sur le Divinity Engine, un moteur propriétaire peaufiné pendant plus d'une décennie. Un studio tiers souhaitant reprendre le flambeau devrait soit payer une licence prohibitive à Larian, soit reconstruire de zéro les moteurs physiques, les dialogues interactifs et la gestion des règles, un calvaire technique estimé par les spécialistes à une « demi-décennie d'horreur ».
Comment Hasbro et Wizards of the Coast comptent-ils reprendre la main ?
Devant le refus des partenaires prestigieux, les ayants-droits n'ont eu d'autre choix que d'internaliser la production. Hasbro a donc orchestré l'ouverture d'un nouveau studio majeur à Montréal sous la bannière Wizards of the Coast, un pôle de plus de 3 200 mètres carrés destiné à accueillir 200 développeurs d'ici deux ans, consolidant les fondations posées avec le rachat d'Invoke Studios en 2019.
Dan Ayoub, responsable de Donjons & Dragons et directeur de Wizards of the Coast Canada, précise la feuille de route du groupe :
Ce studio deviendra la plus importante concentration de talents du jeu vidéo chez Hasbro, en s'appuyant sur l'un des écosystèmes de développement les plus riches au monde. Nous sommes là pour concevoir la prochaine génération de jeux numériques, en tirant parti du talent incroyable que cette ville a à offrir.
Les résultats financiers récents de la maison-mère, qui affiche 1,1 milliard de dollars de chiffre d'affaires net sur son deuxième trimestre grâce à une progression de 27 % de sa branche jeu vidéo et Wizards of the Coast, incitent l'état-major à accélérer. Chris Cocks, PDG de Hasbro, soulignait récemment lors d'un échange avec les analystes financiers :
D&D se porte particulièrement bien... tout spécialement D&D Beyond.
Pour temporiser et combler le gouffre temporel, le géant américain mène une campagne agressive de recrutement pour débaucher d'anciens vétérans de l'âge d'or de BioWare, tout en envisageant des remakes d'épisodes cultes, comme Baldur's Gate 2, et des productions dérivées moins tentaculaires.
Quelles sont les menaces réelles qui pèsent sur Baldur's Gate 4 ?
Cette reprise en main forcée réveille les plus vives inquiétudes chez les amateurs de C-RPG. Eh oui : Larian Studios faisait office de rempart éthique face aux dérives mercantiles de l'industrie. Désormais seul maître à bord d'un vaisseau d'ores et déjà évalué à plusieurs centaines de millions de dollars, Hasbro sera tenté d'appliquer ses recettes habituelles pour rentabiliser l'investissement : mécaniques de jeu-service, intégration de passes de combat ou monétisation agressive.
Entre la fondation des outils technologiques, l'harmonisation d'équipes recrutées à la hâte et la préproduction d'un univers aussi dense, le jeu ne verra sans doute pas le jour avant la toute fin des années 2020, voire le début de la décennie suivante. Les équipes montréalaises qui hériteront de ce projet pharaonique devront composer avec une épée de Damoclès permanente, où chaque compromis technique ou narratif sera scruté sans pitié par une communauté intransigeante. À raison.
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